Найдено пользователем (2026-08-17, уровень 1 комната 6): падающая плита (-1,5) перекрывает собой кромку потолка (-1,6), чего физически быть не может. Дыра архитектурная: pop_fore_needed обходил только ряды 0..2, ряда -1 в переднем слое не было вовсе. Сверено с оригиналом. redraw_needed_tiles (seg008:1B06) обходит ряды 2,1,0, а ПОТОМ отдельным проходом ряд 2 комнаты сверху (redraw_needed_above), и его draw_tile_fore кладёт куски в FOREtable. Падающая плита идёт в MIDtable (draw_mobs). draw_tables рисует back -> mid -> fore (seg008:1373), поэтому у оригинала кромка потолка оказывается поверх плиты сама собой. Порт: - pop_fore_needed: проход по ряду -1 добавлен и идёт ПОСЛЕДНИМ, как в оригинале. Свой набор пометок (rdfa/rdfa_pending) — как и у самих перерисовок ряда -1 (rda_*), это отдельный проход, а не 11-я колонка; - новый лист pop_ceil_fore_tile_b (pop_bg.c) — тот же redraw_needed_above, что уже рисовался над персонажем (ceil_over_kid_tile), плюс окно клипа ровно на полосу столбца и ov_mark (полоса идёт банком без тени, на второй странице её восстановит pop_fore_heal); - mob_mark_neighbour помечает ряд -1, пока кусок достаёт до кромки. Кромка живёт в трёх верхних строках поля (dby = 2 при клипе по POP_YOFF), спрайт куска занимает mob_y-16 .. mob_y, отсюда условие mob_y <= 18 — три кадра после отрыва (y = 2, 5, 11 при ускорении 3). Помечаются ОБА столбца, которые кусок накрывает по x (mob_x .. mob_x+62 = col и col+1); именно поэтому страдал сосед. По бюджету работа появляется только в эти три кадра на кусок и попадает в циановую фазу, где сейчас запас (270 тыс. из 400 тыс.). Замер на ур.13 — следующим шагом. 8 наборов tests-host зелёные. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Prince of Persia на ZX Sprinter
Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.
Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.
- Что в работе прямо сейчас —
roomtest/TASKS_OPEN.md. - Следующий этап (уровни 2+) —
docs/levels_plan.md. - Общий план и статус фаз —
docs/PORT_PLAN.md. - Правила работы для ИИ-сессий —
CLAUDE.md.
Что где
| Папка | Назначение |
|---|---|
roomtest/ |
Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS. |
docs/ |
Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md. |
toolchain/ |
Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты. |
poc/ |
Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/. |
bgtest/, coltest/ |
Точечные проверки фона и коллизии. |
SDLPoP/, PR/, mininim/ |
Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов. |
Prince-of-Persia-Apple-II/ |
Оригинальный 6502-исходник 1989 г. |
MSDOS/ |
Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии. |
Референсы = только справочник
SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как
справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ
копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика
сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.
Форматы ресурсов
Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт,
blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG
из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности —
docs/README.md.