Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной папки. Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT, по умолчанию ../..). applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478. Перенос проверен побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита, все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host- тесты зелёные (15/15). Раскладка: src/ рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c) gen/ генерируемые заголовки, в репозитории assets/orig/ оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт) assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска tools/ конверторы; все пути — в одном tools/paths.py build/ выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/ Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что пересчитывается каждым make. Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по времени превращалось бы в лотерею. Недостающий ресурс или заголовок чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации. Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3, music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама делает музыку устаревшей. Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них — иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену. Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR), HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась. Корневой make host-tests переключён на SprPoP. Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики приходила раньше молнии. Это обход, а не лечение; разбор с замерами — docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
6.5 KiB
PoP SprPoP — модель kid_room ≠ drawn_room (баг #4)
Статус: ЖИВОЙ ПЛАН, сделан частично (сверено 2026-08-01).
- S1 — сделан:
kid_roomзаведён отдельно отcur_room,update_kid_render_dx()(sprpop.c) даёт рендер-смещение ∓140, аpop_kid_set_render_dxприменяет его в отрисовке. Фактически это пока каркас:enter_roomдержитkid_room == cur_room, так что смещение всегда 0.- S2/S3/S4 — не сделаны и не срочны. Исходный повод (баг #4, пинг-понг у шва) закрыт иначе — поправкой odd-pixel в
char_x_forward_edge+pop_leave_timer(разбор корня —../PoP/SprPoP/BUGS_CLOSED.md, BUG-SEAM-PINGPONG).Зачем документ остаётся. Полная straddle-модель понадобится для: (а) читов осмотра соседних комнат
H/J/U/N(levels_plan.md§4), (б) сцен, где Кид и страж в разных комнатах кадра, (в) остатков окклюзии у шва (S4). Брать из../TASKS_OPEN.md, когда дойдёт очередь.
Порт straddle-модели SDLPoP: персонаж может находиться в СОСЕДНЕЙ комнате, пока на экране ещё ТЕКУЩАЯ (drawn_room). Источник истины — SDLPoP.
Факты из SDLPoP (подтверждено чтением исходника)
Char.room(реальная комната персонажа) ≠drawn_room(отрисованная) — штатное состояние.- Коллизия через ±140:
xpos_in_drawn_room()(seg004:0405) сдвигает xpos на±TILE_SIZEX*SCREEN_TILECOUNTX = ±140, когдаcurr_roomколонки (curr_row_coll_room[col]) ≠drawn_room(room_L/room_BL → −140, room_R/room_BR → +140). Т.е. коллизия строится по РЕАЛЬНЫМ тайлам соседей. - Смена экрана:
check_the_end()(seg000:0FBD):if (next_room!=0 && next_room!=drawn_room) { drawn_room=next_room; load_room_links; redraw }.next_roomставится вexit_room()(=Char.roomПОСЛЕ успешногоleave_room). Значит drawn_room следует за Char.room, но Char.room меняется ТОЛЬКО при реальном пересечении шва (leave_room, seg002:0504) на «легальном» кадре/действии (не turn/climb/standup). - Отрисовка левого соседа: только
load_leftroom()(col9 левого соседа в левую кромку); правый сосед НЕ рисуется (изометрия). Окклюзия ворот на шве — только левая (seg008:696). - Ceiling-полоса:
draw_roomрисует доп. ряд изroom_A(row2, draw_main_y =-1). (Уже реализовано, баг #3.)
Текущее состояние нашего движка (до #4)
cur_room (=drawn_room) ВСЕГДА == комната Kid. Шов подделан: Kid остаётся в
drawn_room с curr_col=-1/10 + снапшоты соседей g_lcol/g_rcol (коллизия ±1
кол) / lcol_bg (openness ворот). Уход из комнаты — pop_leave_dir/enter_room
МГНОВЕННО при пересечении порога char_x. Отсюда #4: экран переключается
раньше, чем в оригинале (Kid должен «отступить» за кромку, оставив старую
комнату).
План (инкременты, каждый проверяется в MAME)
S1. Данные + рендер-смещение Kid
- Ввести
kid_room(реальная комната Kid) отдельно отcur_room(=drawn_room). kid_x_offset()= разница комнат: kid_room == left(drawn) → лог. x Kid −140 (рисуется за левой кромкой); right → +140; равны → 0. (порт xpos_in_drawn_room).kid_draw/heal/fore используют смещение (Kid рисуется частично за кромкой).- Проверка: Kid у шва рисуется со сдвигом, экран не дёргается.
S2. Коллизия по kid_room
- Коллизионный контекст (
g_fg/edges/g_room/modif в pop_map) следует заkid_room, а не за drawn_room. Когда kid_room≠drawn_room — грузим соседа как коллизионную комнату (curr_col 0..9 в кадре kid_room). - Отрисовка (room_fg и т.п.) остаётся по drawn_room.
- Порт
curr_row_coll_room[]/xpos_in_drawn_roomможно упростить: держим ОДИН коллизионный room (kid_room) + существующие снапшоты кромок для ±1 кол.
S3. Отложенная смена drawn_room
- Уход (
check_leave/check_leave_below): ставитkid_room=сосед, репроецирует Kid (x∓140, col∓10) — но drawn_room НЕ меняет сразу. check_the_end-эквивалент в главном цикле:if (kid_room != drawn_room && <условие коммита>) enter_room(kid_room). Условие коммита — по SDLPoP: как только Char.room сменилась легальным leave (не bumped/turn). Для «bumped назад за кромку» drawn_room остаётся (симптом #4).- Проверка сценариев #4/#5 в MAME.
S4. Полировка
- Окклюзия/ceiling у шва при straddle, BUG-OCCL-1 (глубина), правый край.
Связанные баги — все ЗАКРЫТЫ (../PoP/SprPoP/BUGS_CLOSED.md)
BUG-CEIL-1 (руки при прыжке вверх), BUG-CEIL-2 (loose в потолке),
BUG-CEIL-3 (потолок над анимируемыми воротами), BUG-OCCL-1 (тень дальней
колонны) — починены без полной straddle-модели. То есть S4 «полировка
окклюзии» осталась актуальной только для окклюзии У ШВА при straddle.
Memory: pop_seam_room_model.