Циан 188 004 не двигался ни от P1, ни от P5, ни от P2b — разложил его зондами. Хорошая новость: Кид УЖЕ пропускается (204 такта на pop_char_draw), то есть надежда P3 сбылась после P1 — метка от чомпера до него больше не дотягивается. Страж же перерисовывается каждый кадр честно: пламя правого факела (0,7) рисуется в ячейке (0,8), где он стоит, и реально накрывает ему голову (пламя занимает y 5..22, страж 12..62). Отрисовка стража — 148 302: pop_char_fore (2 трамплина в банк 2 + обход тайлов) 62 778 42 % клинок (sword_draw + overlay_add + clip_add) 27 522 19 % блит спрайта + clip_char_right 20 982 14 % загрузка кадра и геометрия 12 696 9 % pop_clip_char_top (трамплин банк 4 -> банк 3) 8 658 6 % снимок прямоугольника + cd_clip_add 7 890 5 % gfx_w0_unmap + cd_sig_make 4 968 3 % вход + cd_heal 2 946 2 % Единственная явно лишняя статья — трамплин clip_char_top, и снять его непросто: функции нужны get_tile и таблицы деления из банка 3, перенос в резидент вернёт тот же трамплин внутрь. Остальное — работа, которую персонаж действительно делает. Зонды переставлены с уже закрытых замеров (loose_tick, физика) внутрь pop_cdraw; оснастка снимается позицией P12, когда оптимизация закончится. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Prince of Persia на ZX Sprinter
Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.
Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.
- Что в работе прямо сейчас —
roomtest/TASKS_OPEN.md. - Следующий этап (уровни 2+) —
docs/levels_plan.md. - Общий план и статус фаз —
docs/PORT_PLAN.md. - Правила работы для ИИ-сессий —
CLAUDE.md.
Что где
| Папка | Назначение |
|---|---|
roomtest/ |
Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS. |
docs/ |
Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md. |
toolchain/ |
Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты. |
poc/ |
Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/. |
bgtest/, coltest/ |
Точечные проверки фона и коллизии. |
SDLPoP/, PR/, mininim/ |
Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов. |
Prince-of-Persia-Apple-II/ |
Оригинальный 6502-исходник 1989 г. |
MSDOS/ |
Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии. |
Референсы = только справочник
SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как
справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ
копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика
сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.
Форматы ресурсов
Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт,
blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG
из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности —
docs/README.md.