Замер 11/15 показал, что loose-механика берёт 28 872 такта в комнате, где не анимируется ни одна плита и не летит ни один кусок. Раскладка зондами m9..m12: два цикла по тайлам 9 852, обход 14 слотов mob 12 090, поиск куска над головой Кида 5 868 (там ещё и банковый трамплин). Два гейта: loose_any (статик pop_map.c) — «идёт ли анимация плит». Ставят пять мест записи ненулевой фазы: make_loose_fall, ветка потолка в check_press, do_knock для обоих рядов и восстановление фазы из room_modif при входе в комнату. Снимает его сам цикл, по факту прохода, в котором не осталось ни одной живой фазы. pop_mob_busy (резидент pop_state.c) — «занят ли слот падающего куска» (active или дочистка clean). Ставит mob_alloc, снимает обход по факту пустой таблицы. В резиденте, а не в pop_room.c, потому что читает его pop_map из банка 3, а писучие статики банкового модуля наружу не видны. Гейт отвечает не на «есть ли в комнате плиты», а на «идёт ли анимация»: у лежащей плиты-потолка фаза нулевая, и крутить нечего (вопрос пользователя). Асимметрия намеренная — ложная единица стоит одного холостого прохода, ложный ноль стоит застывшей навсегда плиты, поэтому взвод стоит рядом с КАЖДОЙ записью, а снятие только по факту пустого прохода. Стало: 132 / 996 / 546, вся функция 28 872 -> 2 760. На кадре работа 801 768 -> 767 928. Ожидание по реестру было -28 000. Покрытие: новый phys_loose_gate_survives_room_change на пятое место взвода (фаза восстановлена входом в комнату) — единственное, которое не прогонял ни один тест, и дающее самый тихий отказ. Мутационная проверка: со снятым взводом тест падает (фаза 3 вместо 4). Заодно отладочный старт сразу в целевую комнату: make ROOM=15 POS=2 (дефолт), roomtest стартует в 11/15 с Кидом в (0,2). kid_init ставит x = x_bump[col] + TILE_SIZEX, а это левая граница СЛЕДУЮЩЕЙ колонки — с неё физика относила Кида в тайл чомпера, и он погибал на старте (найдено пользователем). Сдвиг внутрь на 2: колонку определяет весовая точка кадра, поэтому число снято замером, а не выведено геометрией. План работ между сессиями — docs/perf_registry.md §4: очередь позиций со статусами, текущий бюджет сцены, рецепт её воспроизведения и метод замера. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Читы (pop_cheat.h; в релизной сборке выключаются через pop_cheats):
- I — бессмертие Кида (toggle). Работает ТОЛЬКО в бою, то есть с
мечом в руке. Удар по безоружному Киду остаётся смертельным — ровно как
в оригинале (seg002
hurt_by_sword: «Being hurt when not in fighting pose means death»,take_hp(100)). Ограничение не косметическое: анимация «получил удар» (seq_74) состоит из кадров 150..179, которые ВСЕ с мечом, и подмена смерти на неё оставляла Кида в боевой стойке приsword == 0— состоянии, для которого у диспетчераcontrol()нет ни одной ветки, то есть с намертво зависшим управлением (BUG-CHEAT-IMM-1). На физику (падения, пики, чомперы) бессмертие действует всегда, независимо от меча. - K — убить стража, S — выдать меч, Shift+L — следующий уровень, +/− — обход комнат.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-18)
Уровни 1-3 приняты, 4-12 прошли предварительный тест. Работает: комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/ спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, чомперы, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий, меч и бой, стражи с ИИ (включая скелета и визиря), тень уровней 4/5/6, зеркало, HP и зелья, чекпойнты, дворцовый тайлсет.
«Принят» = пользователь обошёл ВСЕ комнаты уровня; «предварительно пройден» =
прогон по сценарию. Разбивка по уровням с найденными багами —
TASKS_OPEN.md. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени,
меню и сохранения (QuickSave запланирован).
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
BUGS_OPEN.md, закрытые с разбором корней —
BUGS_CLOSED.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.