Документы отстали от кода: PORT_PLAN писал «PoC не начат», хотя играется весь уровень 1, а четыре плана были исполнены целиком. - PORT_PLAN: таблица статусов по разделам; фазы 0-3 сделаны, 4-6 нет; риски §8 п.1/п.3 закрыты, п.2 переформулирован под реальный движок (спрайтовый движок для персонажей не используется, лимит «21 спрайт» неприменим), п.4 — найдено расхождение таймингов: оригинал считает логический кадр за 5 тиков при BASE_FPS=60 (83.3 мс, в бою 100 мс), а мы ждём три vsync (60 мс) — игра идёт примерно на 39 % быстрее эталона. - levels_plan.md — новый: машинерия перехода между уровнями, второй тайлсет (palace), потабличные различия и читы SDLPoP, которые окупаются сразу. Инвентарь тайлов снят прямо с res200N.bin: уровень 2 не требует ни одного нового ассета и ни одной новой механики. - roomtest/TASKS.md — новый: доска текущих задач с критериями готовности. - Удалены как исполненные и перекрытые кодом: clip_char_plan, double_buffer_plan, loose_floors_plan, size_optimization_plan. Его §8 (замеры скорости отрисовки) не был перекрыт — перенесён в layout_plan_v2 §9, чтобы не потерять цифры. - KID_PLAN / gates_spikes_plan — шапки «реализовано, оставлено справочником»; room_model_plan — «S1 сделан, остальное не срочно». - docs/README.md стал индексом с отметками актуальности. - ideas_backlog: зелье переворота экрана — оригинал переворачивает готовый буфер построчно, спрайты не трогает; по данным уровней тип 4 встречается только на уровне 9, до него механика не нужна. - examples/scroll: ссылка на удалённый план вела к неверному факту «теневая копия одна — общая»; заменено на подтверждённое «у каждой страницы своя». Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
6.2 KiB
PoP roomtest — модель kid_room ≠ drawn_room (баг #4)
Статус: ЖИВОЙ ПЛАН, сделан частично (сверено 2026-08-01).
- S1 — сделан:
kid_roomзаведён отдельно отcur_room,update_kid_render_dx()(roomtest.c) даёт рендер-смещение ∓140, аpop_kid_set_render_dxприменяет его в отрисовке. Фактически это пока каркас:enter_roomдержитkid_room == cur_room, так что смещение всегда 0.- S2/S3/S4 — не сделаны и не срочны. Исходный повод (баг #4, пинг-понг у шва) закрыт иначе — поправкой odd-pixel в
char_x_forward_edge+pop_leave_timer(см.../roomtest/bug_list.md, BUG-SEAM-PINGPONG).Зачем документ остаётся. Полная straddle-модель понадобится для: (а) читов осмотра соседних комнат
H/J/U/N(levels_plan.md§4), (б) сцен, где Кид и страж в разных комнатах кадра, (в) остатков окклюзии у шва (S4). Брать из../roomtest/TASKS.md, когда дойдёт очередь.
Порт straddle-модели SDLPoP: персонаж может находиться в СОСЕДНЕЙ комнате, пока на экране ещё ТЕКУЩАЯ (drawn_room). Источник истины — SDLPoP.
Факты из SDLPoP (подтверждено чтением исходника)
Char.room(реальная комната персонажа) ≠drawn_room(отрисованная) — штатное состояние.- Коллизия через ±140:
xpos_in_drawn_room()(seg004:0405) сдвигает xpos на±TILE_SIZEX*SCREEN_TILECOUNTX = ±140, когдаcurr_roomколонки (curr_row_coll_room[col]) ≠drawn_room(room_L/room_BL → −140, room_R/room_BR → +140). Т.е. коллизия строится по РЕАЛЬНЫМ тайлам соседей. - Смена экрана:
check_the_end()(seg000:0FBD):if (next_room!=0 && next_room!=drawn_room) { drawn_room=next_room; load_room_links; redraw }.next_roomставится вexit_room()(=Char.roomПОСЛЕ успешногоleave_room). Значит drawn_room следует за Char.room, но Char.room меняется ТОЛЬКО при реальном пересечении шва (leave_room, seg002:0504) на «легальном» кадре/действии (не turn/climb/standup). - Отрисовка левого соседа: только
load_leftroom()(col9 левого соседа в левую кромку); правый сосед НЕ рисуется (изометрия). Окклюзия ворот на шве — только левая (seg008:696). - Ceiling-полоса:
draw_roomрисует доп. ряд изroom_A(row2, draw_main_y =-1). (Уже реализовано, баг #3.)
Текущее состояние нашего движка (до #4)
cur_room (=drawn_room) ВСЕГДА == комната Kid. Шов подделан: Kid остаётся в
drawn_room с curr_col=-1/10 + снапшоты соседей g_lcol/g_rcol (коллизия ±1
кол) / lcol_bg (openness ворот). Уход из комнаты — pop_leave_dir/enter_room
МГНОВЕННО при пересечении порога char_x. Отсюда #4: экран переключается
раньше, чем в оригинале (Kid должен «отступить» за кромку, оставив старую
комнату).
План (инкременты, каждый проверяется в MAME)
S1. Данные + рендер-смещение Kid
- Ввести
kid_room(реальная комната Kid) отдельно отcur_room(=drawn_room). kid_x_offset()= разница комнат: kid_room == left(drawn) → лог. x Kid −140 (рисуется за левой кромкой); right → +140; равны → 0. (порт xpos_in_drawn_room).kid_draw/heal/fore используют смещение (Kid рисуется частично за кромкой).- Проверка: Kid у шва рисуется со сдвигом, экран не дёргается.
S2. Коллизия по kid_room
- Коллизионный контекст (
g_fg/edges/g_room/modif в pop_map) следует заkid_room, а не за drawn_room. Когда kid_room≠drawn_room — грузим соседа как коллизионную комнату (curr_col 0..9 в кадре kid_room). - Отрисовка (room_fg и т.п.) остаётся по drawn_room.
- Порт
curr_row_coll_room[]/xpos_in_drawn_roomможно упростить: держим ОДИН коллизионный room (kid_room) + существующие снапшоты кромок для ±1 кол.
S3. Отложенная смена drawn_room
- Уход (
check_leave/check_leave_below): ставитkid_room=сосед, репроецирует Kid (x∓140, col∓10) — но drawn_room НЕ меняет сразу. check_the_end-эквивалент в главном цикле:if (kid_room != drawn_room && <условие коммита>) enter_room(kid_room). Условие коммита — по SDLPoP: как только Char.room сменилась легальным leave (не bumped/turn). Для «bumped назад за кромку» drawn_room остаётся (симптом #4).- Проверка сценариев #4/#5 в MAME.
S4. Полировка
- Окклюзия/ceiling у шва при straddle, BUG-OCCL-1 (глубина), правый край.
Связанные баги (bug_list.md)
BUG-CEIL-1 (руки при прыжке вверх), BUG-CEIL-2 (loose в потолке),
BUG-CEIL-3 (потолок над анимируемыми воротами), BUG-OCCL-1 (тень дальней
колонны). Memory: pop_seam_room_model.