Уровень 7 начинается падением; разбившись на кнопке открытия решётки (комната 3, тайл 2,1), Кид в оригинале открывает решётку НАСОВСЕМ, а у нас она закрывалась обратно. Чинить пришлось три места. 1. pop_phys_tick выходил по pop_kid_dead, то есть check_press до трупа не доходил вовсе. У оригинала play_kid_frame гейтится только Char.room != 0. Кнопка получала одно нажатие — в кадре смерти, потому что флаг ставит land() уже внутри цепочки. «Труп не шевелится» держит внутренний выход в kid_phys, он остался. 2. Портирован died_on_button: открывалка → пол + связь дёргается типом «щебень» (открыть насовсем), прочие кнопки → TILE_STUCK. Ветки по Char.alive в check_press не было вовсе. 3. Рестарт уровня восстанавливал только foretable, а died_on_button оставляет таймер связи нажатым (trob кнопки умирает сразу — тайл уже пол). Остаток переживал респавн, и кнопка рисовалась нажатой с первого кадра. pop_level_reset_tiles теперь возвращает и LINKMAP. Проверено в MAME по всему циклу: смерть → FF (открыта навсегда), респавн → кнопка цела и не нажата, второе падение → снова ломается. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Читы (pop_cheat.h; в релизной сборке выключаются через pop_cheats):
- I — бессмертие Кида (toggle). Работает ТОЛЬКО в бою, то есть с
мечом в руке. Удар по безоружному Киду остаётся смертельным — ровно как
в оригинале (seg002
hurt_by_sword: «Being hurt when not in fighting pose means death»,take_hp(100)). Ограничение не косметическое: анимация «получил удар» (seq_74) состоит из кадров 150..179, которые ВСЕ с мечом, и подмена смерти на неё оставляла Кида в боевой стойке приsword == 0— состоянии, для которого у диспетчераcontrol()нет ни одной ветки, то есть с намертво зависшим управлением (BUG-CHEAT-IMM-1). На физику (падения, пики, чомперы) бессмертие действует всегда, независимо от меча. - K — убить стража, S — выдать меч, Shift+L — следующий уровень, +/− — обход комнат.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-18)
Уровни 1-3 приняты, 4-6 прошли предварительный тест. Работает: комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/ спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, чомперы, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий, меч и бой, стражи с ИИ (включая скелета и визиря), тень уровней 4/5/6, зеркало, HP и зелья, чекпойнты, дворцовый тайлсет.
«Принят» = пользователь обошёл ВСЕ комнаты уровня; «предварительно пройден» =
прогон по сценарию. Разбивка по уровням с найденными багами —
TASKS_OPEN.md. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени,
меню и сохранения (QuickSave запланирован).
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
BUGS_OPEN.md, закрытые с разбором корней —
BUGS_CLOSED.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.