Files
Sprinter-SDCC/examples/rpgwalk/Makefile
T
snark13 b9ddce8d34 libbgi: спрайты — кэш адреса кадра, DDA+asm тик, Y-сортировка со слоями
Оптимизации A+B (профиль rpgwalk-15: активная часть кадра 410К → 307К
тактов из 430080; лимит спрайтов 16×16 на стабильные 48.8 fps: 14 → ~21):

- (B) sprite_t.src/stride — готовый адрес кадра: считают только
  sprite_frame (теперь функция, одно умножение на СМЕНУ кадра) и тикер
  (±an_step БАЙТ инкрементально); блит-ядра принимают src+stride,
  img/sx/sy из сигнатуры ушли.  Блит 177К → 146К на кадр.
- (A) тик 100К → 37.7К: tween переформулирован Брезенхэм → беззнаковый
  DDA (mv_rem/mv_acc, «приехали» = rem==0 — без знаковых 16-бит
  сравнений), tick_move и tick_anim — ручной asm (SDCC спиллит такие
  функции в IX-фрейм ~100 обращений; C-реструктуризации не помогали —
  проверено кодогеном).  Биты an_flags переименованы по категориям
  (_SPR_STRIP_HORZ, _SPR_PP_BACK).

Y-сортировка (gfx_sprite_ysort, идеи пользователя — 8-бит ключ,
персистентность):

- painter's algorithm по ключу {layer:8, clamp_y:8}; поле
  sprite_t.layer (в КОНЦЕ структуры — asm-офсеты не сдвигает): слои
  сцены в одном массиве/одном sprite_update;
- ПЕРСИСТЕНТНАЯ asm-таблица {key16, ptr16}: resort порядка прошлого
  кадра (почти линейно), rebuild при смене arr/count; массив
  приложения не трогается; ~28К/15 спрайтов (с нуля было 44К);
- компоненты YSORT_Y/YSORT_LAYER отключаемы независимо масками ключа
  (без ветвлений в сортировщике); ВНИМАНИЕ: mode=1 значит Y-only,
  полный порядок = YSORT_Y|YSORT_LAYER;
- funcptr-DCE: выключено = код и таблица не линкуются (rpgwalk −190 Б);
- ПРАВИЛО в sprite.h: два sprite_update на страницу запрещены (heal
  второй группы стирает спрайты первой — ОЗУ-копия чистая).

Попутные фиксы:

- libbgi/Makefile: .rel зависят от заголовков (HDRS) — stale .rel со
  старой раскладкой sprite_t молча ломал рантайм;
- rpgprof: --memory small (перерос tiny: BSS вылезал за W2 → мгновенный
  «Unexpected application termination»; mkexe это пока не ловит);
- tests/spranim: проверки переведены на кэш src, добавлены T6 (reframe
  после тикера) и T7 (Y-сортировка: порядок, слои, персистентный
  resort, LAYER-only) — 7/7 PASS в MAME.

Доки: §9д — новый бюджет (19.5К/спрайт), §9е — ПЛАН FPS-делителя
(frame pacing, gfx_set_fps_div); TODO — дизайн цепочки irq-обработчиков.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-14 17:19:24 +03:00

38 lines
1.7 KiB
Makefile

PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../..)
EXAMPLE := rpgwalk
EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 --memory tiny
# rpgprof.exe в EXTRA_DATA — `make floppy` кладёт на дискету ОБА exe.
EXTRA_DATA := bard1.atl bard2.atl bard.pal rpgprof.exe
include $(PROJ_ROOT)/app.mk
# Профилировочная копия демо (бордер-полосы + маркеры для wpiset) —
# собирается вместе с rpgwalk; инструкция в шапке rpgprof.c.
# ВНИМАНИЕ: --memory small (не tiny!) — rpgprof толще rpgwalk
# (my_update + профиль-обвязка): в tiny его BSS вылезал за W2
# (0xC05B > 0xBFFF) → мгновенный «Unexpected application termination»
# (кусало 2026-07-14; mkexe это переполнение пока НЕ ловит).
all: rpgprof.exe
floppy: rpgprof.exe
rpgprof.exe: rpgprof.c $(MKEXE) $(LIB) $(RUNTIME_DEPS) $(PROJ_ROOT)/libbgi/_bgi.h
$(SPRINTER_CC) --gfx 256 --memory small -o $@ rpgprof.c
clean: clean-prof
clean-prof:
rm -f rpgprof.exe
.PHONY: clean-prof
# 8 персонажей по 12 кадров = 24 КБ пикселей — НЕ лезут в одну
# EMM-страницу (лимит 16К-0x100): два атласа по 4 персонажа.
sprites.stamp: conv_sprites.py $(PROJ_ROOT)/toolchain/mkatlas.py
python3 conv_sprites.py
python3 $(PROJ_ROOT)/toolchain/mkatlas.py bard1.atl \
char0.raw:16x16:1x12 char1.raw:16x16:1x12 \
char2.raw:16x16:1x12 char3.raw:16x16:1x12
python3 $(PROJ_ROOT)/toolchain/mkatlas.py bard2.atl \
char4.raw:16x16:1x12 char5.raw:16x16:1x12 \
char6.raw:16x16:1x12 char7.raw:16x16:1x12
touch $@
$(EXAMPLE).exe: sprites.stamp