Files
Sprinter-SDCC/tests/kbdpoll/kbdpoll.c
T
snark13 6673279cef PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика):
- pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета
  poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3
  curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет);
- pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ
  УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом
  стража и был невидим;
- load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень —
  только в кадрах 150..189.  Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет
  получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался;
- check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в
  комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton;
- leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня.

Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт):
- все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по
  guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257).
  Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP
  меняется вместе со стражем.  Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS,
  а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек.

Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт):
- pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19.
  Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж
  после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать
  обратно.  +48 байт W2.

Окклюзия соперника:
- pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable,
  seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником
  «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх
  кладки и верхней грани пола;
- клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка
  (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP;
- ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт
  «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с
  вернувшейся кучей костей.

Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком
(101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) —
render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного.
Число EMM-страниц не изменилось.

Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок
(резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен
гард «код наехал на данные» (DATA_LOC).

Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с
разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех
Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3:
level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT).

В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка
падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-07 22:11:03 +03:00

56 lines
3.2 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* kbdpoll — измерение ПОТОЛКА «плотного опроса» клавиатуры.
*
* Вопрос, на который отвечает тест (applications/PoP/roomtest/TASKS_CLOSED.md,
* KBD-1): при зажатом Shift часть нажатий расширенных клавиш теряется —
* байт не доезжает до порта 0x18, потому что импульс запроса прерывания
* пропускается примерно в 44 % случаев и трёхбайтовый FIFO SIO
* переполняется. Редкий опрос (несколько раз за кадр) не помог вовсе.
* Здесь опрос идёт МАКСИМАЛЬНО плотно — вся программа только этим и
* занята, — то есть измеряется ЛУЧШЕЕ, чего опрос в принципе может
* достичь. Если и здесь байты теряются, приём не спасёт и в игре, и
* искать надо в эмуляции/железе, а не у нас.
*
* Как мерить (MAME, счётчики брейкпоинтами, машина не останавливается):
* 1. Найти в .map адреса `_kbd_raw_poll` и хвоста карты `__kbdraw_down`.
* 2. bpset <адрес чтения порта 0x18 внутри kbd_raw_poll>,1,{ b@СЧ1 = b@СЧ1+1 ; g }
* bpset <адрес установки make-бита>,E==0x6C && (b@_kbdraw_pending & 1)==0,
* { b@СЧ2 = b@СЧ2+1 ; g }
* 3. Держать Left Shift, нажать Home ровно N раз
* (`:kbd:ms_naturl:P1.7` 0x0002 — Shift, `:kbd:ms_naturl:P2.5` 0x0001 — Home).
* Home выбран потому, что он расширенный (тот же «fake shift», что у
* стрелок), но в этой программе ничего не делает.
* 4. Ожидание: байт ровно 10*N (нажатие E0 F0 12 + E0 6C, отпускание
* E0 F0 6C + E0 12), make'ов ровно N.
*
* Итог теста на экран не выводится СПЕЦИАЛЬНО: любой вывод — это работа,
* которая разрежает опрос и портит замер. Числа снимаются из памяти.
*
* Выход — ESC. Чтобы отличить «программа жива» от «повисла», крутится
* бордюр: цвет меняется раз в 4096 опросов (медленное мерцание = работаем).
*/
#include <kbd_raw.h>
#include <stdint.h>
__sfr __at (0xFE) io_border;
int main(void)
{
uint16_t spin = 0;
if (kbd_raw_open() != 0)
return 1;
/* Ничего, кроме опроса. Ни vsync, ни графики, ни ввода-вывода —
* иначе замеряли бы не потолок приёма, а свою же нагрузку. */
while (!kbd_raw_down(KBD_ESC)) {
kbd_raw_poll();
if (++spin == 0)
io_border ^= 4; /* признак жизни: бит 2 (зелёный) */
}
kbd_raw_close();
return 0;
}