Files
Sprinter-SDCC/applications/SprPoP/docs/README.md
T
snark13 76f02e76db SprPoP: раскладка управления — фазы A и B плана keys_plan.md
Приводим клавиши к keys.txt (раскладка SDLPoP).  Работа делится надвое, и
здесь только то, что не трогает игровую логику: переназначения (A) и три
мелкие функции поверх готовых механизмов (B).  Читы, требующие правки
логики, и осмотр соседних комнат — фазы C и D, отложены.

ПЕРЕНАЗНАЧЕНИЯ (A)

  U            -> Shift+I   переворот экрана; U отдан «комнате сверху»
  Esc          -> Backspace меню; Esc остаётся дублёром, как у SDLPoP
  F7 / F8      -> - / +     ±минута, основной ряд и цифровой блок
  - / +        -> Ctrl+- / Ctrl++  обход комнат (наш отладочный телепорт)
  I            -> Ctrl+I    бессмертие
  P            -> Ctrl+P    режим скорости
  1 и 2        -> Ctrl+F    стоп-кадр, теперь одной клавишей
  F10 в игре   -> Ctrl+Q    вторая клавиша выхода; F10 ловится глобально

Плюс новое на готовых путях: Ctrl+A — рестарт уровня, Ctrl+V — версия
сборки (функция была, её показывал только старт), Ctrl+D — отладочная
строка (тот же тумблер, что в Settings; POP.CFG не пишем), Home / Page Up —
дублёры диагональных прыжков (у SDLPoP это не отдельное действие, а те же
Up+Left / Up+Right, поэтому просто добавляются к стрелкам).

Все наши сверхштатные клавиши ушли под Ctrl, чтобы не занимать голые буквы
из раскладки, и вписаны в keys.txt отдельным разделом.  Ctrl+B намеренно
не занята: keys.txt держит её под «вернуться в комнату Кида» (фаза D).

ФУНКЦИИ (B)

  Space  «сколько осталось» (seg000:612).  Не печатает сама: поднимает тот
         же pop_show_time, которым пользуется автоматическое объявление
         минут, и строку собирает time_msg() — «59 MINUTES LEFT» и «11
         SECONDS LEFT» остаются в одном месте.
  T      постоянный показ таймера.  Переиспользует поле DBG_F_TIME
         отладочной строки, своего рендера нет.  У верхней полосы теперь
         три состояния, и отслеживается РЕЖИМ (0 нет / 1 таймер / 2 всё),
         а не флаг: переход «таймер -> полоса» тоже перерисовывает всё.
  Ctrl+R возврат в заставку — тот же переход, что «Restart Game» в меню.

ДВЕ ЛОВУШКИ, найденные по дороге

  Модификатор обязан входить в САМО значение, а не в условие блока: с
  `if (ctrl) { nav = ...; nav_prev = nav; }` при отпускании Ctrl кромка
  застревала ненулевой и следующее нажатие глохло.

  Один скан-код на два чита: Shift+I и Ctrl+I — это 0x43 в обоих случаях.
  По той же причине ±минута требует ОТПУЩЕННОГО Ctrl (иначе сработает и
  время, и обход комнат), а T — отпущенных Shift и Ctrl (Shift+T отдан
  «добавить HP» в фазе C).

Обработчики положены в pop_frame_ui (банк 8), а не в резидент: там куча
всего 308 байт.  Проверено в MAME: Ctrl+D поднимает строку
«Level 1, Room 1, Speed: NORMAL...», T — один таймер 59:30 без подписей,
Space — watchpoint на pop_show_time ловит запись значения 2 (именно
обработчик клавиши, автообъявление пишет 1).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 15:22:21 +03:00

71 lines
6.2 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# `SprPoP/docs` — индекс
Актуальность на 2026-08-26 (перенос из `applications/PoP/roomtest`).
Сюда взято только то, что ещё читают. Исполненные планы остались архивом
в `../../PoP/docs/`, закрытые задачи и баги — в `../../PoP/roomtest/`.
## Входные точки
| Документ | О чём |
|----------|-------|
| [`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md) | **Что берётся в работу сейчас** — начинать отсюда |
| [`BUGS_OPEN.md`](BUGS_OPEN.md) | Открытые баги и незакрытые оптимизации |
| [`impl_diff.md`](impl_diff.md) | **Осознанные расхождения с SDLPoP**: где сделано не дословно и почему. Новое расхождение — записью сюда, а не только комментарием в коде |
| [`keys.txt`](keys.txt) | **Целевая раскладка управления**, к которой подгоняем SprPoP |
| [`keys_plan.md`](keys_plan.md) | План перевода на неё: что совпадает, что переназначить, каких функций нет вовсе |
## Производительность
| Документ | О чём |
|----------|-------|
| [`perf_registry.md`](perf_registry.md) | **Реестр оптимизаций**: всё отложенное одним списком |
| [`perf_backlog.md`](perf_backlog.md) | Отложенная оптимизация отрисовки + **как мерить** (wait-state'ы, границы кадра) |
| [`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md) | ЗЕЛЁНАЯ фаза (слой фона): раскладка тактов, способы ускорения G1..G6, журнал правок |
| [`perf_cyan_phase.md`](perf_cyan_phase.md) | ЦИАН фаза (персонажи + передний слой): раскладка тактов, C1..C7, журнал правок |
| [`perf_l11_room15.md`](perf_l11_room15.md) | Сцена и замер: факел + чомпер + страж (ур.11 к.15) |
| [`perf_l13_room23.md`](perf_l13_room23.md) | Сцена и метод замера кадра: каскад плит (ур.13 к.23), зонды, канал `clog` |
| [`resident_budget.md`](resident_budget.md) | Бюджет резидента W1/W2: как мерить и как освобождать |
| [`layout_plan_v2.md`](layout_plan_v2.md) | Раскладка кода по окнам/банкам/страницам + замеры скорости отрисовки |
## Движок и содержание игры
| Документ | О чём |
|----------|-------|
| [`full_game_plan.md`](full_game_plan.md) | Полноценная игра: автомат состояний, title/intro, demo, таймер, cutscenes, ending, Hall of Fame |
| [`levels_plan.md`](levels_plan.md) | Уровни: загрузка, переходы, тайлсеты, читы |
| [`levels_12_15_plan.md`](levels_12_15_plan.md) | Уровни 12/13 (тень, Джафар, падающие плиты) + что такое 14/15 и 0 |
| [`midtable_analysis.md`](midtable_analysis.md) | Слои отрисовки: back/mid/fore и objtable в оригинале, чего стоит порт |
| [`room_model_plan.md`](room_model_plan.md) | `kid_room ≠ drawn_room` (straddle): сделан S1, остальное впереди |
| [`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md) | QuickSave/QuickLoad (реализовано): формат снимка `POPQ` v3 — справочник |
| [`menu_settings_plan.md`](menu_settings_plan.md) | Pause menu и Settings, `POP.CFG`, VANILLA и задел под ENHANCED |
| [`palette_plan.md`](palette_plan.md) | Карта всех 256 слотов палитры + механика fade |
| [`status_line_text.md`](status_line_text.md) | Строка HP как статус-строка: инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP |
| [`sound_plan.md`](sound_plan.md) | Звук через CBL: разбор и архитектура |
| [`shadow_render.md`](shadow_render.md) | Вид Тени (OR+XOR) — отложено: почему XOR несовместим с прозрачностью `#FF` |
| [`roomnav_skip.md`](roomnav_skip.md) | Комнаты для отладочного телепорта `+`/``: какие пропускать и почему |
| [`host_tests_plan.md`](host_tests_plan.md) | Модульные тесты движка под ucsim_z80: два шва, регрессии, дифф против SDLPoP |
## Справочники по оригиналу
| Документ | О чём |
|----------|-------|
| [`PORT_PLAN.md`](PORT_PLAN.md) | Общая карта фаз со статусами; §6 модель движения, §10 режим памяти |
| [`KID_PLAN.md`](KID_PLAN.md) | Модель персонажа: `char_type`, `actions_*`, устройство `play_seq` |
| [`gates_spikes_plan.md`](gates_spikes_plan.md) | Раскладка объектов по комнатам, декод `LINKLOC`/`LINKMAP`, ссылки на seg-код |
| [`PoP/POP-DAT-FormatSpecifications.pdf`](PoP/POP-DAT-FormatSpecifications.pdf) | **Каноническая спецификация форматов `.DAT`** (грепаемая копия — `.txt`) |
| [`PoP/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md`](PoP/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md) | Наш разбор ресурсов MS-DOS-версии |
| [`PoP/APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md`](PoP/APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md) | Наш разбор ресурсов Apple II |
## Заделы
| Документ | О чём |
|----------|-------|
| [`ideas_backlog.md`](ideas_backlog.md) | Осознанно отложенные гипотезы (мышь, PRNG) |
| [`prng_alternatives.md`](prng_alternatives.md) | Запасные генераторы, если упрёмся в бюджет кадра |
## Не переносилось
Исполнено целиком, лежит в `../../PoP/docs/`: `frame_pacing_plan.md`
(фиксированный логический кадр), `l9_invert_plan.md` (зелье переворота),
`shadow_atlas_plan.md` (запечка атласа Тени).