7fd7f28ffc
menu_settings_plan.md: - §10 переписан: выбран Вариант A — текстовые строки + собственный растровый рендерер в новом банке; референс SDLPoP (hc_small_font / hc_font — один рендерер, два шрифта); шрифт как ассет из паковщика, прототип MS4 — системный CP866 ZG; двуязычность eng/rus через пару (таблица строк CP866, файл шрифта) - Restart Level / Restart Game выполняются сразу, без подтверждения (§3, §8, из §11 убраны диалоги RESTART *?) - §13 MS4: текстовый рендерер + два шрифта; §14: host-тест рендерера quicksave_plan.md: статус «РЕАЛИЗОВАНО и проверено в MAME» (v0.6-pop-quicksave), документ оставлен справочником по формату 'POPQ' TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED: запись QSAVE переехала в закрытые с полным протоколом; docs/README.md аннотации обновлены
427 lines
24 KiB
Markdown
427 lines
24 KiB
Markdown
# Pause menu и Settings для Sprinter PoP
|
||
|
||
Статус: **согласованный план, код не начат** (2026-08-21; обновлён
|
||
2026-08-22 — решение о рендеринге UI см. §10, Restart Level/Game без
|
||
подтверждения).
|
||
|
||
Связанные документы:
|
||
|
||
- [`full_game_plan.md`](full_game_plan.md) — автомат состояний, title,
|
||
demo, cutscenes и ending;
|
||
- [`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md) — состав и восстановление снимка.
|
||
|
||
## 1. Решения
|
||
|
||
- Программа работает только с HDD; настройки, QuickSave и Hall of Fame
|
||
всегда могут быть постоянными файлами.
|
||
- Основной pause menu обязательно содержит QuickSave и QuickLoad.
|
||
- QuickSave имеет один слот `POP.SAV`; предыдущая корректная запись хранится
|
||
как `POP.BAK`.
|
||
- Первая версия имеет один профиль `VANILLA`. Под этим именем пока понимается
|
||
**текущее поведение roomtest**, включая уже встроенные исправления.
|
||
- Дизайн файла и API предусматривает будущий `ENHANCED`, но аудит и
|
||
переключение fixes сейчас не выполняются.
|
||
- Уровень 15/copy protection отсутствует.
|
||
- Моды, levelsets и меню Mods отложены.
|
||
|
||
## 2. Что есть в SDLPoP
|
||
|
||
`src/menu.c` содержит:
|
||
|
||
- Resume, QuickSave, QuickLoad, Restart Level, Settings, Restart Game, Quit;
|
||
- General, Gameplay, Visuals, Mods, Controls;
|
||
- toggle/number/key controls, пояснения, scroll и confirmation dialogs;
|
||
- большой список fixes/enhancements и custom level options.
|
||
|
||
На Sprinter не переносятся SDL-специфичные параметры: fullscreen, hardware
|
||
acceleration, scaling, aspect ratio, rumble. UI берёт структуру SDLPoP, но
|
||
набор настроек соответствует платформе.
|
||
|
||
## 3. Pause menu первой версии
|
||
|
||
```text
|
||
RESUME
|
||
QUICKSAVE
|
||
QUICKLOAD
|
||
RESTART LEVEL
|
||
SETTINGS
|
||
RESTART GAME
|
||
QUIT
|
||
```
|
||
|
||
Поведение:
|
||
|
||
- `Esc` в `PLAYING` открывает меню; повторный Esc или Resume возвращает игру;
|
||
- игра, логический таймер и звуковой насос ставятся на паузу согласованно;
|
||
- QuickSave/QuickLoad только взводят запрос, фактическая операция идёт на
|
||
безопасной границе кадра;
|
||
- QuickLoad disabled/показывает `NO QUICKLOAD`, если нет валидных SAV/BAK;
|
||
- Restart Level и Restart Game выполняются сразу, БЕЗ подтверждения
|
||
(2026-08-22): обе операции дёшево обратимы — Restart Level перечитывает
|
||
уровень, после Restart Game можно тут же сделать QuickLoad из POP.SAV;
|
||
- Quit требует подтверждения и закрывает файлы/каналы штатным путём;
|
||
- меню недоступно в demo, cutscene, time-expired и ending;
|
||
- отдельная debug-комбинация немедленного выхода может остаться только в
|
||
отладочной сборке.
|
||
|
||
## 4. Settings первой версии
|
||
|
||
```text
|
||
GENERAL
|
||
Sound ON / OFF
|
||
Show Sprinter screen ON / OFF
|
||
Restore defaults...
|
||
|
||
GAMEPLAY
|
||
Speed NORMAL / FAST / FASTEST
|
||
Gameplay profile VANILLA
|
||
Cheats ON / OFF
|
||
|
||
CONTROLS
|
||
Show key bindings
|
||
|
||
BACK
|
||
```
|
||
|
||
`Gameplay profile: VANILLA` показывается read-only: место в модели уже есть,
|
||
но пользователь не может выбрать ещё не реализованный ENHANCED.
|
||
|
||
Отладочные параметры `ROOMNAV`, border profiling, stop-frame и переключение
|
||
double buffering не являются пользовательскими Settings. Они остаются
|
||
compile-time/debug функциями и скрываются из release UI.
|
||
|
||
## 5. Модель настроек
|
||
|
||
Игровой код не должен читать UI-структуры. Единственный runtime-контракт:
|
||
|
||
```c
|
||
typedef enum {
|
||
POP_PROFILE_VANILLA = 0,
|
||
POP_PROFILE_ENHANCED = 1
|
||
} pop_gameplay_profile_t;
|
||
|
||
typedef struct {
|
||
uint8_t sound_enabled;
|
||
uint8_t speed_mode;
|
||
uint8_t gameplay_profile;
|
||
uint8_t cheats_enabled;
|
||
uint8_t show_build_info;
|
||
uint16_t enhancement_flags;
|
||
} pop_settings_t;
|
||
```
|
||
|
||
В первой версии загрузчик принимает только `POP_PROFILE_VANILLA`. Значение
|
||
ENHANCED из более нового/ручного файла заменяется на VANILLA с диагностикой,
|
||
а не включает частично реализованный режим.
|
||
|
||
Будущий профиль задаёт маску возможностей централизованно:
|
||
|
||
```text
|
||
VANILLA -> текущий согласованный набор
|
||
ENHANCED -> будущий рекомендуемый набор fixes
|
||
CUSTOM -> только если позже действительно понадобится
|
||
```
|
||
|
||
До отдельного аудита существующие `fix_exit_door`, feather guard behavior,
|
||
jump grab и sound priorities не переключаются и считаются частью текущего
|
||
VANILLA.
|
||
|
||
## 6. Файл POP.CFG
|
||
|
||
Бинарный, компактный, версионированный формат:
|
||
|
||
```text
|
||
+0 "PCFG" magic, 4 Б
|
||
+4 format_version 1 Б
|
||
+5 payload_size 2 Б
|
||
+7 payload фиксированные поля little-endian
|
||
.. checksum 2 Б
|
||
```
|
||
|
||
Требования:
|
||
|
||
- путь рядом с exe/в выделенном каталоге игры на HDD;
|
||
- неизвестная версия, неверная длина или checksum -> defaults;
|
||
- неизвестные будущие хвостовые поля можно пропустить по `payload_size`;
|
||
- запись только после Apply/выхода из Settings, не на каждый шаг курсора;
|
||
- ошибка записи не завершает игру: показать сообщение и оставить runtime
|
||
значения;
|
||
- Restore defaults меняет RAM только после подтверждения и затем сохраняет.
|
||
|
||
CFG не содержит состояние уровня, QuickSave или Hall of Fame.
|
||
|
||
## 7. QuickSave / QuickLoad в меню
|
||
|
||
Детальный состав снимка и порядок восстановления — в
|
||
[`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md). Здесь фиксируется UI и файловая
|
||
транзакция.
|
||
|
||
### Один слот и backup
|
||
|
||
Файлы:
|
||
|
||
```text
|
||
POP.SAV текущий слот
|
||
POP.BAK предыдущий валидный слот
|
||
POP.NEW временный файл во время записи
|
||
```
|
||
|
||
Безопасная запись:
|
||
|
||
1. записать полный снимок в `POP.NEW`;
|
||
2. закрыть файл;
|
||
3. повторно открыть/прочитать заголовок и checksum;
|
||
4. старый валидный `POP.SAV` перенести/скопировать в `POP.BAK`;
|
||
5. `POP.NEW` сделать новым `POP.SAV`;
|
||
6. при любой ошибке сохранить прежний `POP.SAV`.
|
||
|
||
Точную последовательность rename/copy выбрать после характеризации DSS.
|
||
Если атомарный rename не гарантирован, использовать copy + fsync/close и
|
||
никогда не удалять единственную валидную копию до проверки новой.
|
||
|
||
### Загрузка
|
||
|
||
1. проверить `POP.SAV`;
|
||
2. если он отсутствует/повреждён/несовместим — проверить `POP.BAK`;
|
||
3. при валидном BAK показать `LOAD BACKUP?`;
|
||
4. несовместимая версия — `INCOMPATIBLE SAVE`, без частичной загрузки;
|
||
5. после успеха закрыть menu, перерисовать обе страницы, перезапустить звук.
|
||
|
||
### Сообщения
|
||
|
||
Минимальный набор:
|
||
|
||
```text
|
||
QUICKSAVED
|
||
QUICKLOADED
|
||
NO QUICKLOAD
|
||
SAVE ERROR
|
||
INCOMPATIBLE SAVE
|
||
LOAD BACKUP?
|
||
```
|
||
|
||
Сообщение показывается UI-слоем, но операция завершается до возврата в
|
||
игровой кадр.
|
||
|
||
## 8. Restart Level / Restart Game
|
||
|
||
Restart Level:
|
||
|
||
- использует существующий штатный reset текущего уровня;
|
||
- не перечитывает CFG;
|
||
- не меняет `POP.SAV`;
|
||
- сбрасывает состояние, которое сбрасывает текущая реализация roomtest.
|
||
|
||
Restart Game:
|
||
|
||
- выполняется сразу, без подтверждения;
|
||
- завершить текущий gameplay session;
|
||
- освободить level/atlas/temporary EMM;
|
||
- создать новую игру с уровня 1 и новым глобальным таймером;
|
||
- настройки оставить;
|
||
- QuickSave не удалять.
|
||
|
||
## 9. Controls
|
||
|
||
Первая версия только показывает активную раскладку. Переназначение клавиш
|
||
откладывается: raw PS/2 канал имеет особенности Shift и расширенных кодов,
|
||
поэтому generic key-binding UI требует отдельного проекта.
|
||
|
||
Экран должен перечислить минимум:
|
||
|
||
- движение и Shift/action;
|
||
- Esc/menu;
|
||
- F6/F9 QuickSave/QuickLoad;
|
||
- Ctrl+S sound;
|
||
- P speed;
|
||
- доступные cheats, только если они включены.
|
||
|
||
## 10. UI renderer и ввод
|
||
|
||
### 10.1. Выбор способа отрисовки: текст против спрайт-атласов
|
||
|
||
Ограничение платформы: стандартный текстовый вывод libbgi (`outtextxy`)
|
||
не годится — он тянет системный знакогенератор в `_gfx_font_buf` (2 КБ
|
||
статики в W2) плюс жирный резидентный код, а W1/W2 забиты игрой
|
||
(тот же вывод зафиксирован комментарием в `roomtest_cold.c`, где отладочный
|
||
борд рисуется палочками именно поэтому). Значит, любой вариант требует
|
||
СВОЕЙ реализации вывода меню, живущей в отдельном банке (память на банк
|
||
есть; скорость не критична — меню работает на паузе).
|
||
|
||
Рассматривались два подхода.
|
||
|
||
**Вариант A — текстовые строки + собственный растровый рендерер.**
|
||
|
||
Плюсы:
|
||
- минимальные данные: шрифт 2–4 КБ + таблицы строк по сотни байт на язык;
|
||
- весь динамический текст бесплатно: значения опций (ON/OFF,
|
||
NORMAL/FAST/FASTEST), сообщения (`QUICKSAVED`, `INCOMPATIBLE SAVE`),
|
||
диалоги (`LOAD BACKUP?`), экран Controls, будущий ввод инициалов
|
||
Hall of Fame — без текстового движка HoF вообще не сделать;
|
||
- правка формулировки = правка C-строки, мгновенные итерации;
|
||
- локализация = вторая таблица строк (+ вторая половина глифов);
|
||
- **решающий аргумент: так сделано в самом SDLPoP** — см. §10.2.
|
||
|
||
Минусы:
|
||
- надо написать рендерер (блиттер глифа + строка + центрирование +
|
||
подсветка) — небольшой, но свой;
|
||
- вид определяется качеством шрифта-ассета.
|
||
|
||
**Вариант B — готовые спрайт-атласы** (атлас главного меню с активными/
|
||
неактивными пунктами, атлас вложенного меню, атлас каждой опции
|
||
On/Off и т.д.).
|
||
|
||
Плюсы:
|
||
- аутентичный вид: любая типографика/декор запекаются при упаковке;
|
||
- вывод = существующий блит атласов, текстовый движок не нужен;
|
||
- язык = другой файл атласа с диска, ноль логики.
|
||
|
||
Минусы:
|
||
- комбинаторика ассетов: 7 пунктов × состояния + вложенные меню + значения
|
||
всех опций + все сообщения + все диалоги ≈ десятки КБ raw на язык до RLE;
|
||
второй язык удваивает;
|
||
- любая правка текста = перегенерация ассетов + перекладка ресурсов;
|
||
- динамический текст (HoF initials) всё равно потребует шрифтового движка —
|
||
получили бы ОБЕ системы сразу.
|
||
|
||
**Решение (2026-08-22): Вариант A**, шрифт — ассет. Спрайты остаются только
|
||
для нетекстового декора (рамка/фон меню, маркер выделения — как arrowheads
|
||
в SDLPoP). Титульный экран — полноэкранная картинка, тема `full_game_plan.md`.
|
||
|
||
### 10.2. Референс: как устроено меню в SDLPoP
|
||
|
||
`SDLPoP/src/menu.c` + текстовый движок `seg009` — источник структуры:
|
||
|
||
- **Текстовые строки + встроенный пропорциональный bitmap-шрифт**
|
||
`hc_small_font_data[]` (menu.c:2488): символы 32..126, каждый глиф —
|
||
монохромное изображение переменной ширины; `font_type`
|
||
{first_char, last_char, space_between_chars, height_above_baseline, chtab}.
|
||
Никаких per-item атласов, хотя SDL_ttf доступен.
|
||
- Вывод — портированный движок оригинального DOS PoP (seg009):
|
||
`draw_text_character` → `method_3_blit_mono(image, x, y, textblit,
|
||
textcolor)`; `get_line_width` для центрирования; перенос по словам.
|
||
Тем же движком рисуются in-game тексты и copy protection.
|
||
- Пункты меню — data-driven C-структуры `{id, previous, next, required,
|
||
char text[32]}` + таблицы `pause_menu_items[]` / `settings_menu_items[]`;
|
||
`required` — указатель на флаг disabled, такие пункты пропускаются при
|
||
навигации (prev/next пересчитываются).
|
||
- Выделенный пункт = смена цвета текста (bright-white против обычного) +
|
||
рамка-контур `draw_rect_contours(selection_box, lightgray)`; НЕ отдельный
|
||
спрайт «активного пункта».
|
||
- Фон меню — затемнение замороженного игрового кадра:
|
||
`draw_rect_with_alpha(black, alpha=120)`, внизу просвечивает «GAME PAUSED».
|
||
- Settings — декларативная таблица `setting_type` со стилями TOGGLE / NUMBER /
|
||
TEXT_ONLY / KEY, геттером/сеттером/increase/decrease значения, строкой-
|
||
explanation внизу экрана, скроллом длинных списков и фокусом «левая половина
|
||
(список) / правая половина (значения)».
|
||
- Диалоги — один общий `draw_confirmation_dialog(text)` + обработчик
|
||
результата; диалог возвращает решение автомату меню.
|
||
- Мини-спрайты только для декора значений (arrowheads up/down/left/right).
|
||
- Навигация озвучена (menu tick), ввод клавиатура+мышь, hover по прямоугольникам.
|
||
|
||
### 10.3. Наша реализация
|
||
|
||
- Новый банк (свободный номер, автонумерация sprinter-cc): код рендерера,
|
||
шрифт, таблицы строк, автомат меню. Резидентно — только request-flag и
|
||
вызов процесса на границе кадра (паттерн pop_qsave_io).
|
||
- Рендерер портирует контракт seg009, упрощённо: `font_type` + массив
|
||
глифов переменной ширины, блит монохромного глифа в теневую страницу
|
||
через W0-окно (как весь остальной код рисования), `draw_string(x,y,color)`
|
||
+ центрирование по сумме ширин. Пропорциональность — сразу, API не меняется
|
||
от моноширинного.
|
||
- Шрифт — АССЕТ, генерируемый паковщиком toolchain из TTF (красивый, сразу
|
||
с кириллицей), а НЕ системный ZG. Быстрый прототип для MS4 — системный
|
||
CP866 знакогенератор через существующий `bios_get_zg` в буфер банка
|
||
(паттерн `gfx_load_default_font`, но буфер в банке, не `_gfx_font_buf`);
|
||
потом файл шрифта заменяется без смены API.
|
||
- Двуязычность (eng/rus): строки храним в CP866 — латиница и кириллица одним
|
||
байтовым порядком, одна кодировка на оба алфавита. Локаль = пара
|
||
(указатель на таблицу строк, файл шрифта); переключатель — одна настройка.
|
||
Русские строки длиннее английских ~10–15% — раскладку экранов и ширину
|
||
колонок закладывать по русской. Второй язык можно добавить позже без
|
||
переделки: сначала eng.
|
||
- Подсветка выделенного пункта: инверсия прямоугольника или контур + цвет,
|
||
как в SDLPoP. Цвета текста брать из стабильного диапазона палитры
|
||
0x3A..0x3F (его никто не перезаписывает, проверено на борде-индикаторе).
|
||
- Фон открытого меню: затемнение замороженного кадра (запечь тёмный прямоуг.
|
||
в теневую копию страницы поверх сохранённого фона) — двойную перерисовку
|
||
игры под меню делать не нужно, игра стоит.
|
||
- Навигация: вверх/вниз по пунктам, left/right для значения, Enter/Esc;
|
||
edge-triggered поверх существующего `kbd_raw`. Звук навигации — menu tick
|
||
из имеющихся сэмплов.
|
||
|
||
Первый UI может быть визуально простым. Критично отсутствие потери клавиш,
|
||
предсказуемая пауза и отсутствие повреждения игрового back buffer.
|
||
|
||
## 11. Диалоги
|
||
|
||
Общий диалог подтверждения:
|
||
|
||
```text
|
||
QUIT GAME?
|
||
RESTORE DEFAULTS?
|
||
LOAD BACKUP?
|
||
|
||
YES / NO
|
||
```
|
||
|
||
Диалог не выполняет действие напрямую: он возвращает решение автомату меню,
|
||
который формирует команду приложению. Так UI не зависит от gameplay-модулей.
|
||
|
||
## 12. Будущий ENHANCED
|
||
|
||
Не реализуется сейчас, но дизайн обязан позволять:
|
||
|
||
- добавить второй профиль без смены всего UI;
|
||
- хранить `enhancement_flags` в CFG;
|
||
- отличать технические исправления порта (всегда включены) от изменений
|
||
оригинальной механики;
|
||
- провести аудит уже встроенных исправлений;
|
||
- покрыть каждый переключаемый fix host/MAME тестом;
|
||
- при необходимости добавить Advanced screen, не раздувая основной menu.
|
||
|
||
До этого момента нельзя рассыпать проверки `if (enhanced)` по горячему коду.
|
||
Сначала составляется реестр и выбирается минимальная битовая модель.
|
||
|
||
## 13. Этапы реализации
|
||
|
||
| этап | результат | критерий приёмки |
|
||
|---|---|---|
|
||
| **MS0** | определить команды app/menu и структуру settings | UI не вызывает gameplay internals напрямую |
|
||
| **MS1** | проверить запись/rename/copy на HDD DSS | crash/power-loss сценарий не теряет обе копии save |
|
||
| **MS2** | `POP.CFG`: defaults, load, validate, save | повреждённый CFG безопасно даёт defaults |
|
||
| **MS3** | QuickSave hotkeys + POP.SAV/BAK | полный критерий `quicksave_plan.md` |
|
||
| **MS4** | текстовый рендерер + два шрифта (малый для пунктов, крупный для сообщений) + минимальный pause menu | рендерер строк (глифы, локали, центрирование); все семь пунктов доступны и корректно паузят игру |
|
||
| **MS5** | General/Gameplay Settings | значения применяются и переживают рестарт |
|
||
| **MS6** | dialogs + backup recovery | подтверждения и fallback на POP.BAK |
|
||
| **MS7** | Controls help | полная актуальная раскладка на экране |
|
||
| **MS8** | интеграция с title/build info | CFG применяется до первого экрана |
|
||
|
||
QuickSave (`MS1/MS3`) можно реализовать раньше визуального menu: сначала
|
||
F6/F9 и сообщения, затем подключить те же команды к пунктам UI.
|
||
|
||
## 14. Тесты
|
||
|
||
- Host: CFG round-trip, defaults, bad magic/version/size/checksum.
|
||
- Host: меню navigation, disabled items, confirmations, команды приложению.
|
||
- Host: рендерер строк — вывод глифов обеих локалей, центрирование,
|
||
ширина строки для малого и крупного шрифта.
|
||
- Host: SAV invalid -> BAK valid; оба invalid -> NO QUICKLOAD.
|
||
- MAME: F6, изменение сцены, F9; затем рестарт программы и повторный F9.
|
||
- MAME: прервать запись/испортить SAV — BAK остаётся загружаемым.
|
||
- MAME: pause на бое/падении, Resume не меняет состояние и таймер.
|
||
- MAME: Settings сохраняются после полного выхода и запуска с HDD.
|
||
- Проверка лимита 8 DSS handles на каждом error path.
|
||
- `make size-check`; menu/text строки не должны съесть резидентный бюджет.
|
||
|
||
## 15. Не входит в план
|
||
|
||
- Mods и выбор levelset;
|
||
- уровень 15/copy protection;
|
||
- несколько save slots;
|
||
- replay/recording;
|
||
- key rebinding;
|
||
- SDL visual/controller options;
|
||
- фактическая реализация ENHANCED и individual fix switches.
|
||
|