5348feb5f4
Доска отставала от кода на три задачи — планировать по ней было нельзя. Сверка проведена грепом по исходникам, а не по записям: - L4-MIRROR ЗАКРЫТА: шаги 1-5 сделаны и проверены пользователем в MAME (зеркало в атласе, постановка тайла, отражение, прыжок сквозь зеркало с рождением тени, левый клип тени). Протокол с разбором решений — в архиве; - L3-CHOMP и L3-SKEL закрыты ещё 2026-08-08/07 (коммитыdc0bd47,4d4323f,db4106a,1461ed5), на доске значились как предстоящие; - тайлсет palace (шаг 2 levels_plan) в коде есть целиком — pop_bg_load(type), pal_*.atl, дворцовый wall_pattern, решётки 25-29 и в tile_table, и в коллизии (tile_is_floor совпадает с seg006:0628); - в GUARD-PHYS остаток пересобран по факту: check_chomped_guard сделан, скелет в check_guard_fallout сделан, ветки ТЕНИ нет — она уехала в L5-SHADOW. Приёмки: по решению пользователя уровни 1-4 приняты SMOKE-тестами, полные обходы всех комнат делаются по готовности ВСЕХ уровней — L3-PASS/L4-PASS как отдельные задачи отменены, вместо них политика приёмок в архиве. Новая цель — уровень 5. Инвентарь res2005.bin: НИ ОДНОГО нового тайла, всё портировано на уровнях 1-4. Единственная новая механика — спецсобытие «тень крадёт зелье» (комната 24): заведена задача L5-SHADOW с портом по SDLPoP (check_shadow / do_init_shad / do_auto_moves + shad_drink_move / autocontrol_shadow_level5 + ветка тени в check_guard_fallout), включая готовые константы и то, что у нас уже есть под это. Заведён MIRROR-FG-STALE (низкий): place_mirror пишет тайл в данные уровня, но не в снимок room_fg, по которому работает коллизия — если зеркало поставлено, пока игрок В комнате 4, оно невидимо для коллизии (тень не родится). В обычном прохождении недостижимо: дверь выхода в другой комнате. Записан точный сценарий воспроизведения читом ROOMNAV и фикс на несколько строк. Правило «в _OPEN только незакрытое» теперь выполняется буквально: - bug_list.md → BUGS_OPEN.md, bug_closed.md → BUGS_CLOSED.md (ссылки обновлены во всех документах и в комментарии pop_trob.c); - из TASKS_OPEN убраны блоки закрытых задач (L3-CHOMP, L3-SKEL, L3-PASS, L4-MIRROR, DRAW-CHAR), справка по связности комнат уехала в архив; - из BUGS_OPEN убраны 8 строк таблицы закрытых багов, закрытый T-2 (уехал в BUGS_CLOSED) и раздел «уровень 3 — неначатые задачи» (обе записи закрыты); сводная таблица пересобрана по реально открытым записям. Все внутренние ссылки проверены скриптом: битых якорей 0. make size-check OK (65 программ), tests-host 5/5. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
92 lines
7.0 KiB
Markdown
92 lines
7.0 KiB
Markdown
# Prince of Persia → ZX Sprinter — правила подпроекта
|
||
|
||
Порт Prince of Persia (DOS/Apple II) на Sprinter Sp2000 поверх нашего
|
||
sprinter-cc / libc / libbgi. Действуют правила корневого
|
||
`CLAUDE.md` (сборка, libc, ABI, MAME-автотест); ниже — только специфика PoP.
|
||
Общение и комментарии — на русском.
|
||
|
||
## Главное правило: SDLPoP — источник истины. Сначала читай, потом кодь
|
||
|
||
**`SDLPoP/src/` (github.com/NagyD/SDLPoP, GPLv3) — ЕДИНСТВЕННЫЙ авторитетный
|
||
источник того, как оригинальный движок это делает.** Правило без исключений:
|
||
|
||
1. **Перед реализацией ЛЮБОЙ функции** (движение, коллизия, окклюзия,
|
||
падение, loose-полы, стражники, отрисовка, тайминги, любые числовые
|
||
константы) — СНАЧАЛА найди и прочитай соответствующий код в `SDLPoP/src/`,
|
||
и портируй по нему. Не пиши по памяти, не выводи логику «из общих
|
||
соображений», не угадывай значения — это источник багов, которые потом
|
||
ловятся в MAME часами.
|
||
2. **По любому вопросу «как в оригинале должно быть»** (что окклюдит что,
|
||
в каком порядке слои, когда меняется тайл, какая скорость/задержка,
|
||
что делает такой-то кадр анимации) — ответ ищи в `SDLPoP/src/`, а не
|
||
строй гипотезу. Если в SDLPoP не нашёл — это повод копать дальше в
|
||
исходнике, а не додумывать.
|
||
3. Расхождение нашей реализации с SDLPoP — по умолчанию **баг у нас**, пока
|
||
не доказано обратное (наша платформа/ABI требует отличия — тогда явно
|
||
зафиксировать почему в комментарии **и записью в `docs/impl_diff.md`**:
|
||
что делает оригинал, что делаем мы, чем платим, что проверять при
|
||
регрессе).
|
||
|
||
Карта сегментов: `seg005` control-диспетчер, `seg006` play_kid/коллизия/
|
||
seqtbl, `seg007` mob/loose/падающие объекты, `seg008` отрисовка тайлов/
|
||
слои/окклюзия, `seg009` чтение ресурсов. Слои окклюзии у нас = слои SDLPoP.
|
||
См. memory `pop_check_sdlpop_first`.
|
||
|
||
Вторичные референсы (когда в SDLPoP непонятно/нужен другой ракурс):
|
||
- `Prince-of-Persia-Apple-II/` — оригинальный 6502-исходник 1989 (Мехнер).
|
||
- `PR/` (github.com/NagyD/PR, GPLv2) — Princed Resources.
|
||
- `mininim/` — независимая реализация.
|
||
|
||
Все эти папки — **справочник логики/структур/констант и источник ассетов**,
|
||
но НЕ код для копирования (лицензии несовместимы, наш ABI другой): читаем
|
||
и переписываем под наш движок, а не вставляем куски.
|
||
|
||
## Ассеты
|
||
|
||
Готовые распакованные VGA-256 ассеты (то, что нужно под 320×256×256) —
|
||
`SDLPoP/data/` (`res<id>.png`/`.pal`/`.bin`). Брать оттуда, а НЕ писать свой
|
||
декодер DOS `.DAT`. Локальные `.DAT` — в `MSDOS/`.
|
||
|
||
**Каноническая спецификация форматов `.DAT` — `docs/POP-DAT-FormatSpecifications.pdf`**
|
||
(грепаемая копия — `docs/POP-DAT-FormatSpecifications.txt`): первоисточник
|
||
Princed для DAT v1.0 (контейнер/индекс/чек-сумма, кодеки RLE/LZG, палитры,
|
||
формат уровней, звук), на нём построены и SDLPoP, и Princed Resources. Наши
|
||
разборы (`docs/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md` / `docs/APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md` /
|
||
`docs/README.md`) — практические заметки/сверки; при расхождении источник
|
||
истины — спецификация. Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS.
|
||
|
||
Упаковка ассетов под Sprinter (атласы `.atl`, палитра) — python-скрипты в
|
||
`toolchain/` (`render_room.py`, `pop_pack_bg.py`, `pop_pack_kid.py`,
|
||
`pop_extract_kid_data.py`). Их дёргают Makefile'ы тестов.
|
||
|
||
## Структура папки
|
||
|
||
- `docs/` — планы и форматы; **индекс с отметками актуальности —
|
||
`docs/README.md`**, начинать чтение оттуда. Ключевое:
|
||
`levels_plan.md` (следующий этап), `layout_plan_v2.md` (раскладка кода по
|
||
окнам/банкам + скорость отрисовки), `PORT_PLAN.md` (карта фаз со
|
||
статусами).
|
||
- `roomtest/` — **активная разработка**: уровень 1 целиком (Kid, стражи,
|
||
ловушки, ворота, loose-полы). Свой `CLAUDE.md`; текущие задачи —
|
||
`roomtest/TASKS_OPEN.md` (закрытые с протоколами —
|
||
`roomtest/TASKS_CLOSED.md`), открытые баги — `roomtest/BUGS_OPEN.md`,
|
||
закрытые с разбором корней — `roomtest/BUGS_CLOSED.md`.
|
||
- `poc/` — ранний proof-of-concept (снег/атлас/kbd_raw); ассеты в `poc/res/`.
|
||
- `bgtest/`, `coltest/` — отдельные проверки фона/коллизии.
|
||
- `toolchain/` — python-упаковщики ассетов + эталонные PNG (`1.1-2.png`).
|
||
- `SDLPoP/`, `PR/`, `Prince-of-Persia-Apple-II/`, `mininim/`, `MSDOS/` —
|
||
референсы/оригинальные данные (см. выше).
|
||
|
||
## Ключевые архитектурные решения (memory/)
|
||
|
||
- `pop_port_project` — общий статус порта.
|
||
- `pop_banking_architecture` — будущее: big+BANK_W1, графику нельзя в W3,
|
||
один файл = один банк = прямые вызовы, main резидентен.
|
||
- `pop_background_strategy` — фон = композиция тайлов в рантайме (вариант 3).
|
||
- `pop_kid_plan` / `pop_hang_state` / `pop_fore_layer` /
|
||
`pop_fall_debug_baseline` — этапы Kid.
|
||
- `kbd_raw_fifo_drain` — held-state клавиатуры (единственный принципиальный
|
||
пробел движка, закрыт `<kbd_raw.h>`): вычерпывать FIFO SIO циклом.
|
||
- `png_strip_padding_tradeoff`, `pop_tile_atlas_palette_merge` — квирки
|
||
упаковки ассетов.
|