Найдено пользователем (2026-08-17, уровень 1 комната 6): падающая плита (-1,5) перекрывает собой кромку потолка (-1,6), чего физически быть не может. Дыра архитектурная: pop_fore_needed обходил только ряды 0..2, ряда -1 в переднем слое не было вовсе. Сверено с оригиналом. redraw_needed_tiles (seg008:1B06) обходит ряды 2,1,0, а ПОТОМ отдельным проходом ряд 2 комнаты сверху (redraw_needed_above), и его draw_tile_fore кладёт куски в FOREtable. Падающая плита идёт в MIDtable (draw_mobs). draw_tables рисует back -> mid -> fore (seg008:1373), поэтому у оригинала кромка потолка оказывается поверх плиты сама собой. Порт: - pop_fore_needed: проход по ряду -1 добавлен и идёт ПОСЛЕДНИМ, как в оригинале. Свой набор пометок (rdfa/rdfa_pending) — как и у самих перерисовок ряда -1 (rda_*), это отдельный проход, а не 11-я колонка; - новый лист pop_ceil_fore_tile_b (pop_bg.c) — тот же redraw_needed_above, что уже рисовался над персонажем (ceil_over_kid_tile), плюс окно клипа ровно на полосу столбца и ov_mark (полоса идёт банком без тени, на второй странице её восстановит pop_fore_heal); - mob_mark_neighbour помечает ряд -1, пока кусок достаёт до кромки. Кромка живёт в трёх верхних строках поля (dby = 2 при клипе по POP_YOFF), спрайт куска занимает mob_y-16 .. mob_y, отсюда условие mob_y <= 18 — три кадра после отрыва (y = 2, 5, 11 при ускорении 3). Помечаются ОБА столбца, которые кусок накрывает по x (mob_x .. mob_x+62 = col и col+1); именно поэтому страдал сосед. По бюджету работа появляется только в эти три кадра на кусок и попадает в циановую фазу, где сейчас запас (270 тыс. из 400 тыс.). Замер на ур.13 — следующим шагом. 8 наборов tests-host зелёные. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-07)
Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.
Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
BUGS_OPEN.md, закрытые с разбором корней —
BUGS_CLOSED.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.