Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_kid.h
T
snark13 844fa6d767 L4-MIRROR шаг 4: прыжок сквозь зеркало и рождение тени
Порт seg003:0798..08A9 + seg004:0239 + seg002:081D/1131 + seg006:1945.

- is_obstacle (pop_map.c): ветка зеркала — Кид, кадры бегового прыжка
  39..43, направление ВЛЕВО -> modif = 0x56, pop_jumped_mirror = -1,
  препятствия нет (пролетает насквозь).
- mirror_image / jump_through_mirror / pop_check_mirror (pop_map.c):
  отражённый Char уходит в слот Guard как CHARID_1_SHADOW, guardhp =
  hitp_max, у Кида hitp_curr = 1.  savekid НЕ делается — как в оригинале,
  отражается только копия.  Полосы HP перерисует pop_hp_draw сам.
- pop_check_mirror() зовётся из главного цикла ПЕРЕД отрисовкой персонажей
  (в оригинале — первая строка draw_people, seg008:228A).
- autocontrol_shadow + autocontrol_shadow_level4 + clear_char (guards.c):
  тень идёт СВОЕЙ веткой целиком, к стражьему ИИ не сводится — на уровне 4
  она не дерётся, а бежит влево и при x < 80 исчезает.

АТЛАС ТЕНИ — вскрылось при чтении seg006:0532.  Тень вне боевых кадров
150..189 ходит по таблице КИДА, и image оттуда индексирует спрайты Кида,
а не стража.  Выбор атласа в pop_cdraw шёл по СЛОТУ, то есть тень
рисовалась бы спрайтами стража.  Условие вынесено в
pop_frame_tbl_is_guard() (pop_kid.c) — его теперь читают и load_frame, и
отрисовка, разъехаться не могут.  Заодно из pop_load_fram_det_col выделен
pop_load_frame() без determine_col: jump_through_mirror берёт ось
отражения из curr_col, и пересчёт колонки по x там был бы вреден.

Константы MIRROR_* и DIR_56_NONE переехали в pop_guard.h — нужны и
постановке тайла (банк 6), и ИИ тени (банк 1).

Звука sound_45_jump_through_mirror в порте нет, пропущен.

Шаг 5 (клип тени слева от зеркала) НЕ сделан и оказался не однострочником:
в pop_cdraw есть клип сверху/снизу/справа, левого нет вовсе — нужен новый
примитив либо срез исходных колонок.  Расписано в TASKS_OPEN.

Цена: _CODE +18 Б, банк 1 2311 -> 2367, банк 3 10328 -> 10551,
банк 4 8243 -> 8267.  tests-host: все 5 наборов прошли.
НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME — сценарий проверки записан в TASKS_OPEN.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 21:46:30 +03:00

141 lines
8.5 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_kid.h — движок анимации/движения Kid (Фаза K1): интерпретатор
* seqtbl (play_seq) + frame_table. Порт SDLPoP seg006.c. Данные —
* kid_data.h (pop_extract_kid_data.py).
*
* K1: только проигрывание последовательностей кадров с авторскими
* смещениями (движение = SEQ_DX/DY + frame.dx/dy). Управление (K2) и
* коллизия карты (K3) — отдельно.
*/
#ifndef POP_KID_H
#define POP_KID_H
#include <stdint.h>
#include "pop_char.h"
#include "kid_data.h" /* kframe — тип кадра для pop_sword_draw */
#include <sprite.h> /* atlas_t — набор спрайтов Кида (см. kidp ниже) */
/* Состояние персонажа — общий тип для Кида, стража и Char (pop_char.h). */
extern pop_char_t Kid;
/* Флаг сотрясения (seg006 knock): +1 = KNOCK_UP (ряд выше), -1 = KNOCK_DOWN
* (свой ряд). Ставит play_seq, читает/сбрасывает pop_check_knock. */
extern int8_t knock;
/* Порт next_level (seg000): END_LEVEL в play_seq инкрементит — «уровень
* пройден». Читает и обнуляет главный цикл. Пока уровень один, поэтому
* там рестарт того же уровня; загрузка следующего — levels_plan.md. */
extern uint8_t pop_next_level;
/* Загрузить npages атласов Kid (kid0..kid{npages-1}.atl). ДО initgraph.
* 0 — OK, -1 — ошибка. */
int pop_kid_load(uint8_t npages);
/* Данные анимации (таблица кадров + seqtbl) — отдельная EMM-страница
* (kid_data.bin): в _CODE окна W1/W2 они занимали 3.5 КБ. Грузить ДО
* первого kid_init/play_seq. 0 — OK, -1 — ошибка (без них Kid не оживёт).
* Страница маппится в W0 внутри play_seq, раз за тик. */
int pop_kid_data_load(const char *path);
/* Прочитать кадр из таблицы страницы данных: tbl_off — KID_BIN_FRAMES_OFF
* (Kid) или KID_BIN_GFRAMES_OFF (страж, своя таблица frame_tbl_guard).
* Маппит страницу сама; для горячего цикла есть cur_frame. */
void pop_kid_data_frame(uint16_t tbl_off, uint8_t idx, uint8_t *out5);
void pop_kid_data_free(void);
/* Атлас chtab_0 «меч в руке» (sword.atl) — спрайт клинка поверх Kid в кадрах
* подъёма меча/убирания в ножны (add_sword_to_objtable, seg006:1798).
* Грузить ДО initgraph, как и страницы Kid. 0 — OK, -1 — ошибка (тогда
* кадры рисуются без клинка). */
int pop_sword_load(void);
void pop_kid_free(void);
/* Нарисовать клинок chtab_0 поверх персонажа (порт add_sword_to_objtable,
* seg006:1798) — общая точка для Кида и стража: меч в оригинале ОДИН на
* всех. obj_x/obj_y — та же опорная точка, что у спрайта персонажа.
* Возвращает 1 и прямоугольник клинка (для heal), 0 — клинка нет.
* Страницу W0 оставляет замапленной: вызывающий делает gfx_w0_unmap. */
uint8_t pop_sword_draw(const pop_char_t *ch, const kframe *fr,
int obj_x, int obj_y,
int *rx, int *ry, uint16_t *rw, uint16_t *rh);
/* Инициализировать Kid: последовательность seq_id, клетка col/row,
* направление dir (-1/0). Ставит x/y по x_bump/y_land. */
void kid_init(uint8_t seq_id, int8_t col, int8_t row, int8_t dir);
/* Один логический тик: play_seq() — продвинуть последовательность до
* следующего кадра (применить SEQ_DX/DY/ACTION/...). */
void kid_tick(void);
/* play_seq напрямую (для pop_map start_fall — переход в fall-seq в тот же
* physics-шаг, как оригинал). */
void play_seq(void); /* работает с Char — см. pop_kid_play ниже */
/* Активный персонаж (порт Char, seg006) и его загрузка/выгрузка.
* Интерпретатор последовательностей общий для Kid и стража: у них общая
* seqtbl, но РАЗНЫЕ таблицы кадров (load_frame выбирает по Char.charid). */
extern pop_char_t Char;
/* Соперник активного персонажа (порт Opp): ставится вместе с Char через
* pop_loadshad_and_opp. Читают ИИ стража и боёвка (char_opp_dist). */
extern pop_char_t Opp;
void pop_loadkid(void);
void pop_savekid(void);
void pop_savekid_state(void); /* Kid = Char, кадр не трогаем */
void pop_loadshad(void);
void pop_saveshad(void);
void pop_loadshad_and_opp(void); /* Char = Guard, Opp = Kid (seg006:841) */
void pop_saveshad_and_opp(void); /* Guard = Char, Kid = Opp */
void pop_loadkid_and_opp(void); /* Char = Kid, Opp = Guard */
void pop_savekid_and_opp(void); /* Kid = Char, Guard = Opp */
/* Дистанция до соперника в системе Char: >0 впереди, <0 за спиной,
* 999 — разные комнаты (порт char_opp_dist, seg006:2135). */
int16_t pop_char_opp_dist(void);
/* Прокрутить последовательность персонажа целиком (load + play_seq +
* save). Звать вместо голого play_seq. */
void pop_char_set_seq(uint8_t seq_id); /* seq активного персонажа */
void pop_kid_play(void);
void pop_guard_play(void);
/* load_fram_det_col (seg006:0144) — перезагрузить cur_frame под АКТИВНОГО
* персонажа (Char) и пересчитать его колонку. Звать сразу после pop_loadkid/
* pop_loadshad и ДО диспетчера control(), как это делают play_kid_frame /
* play_guard_frame (seg000:1209/1246): cur_frame один на всех, и без этого
* геометрия одного персонажа считается по кадру другого. */
void pop_load_fram_det_col(void);
/* Только load_frame (seg006:0293), БЕЗ determine_col. Нужен там, где
* оригинал зовёт голый load_frame и пересчёт колонки по x был бы вреден —
* например в jump_through_mirror, где ось отражения берётся из curr_col. */
void pop_load_frame(void);
/* Какая таблица кадров у персонажа (seg006:0293): 1 — стража, 0 — Кида.
* Нужна не только load_frame, но и отрисовке — набор атласов обязан
* совпадать с таблицей (тень ходит кадрами и спрайтами КИДА, а дерётся
* кадрами стража). */
uint8_t pop_frame_tbl_is_guard(int8_t charid, uint8_t frame);
/* Поля текущего кадра kid_frames[Kid.frame] (pop_map, без дублирования
* таблицы во втором TU). */
int8_t kid_cur_dx(void);
int8_t kid_cur_dy(void);
uint8_t kid_cur_flags(void);
/* Сменить последовательность (Kid.curr_seq = kid_seq_off[seq_id]) — единая
* точка для pop_ctrl/pop_map (иначе каждый дублировал бы kid_seqtbl ~2.3КБ). */
void kid_set_seq(uint8_t seq_id);
/* Блит спрайта chtab_2 по id, левым верхним углом в (x,y) — для полосы HP
* (id 216 полное деление / 217 пустое). */
void pop_kid_img_blit(uint8_t image, int x, int y);
/* Атласы Кида (chtab_2) и его текущий кадр — набор слота POP_CH_KID общей
* отрисовки персонажей (pop_cdraw.c). Наружу отданы как данные, а не через
* аксессоры: читаются раз в кадр из другого банка, где вызов стоил бы
* дороже самого чтения (данные в _DATA видны всем без трамплина). */
extern atlas_t kidp[];
extern uint8_t kid_npages;
extern kframe kid_frame;
#endif