Доска отставала от кода на три задачи — планировать по ней было нельзя. Сверка проведена грепом по исходникам, а не по записям: - L4-MIRROR ЗАКРЫТА: шаги 1-5 сделаны и проверены пользователем в MAME (зеркало в атласе, постановка тайла, отражение, прыжок сквозь зеркало с рождением тени, левый клип тени). Протокол с разбором решений — в архиве; - L3-CHOMP и L3-SKEL закрыты ещё 2026-08-08/07 (коммитыdc0bd47,4d4323f,db4106a,1461ed5), на доске значились как предстоящие; - тайлсет palace (шаг 2 levels_plan) в коде есть целиком — pop_bg_load(type), pal_*.atl, дворцовый wall_pattern, решётки 25-29 и в tile_table, и в коллизии (tile_is_floor совпадает с seg006:0628); - в GUARD-PHYS остаток пересобран по факту: check_chomped_guard сделан, скелет в check_guard_fallout сделан, ветки ТЕНИ нет — она уехала в L5-SHADOW. Приёмки: по решению пользователя уровни 1-4 приняты SMOKE-тестами, полные обходы всех комнат делаются по готовности ВСЕХ уровней — L3-PASS/L4-PASS как отдельные задачи отменены, вместо них политика приёмок в архиве. Новая цель — уровень 5. Инвентарь res2005.bin: НИ ОДНОГО нового тайла, всё портировано на уровнях 1-4. Единственная новая механика — спецсобытие «тень крадёт зелье» (комната 24): заведена задача L5-SHADOW с портом по SDLPoP (check_shadow / do_init_shad / do_auto_moves + shad_drink_move / autocontrol_shadow_level5 + ветка тени в check_guard_fallout), включая готовые константы и то, что у нас уже есть под это. Заведён MIRROR-FG-STALE (низкий): place_mirror пишет тайл в данные уровня, но не в снимок room_fg, по которому работает коллизия — если зеркало поставлено, пока игрок В комнате 4, оно невидимо для коллизии (тень не родится). В обычном прохождении недостижимо: дверь выхода в другой комнате. Записан точный сценарий воспроизведения читом ROOMNAV и фикс на несколько строк. Правило «в _OPEN только незакрытое» теперь выполняется буквально: - bug_list.md → BUGS_OPEN.md, bug_closed.md → BUGS_CLOSED.md (ссылки обновлены во всех документах и в комментарии pop_trob.c); - из TASKS_OPEN убраны блоки закрытых задач (L3-CHOMP, L3-SKEL, L3-PASS, L4-MIRROR, DRAW-CHAR), справка по связности комнат уехала в архив; - из BUGS_OPEN убраны 8 строк таблицы закрытых багов, закрытый T-2 (уехал в BUGS_CLOSED) и раздел «уровень 3 — неначатые задачи» (обе записи закрыты); сводная таблица пересобрана по реально открытым записям. Все внутренние ссылки проверены скриптом: битых якорей 0. make size-check OK (65 программ), tests-host 5/5. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
7.0 KiB
Prince of Persia → ZX Sprinter — правила подпроекта
Порт Prince of Persia (DOS/Apple II) на Sprinter Sp2000 поверх нашего
sprinter-cc / libc / libbgi. Действуют правила корневого
CLAUDE.md (сборка, libc, ABI, MAME-автотест); ниже — только специфика PoP.
Общение и комментарии — на русском.
Главное правило: SDLPoP — источник истины. Сначала читай, потом кодь
SDLPoP/src/ (github.com/NagyD/SDLPoP, GPLv3) — ЕДИНСТВЕННЫЙ авторитетный
источник того, как оригинальный движок это делает. Правило без исключений:
- Перед реализацией ЛЮБОЙ функции (движение, коллизия, окклюзия,
падение, loose-полы, стражники, отрисовка, тайминги, любые числовые
константы) — СНАЧАЛА найди и прочитай соответствующий код в
SDLPoP/src/, и портируй по нему. Не пиши по памяти, не выводи логику «из общих соображений», не угадывай значения — это источник багов, которые потом ловятся в MAME часами. - По любому вопросу «как в оригинале должно быть» (что окклюдит что,
в каком порядке слои, когда меняется тайл, какая скорость/задержка,
что делает такой-то кадр анимации) — ответ ищи в
SDLPoP/src/, а не строй гипотезу. Если в SDLPoP не нашёл — это повод копать дальше в исходнике, а не додумывать. - Расхождение нашей реализации с SDLPoP — по умолчанию баг у нас, пока
не доказано обратное (наша платформа/ABI требует отличия — тогда явно
зафиксировать почему в комментарии и записью в
docs/impl_diff.md: что делает оригинал, что делаем мы, чем платим, что проверять при регрессе).
Карта сегментов: seg005 control-диспетчер, seg006 play_kid/коллизия/
seqtbl, seg007 mob/loose/падающие объекты, seg008 отрисовка тайлов/
слои/окклюзия, seg009 чтение ресурсов. Слои окклюзии у нас = слои SDLPoP.
См. memory pop_check_sdlpop_first.
Вторичные референсы (когда в SDLPoP непонятно/нужен другой ракурс):
Prince-of-Persia-Apple-II/— оригинальный 6502-исходник 1989 (Мехнер).PR/(github.com/NagyD/PR, GPLv2) — Princed Resources.mininim/— независимая реализация.
Все эти папки — справочник логики/структур/констант и источник ассетов, но НЕ код для копирования (лицензии несовместимы, наш ABI другой): читаем и переписываем под наш движок, а не вставляем куски.
Ассеты
Готовые распакованные VGA-256 ассеты (то, что нужно под 320×256×256) —
SDLPoP/data/ (res<id>.png/.pal/.bin). Брать оттуда, а НЕ писать свой
декодер DOS .DAT. Локальные .DAT — в MSDOS/.
Каноническая спецификация форматов .DAT — docs/POP-DAT-FormatSpecifications.pdf
(грепаемая копия — docs/POP-DAT-FormatSpecifications.txt): первоисточник
Princed для DAT v1.0 (контейнер/индекс/чек-сумма, кодеки RLE/LZG, палитры,
формат уровней, звук), на нём построены и SDLPoP, и Princed Resources. Наши
разборы (docs/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md / docs/APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md /
docs/README.md) — практические заметки/сверки; при расхождении источник
истины — спецификация. Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS.
Упаковка ассетов под Sprinter (атласы .atl, палитра) — python-скрипты в
toolchain/ (render_room.py, pop_pack_bg.py, pop_pack_kid.py,
pop_extract_kid_data.py). Их дёргают Makefile'ы тестов.
Структура папки
docs/— планы и форматы; индекс с отметками актуальности —docs/README.md, начинать чтение оттуда. Ключевое:levels_plan.md(следующий этап),layout_plan_v2.md(раскладка кода по окнам/банкам + скорость отрисовки),PORT_PLAN.md(карта фаз со статусами).roomtest/— активная разработка: уровень 1 целиком (Kid, стражи, ловушки, ворота, loose-полы). СвойCLAUDE.md; текущие задачи —roomtest/TASKS_OPEN.md(закрытые с протоколами —roomtest/TASKS_CLOSED.md), открытые баги —roomtest/BUGS_OPEN.md, закрытые с разбором корней —roomtest/BUGS_CLOSED.md.poc/— ранний proof-of-concept (снег/атлас/kbd_raw); ассеты вpoc/res/.bgtest/,coltest/— отдельные проверки фона/коллизии.toolchain/— python-упаковщики ассетов + эталонные PNG (1.1-2.png).SDLPoP/,PR/,Prince-of-Persia-Apple-II/,mininim/,MSDOS/— референсы/оригинальные данные (см. выше).
Ключевые архитектурные решения (memory/)
pop_port_project— общий статус порта.pop_banking_architecture— будущее: big+BANK_W1, графику нельзя в W3, один файл = один банк = прямые вызовы, main резидентен.pop_background_strategy— фон = композиция тайлов в рантайме (вариант 3).pop_kid_plan/pop_hang_state/pop_fore_layer/pop_fall_debug_baseline— этапы Kid.kbd_raw_fifo_drain— held-state клавиатуры (единственный принципиальный пробел движка, закрыт<kbd_raw.h>): вычерпывать FIFO SIO циклом.png_strip_padding_tradeoff,pop_tile_atlas_palette_merge— квирки упаковки ассетов.