Две правки, обе про ложные срабатывания пропуска отрисовки персонажа. 1. МЕТКА: вместо «маска колонок по 32 px на ТРИ ряда по 63 px» теперь на каждую колонку хранится диапазон затронутых y (ymin/ymax, 40 байт на обе страницы). Прежняя гранулярность склеивала касания внутри ряда: пламя факела занимает y 33..50, клинок стоящего стража — y 59..65, между ними девять пикселей зазора, а метка считала слот задетым. 2. ПРОВЕРКА: cd_quiet сверяет с меткой спрайт и накладной (клинок, брызги) ДВУМЯ ОТДЕЛЬНЫМИ прямоугольниками, а не объединённым bbox. Объединение включает пустой угол между ними, и он ловил касания, которых нет: спрайт стража лежит в колонке 8, клинок уходит в колонку 7 на y 59..65, пламя метит колонку 7 на y 33..50 — прямоугольник «спрайт + клинок» (x 241..284, y 46..84) цеплял метку углом. Без второй правки первая почти ничего не дала (632 676 против 628 542 до неё): объединённый bbox продолжал ловить ложное пересечение. Замер 11/15: фаза до P15 после синяя 259 050 223 902 (heal тоже перестал платить) зелёная 181 494 181 494 циан 194 262 59 406 работа 632 676 464 796 Проверено в MAME: в статике картинка чистая, в динамике (пробежка, бой, переход в соседнюю комнату) хвостов и просвечивания нет. Хост-тесты зелёные. Заодно найден и исправлен собственный баг первой редакции: обе страницы обновлялись по условию, проверяющему только страницу 0, и после pop_cd_clear(0) метка страницы 1 переставала расти. Плюс pop_cd_init: пустая колонка обозначается ymin = 255, а нули от crt0 читались бы как «затронута строка 0». У ОРИГИНАЛА такой метки нет вовсе: и Apple II (FRAMEADV.S RedBlockFast, шесть буферов по блокам), и SDLPoP (set_redraw_fore) метят целыми тайлами, но им это не мешает — персонаж у них рисуется каждый кадр безусловно. Пропуск неизменившегося персонажа — наша добавка, поэтому и точность метки нужна выше оригинальной. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Prince of Persia на ZX Sprinter
Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.
Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.
- Что в работе прямо сейчас —
roomtest/TASKS_OPEN.md. - Следующий этап (уровни 2+) —
docs/levels_plan.md. - Общий план и статус фаз —
docs/PORT_PLAN.md. - Правила работы для ИИ-сессий —
CLAUDE.md.
Что где
| Папка | Назначение |
|---|---|
roomtest/ |
Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS. |
docs/ |
Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md. |
toolchain/ |
Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты. |
poc/ |
Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/. |
bgtest/, coltest/ |
Точечные проверки фона и коллизии. |
SDLPoP/, PR/, mininim/ |
Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов. |
Prince-of-Persia-Apple-II/ |
Оригинальный 6502-исходник 1989 г. |
MSDOS/ |
Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии. |
Референсы = только справочник
SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как
справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ
копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика
сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.
Форматы ресурсов
Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт,
blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG
из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности —
docs/README.md.