6673279cef
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
56 lines
3.2 KiB
C
56 lines
3.2 KiB
C
/*
|
||
* kbdpoll — измерение ПОТОЛКА «плотного опроса» клавиатуры.
|
||
*
|
||
* Вопрос, на который отвечает тест (applications/PoP/roomtest/TASKS_CLOSED.md,
|
||
* KBD-1): при зажатом Shift часть нажатий расширенных клавиш теряется —
|
||
* байт не доезжает до порта 0x18, потому что импульс запроса прерывания
|
||
* пропускается примерно в 44 % случаев и трёхбайтовый FIFO SIO
|
||
* переполняется. Редкий опрос (несколько раз за кадр) не помог вовсе.
|
||
* Здесь опрос идёт МАКСИМАЛЬНО плотно — вся программа только этим и
|
||
* занята, — то есть измеряется ЛУЧШЕЕ, чего опрос в принципе может
|
||
* достичь. Если и здесь байты теряются, приём не спасёт и в игре, и
|
||
* искать надо в эмуляции/железе, а не у нас.
|
||
*
|
||
* Как мерить (MAME, счётчики брейкпоинтами, машина не останавливается):
|
||
* 1. Найти в .map адреса `_kbd_raw_poll` и хвоста карты `__kbdraw_down`.
|
||
* 2. bpset <адрес чтения порта 0x18 внутри kbd_raw_poll>,1,{ b@СЧ1 = b@СЧ1+1 ; g }
|
||
* bpset <адрес установки make-бита>,E==0x6C && (b@_kbdraw_pending & 1)==0,
|
||
* { b@СЧ2 = b@СЧ2+1 ; g }
|
||
* 3. Держать Left Shift, нажать Home ровно N раз
|
||
* (`:kbd:ms_naturl:P1.7` 0x0002 — Shift, `:kbd:ms_naturl:P2.5` 0x0001 — Home).
|
||
* Home выбран потому, что он расширенный (тот же «fake shift», что у
|
||
* стрелок), но в этой программе ничего не делает.
|
||
* 4. Ожидание: байт ровно 10*N (нажатие E0 F0 12 + E0 6C, отпускание
|
||
* E0 F0 6C + E0 12), make'ов ровно N.
|
||
*
|
||
* Итог теста на экран не выводится СПЕЦИАЛЬНО: любой вывод — это работа,
|
||
* которая разрежает опрос и портит замер. Числа снимаются из памяти.
|
||
*
|
||
* Выход — ESC. Чтобы отличить «программа жива» от «повисла», крутится
|
||
* бордюр: цвет меняется раз в 4096 опросов (медленное мерцание = работаем).
|
||
*/
|
||
|
||
#include <kbd_raw.h>
|
||
#include <stdint.h>
|
||
|
||
__sfr __at (0xFE) io_border;
|
||
|
||
int main(void)
|
||
{
|
||
uint16_t spin = 0;
|
||
|
||
if (kbd_raw_open() != 0)
|
||
return 1;
|
||
|
||
/* Ничего, кроме опроса. Ни vsync, ни графики, ни ввода-вывода —
|
||
* иначе замеряли бы не потолок приёма, а свою же нагрузку. */
|
||
while (!kbd_raw_down(KBD_ESC)) {
|
||
kbd_raw_poll();
|
||
if (++spin == 0)
|
||
io_border ^= 4; /* признак жизни: бит 2 (зелёный) */
|
||
}
|
||
|
||
kbd_raw_close();
|
||
return 0;
|
||
}
|