Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/docs/perf_l11_room15.md
T
snark13 6d7c1c8b6b P5: гейты холостого хода в pop_loose_tick — минус 33 840 тактов на кадре
Замер 11/15 показал, что loose-механика берёт 28 872 такта в комнате, где
не анимируется ни одна плита и не летит ни один кусок.  Раскладка зондами
m9..m12: два цикла по тайлам 9 852, обход 14 слотов mob 12 090, поиск
куска над головой Кида 5 868 (там ещё и банковый трамплин).

Два гейта:

  loose_any (статик pop_map.c) — «идёт ли анимация плит».  Ставят пять мест
  записи ненулевой фазы: make_loose_fall, ветка потолка в check_press,
  do_knock для обоих рядов и восстановление фазы из room_modif при входе в
  комнату.  Снимает его сам цикл, по факту прохода, в котором не осталось
  ни одной живой фазы.

  pop_mob_busy (резидент pop_state.c) — «занят ли слот падающего куска»
  (active или дочистка clean).  Ставит mob_alloc, снимает обход по факту
  пустой таблицы.  В резиденте, а не в pop_room.c, потому что читает его
  pop_map из банка 3, а писучие статики банкового модуля наружу не видны.

Гейт отвечает не на «есть ли в комнате плиты», а на «идёт ли анимация»: у
лежащей плиты-потолка фаза нулевая, и крутить нечего (вопрос пользователя).
Асимметрия намеренная — ложная единица стоит одного холостого прохода,
ложный ноль стоит застывшей навсегда плиты, поэтому взвод стоит рядом с
КАЖДОЙ записью, а снятие только по факту пустого прохода.

Стало: 132 / 996 / 546, вся функция 28 872 -> 2 760.  На кадре работа
801 768 -> 767 928.  Ожидание по реестру было -28 000.

Покрытие: новый phys_loose_gate_survives_room_change на пятое место взвода
(фаза восстановлена входом в комнату) — единственное, которое не прогонял
ни один тест, и дающее самый тихий отказ.  Мутационная проверка: со снятым
взводом тест падает (фаза 3 вместо 4).

Заодно отладочный старт сразу в целевую комнату: make ROOM=15 POS=2
(дефолт), roomtest стартует в 11/15 с Кидом в (0,2).  kid_init ставит
x = x_bump[col] + TILE_SIZEX, а это левая граница СЛЕДУЮЩЕЙ колонки — с неё
физика относила Кида в тайл чомпера, и он погибал на старте (найдено
пользователем).  Сдвиг внутрь на 2: колонку определяет весовая точка кадра,
поэтому число снято замером, а не выведено геометрией.

План работ между сессиями — docs/perf_registry.md §4: очередь позиций со
статусами, текущий бюджет сцены, рецепт её воспроизведения и метод замера.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 10:49:19 +03:00

8.3 KiB
Raw Blame History

Сцена и замер: факел + чомпер + страж, уровень 11 комната 15

Вторая целевая сцена для оптимизации (первая — perf_l13_room23.md, каскад плит). Здесь узкое место другое: не разовый пик на каскаде, а постоянная цена статичной комнаты, в которой одновременно живут два факела, чомпер и страж.

Такты — totalcycles MAME (не такты Z80, ≈2,4× номинала, memory sprinter_wait_states_2x). Растровый кадр = 430 000. Хвост кадра — три gfx_wait_vsync, поэтому логический кадр занимает 3 растра, пока работа укладывается в один; при работе 1..2 растра период становится 4.

1. Сцена

Уровень 11, комната 15. Проверено чтением состояния машины: pop_current_level = 0x0B, cur_room = 15.

кто где кадр
Кид (0,2), x=98 15 (стойка с мечом)
чомпер (0,3) застывший (trob мёртв)
факел (0,2) — пламя рисуется в ячейке (0,3) анимируется каждый кадр
факел (0,7) — пламя в ячейке (0,8) анимируется каждый кадр
страж (0,8), x=170 171 (боевая стойка)

Ни Кид, ни страж не двигаются: сцена статична, разброс замера — сотни тактов на 800 000.

2. Замер (09f32ce, база модуля roomtest.c = 0x42AD)

867 кадров, зонды A/C/D/E; детализация — тремя отдельными прогонами (m1, m5..m7, M/F). Период кадра: 4 растра во всех 866 интервалах.

участок зонды медиана доля работы
синяя: ввод + heal A→m1 141 048 17,6 %
синяя: логика m1→C 152 190 19,0 %
синяя, всего A→C 293 238 36,6 %
зелёная: pop_loose_tick C→m5 28 872 3,6 %
зелёная: pop_process_trobs m5→m6 92 448 11,5 %
зелёная: pop_redraw_needed m6→m7 190 260 23,7 %
зелёная: шов/ворота соседа m7→D 9 336 1,2 %
зелёная, всего C→D 320 916 40,0 %
циан: check_mirror + loose_mob_draw D→M 37 458 4,7 %
циан: Кид + страж + fore + HP M→F 148 566 18,5 %
циан: char_fore(KID) + борта F→E 1 740 0,2 %
циан, всего D→E 187 758 23,4 %
работа A→E 801 768 1,86 растра

Циан здесь не выделяется: 187 758 — это 0,44 растрового кадра, а разброс за 867 кадров всего 174 такта (187 674..187 848). Впечатление «циан ~150 % кадра» на глаз не подтвердилось — при периоде 4 растра полосы бордюра размазаны по кадрам и на глаз не читаются.

3. Главная находка: чомпер справа от факела — 190 260 тактов/кадр

pop_dbg_rdmax_tot = 1: за кадр перерисовывается РОВНО ОДИН тайл, и стоит он все 190 260 тактов зелёной фазы.

Цепочка:

  1. TORCH_ANIM_DIV = 1 — факел меняет кадр пламени КАЖДЫЙ логический кадр;
  2. пламя запекается в фон (pop_torch_draw, GFX_BANK_NORMAL), а канвас пламени 16×18 лежит в ячейке правого соседа (seg008:560) — то есть поверх чомпера;
  3. поэтому pop_process_trobs метит соседа: if (trob_rcode[i] == TILE_CHOMP) pop_set_redraw(tp + 1, POP_RD_CHOMP, 1) (порт set_redraw_anim_right);
  4. pop_chomp_redraw отвечает на пометку heal 32×64 + полный draw_tile.

Расхождение с оригиналом именно в шаге 4. set_redraw_anim_right метит слой anim, и оригинал возвращает только его (draw_tile_anim_toprightdraw_tile_anim_rightdraw_tile_anim) — одну графику чомпера поверх огня. Мы вместо этого стираем и пересобираем тайл целиком, со всеми слоями (draw_tile_right, base, bottom, loose), которые пламя вообще не трогало.

Цена по модели блита (blit_cost_model, 8791 + 198·h + 5,96·w·h): heal 32×64 ≈ 33 700, значит на один draw_tile уходит ≈ 156 000 — сходится с известным замером «полная запечка щебня 179 914».

Чомпер при этом застывший: своей анимации у него нет, поза не меняется, возвращать нужно ровно ту же графику поверх свежего пламени.

4. Что это даёт и куда смотреть дальше

Ранжирование по цене (доля от 801 768):

# участок такты что делать
1 redraw_needed: чомпер под факелом 190 260 вернуть только слой anim, как в оригинале — без heal и без остальных слоёв
2 синяя: логика двух Char 152 190 графики нет вообще; разобрать pop_check_can_guard_see_kid и два play_seq
3 циан: Кид + страж 148 566 оба будятся каждый кадр — метки фона от чомпера/факела накрывают обоих
4 синяя: heal двух Char 141 048 следствие того же: skip не срабатывает ни разу
5 process_trobs: два факела 92 448 ≈46 000 на факел при блите пламени 16×18 ≈ 14 000 — разобрать накладные
6 loose_tick 28 872 в комнате нет ни одной loose-плиты

Пункты 3 и 4 — одна тема: пока фон трогают каждый кадр, pop_char_skip_mask не может пропустить ни Кида, ни стража. Пламя метит узко (16×18), а вот pop_chomp_redraw метит весь тайл со свесом — то есть пункт 1 чинит и часть пунктов 3/4.

Связанные задачи: HEAL-WIDTH и G8 в perf_green_phase.md — та же болезнь (полный тайл там, где хватает полосы), но на другом материале.

5. Журнал правок по этой сцене

дата правка работа синяя зелёная циан
2026-08-19 базовый замер (09f32ce) 801 768 293 238 320 916 187 758
2026-08-19 P5: гейты холостого хода в pop_loose_tick 767 928 285 864 294 384 187 764
33 840 7 374 26 532 +6

Циан не изменился (+6 тактов — шум), и это ожидаемо: loose_tick целиком лежит в зелёной. Синяя просела на 7 374 без прямой причины в правке — скорее всего перераскладка кода банка 3 компилятором; проверять отдельно не стали, знак верный.

Полная очередь оптимизаций с оценками — perf_registry.md. Там же разложена цена одного блита фона по этапам (замер 2026-08-19, 1603 блита) и модель зелёной фазы этой сцены.