Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_pal.h
T
snark13 a3c5c600da Таблица рекордов: оба показа оригинала, ввод имени, переходы полосами
pop_hof.c был написан, но никуда не вызывался: после финала автомат уходил
мимо него в title, а на титрах экран получался чёрным. Теперь это хвост
end_sequence и шаг show_title между credits и attract-demo, как в оригинале.

Два корня пустого экрана:

- story.pal — 256 записей, и запись 0x3F (цвет глифов шрифта) в ней чёрная:
  текст рисовался, но был не виден. Генератор кладёт туда золотой 0xB7;
- полосовой переход копирует страницу акселератором, а тот читает ОЗУ-копию,
  куда прозрачный блит текста не пишет. Строки рисуются после перехода,
  прямо в видимую страницу.

Попутно:

- s5 в архиве PV — фон таблицы (рамка story + логотип на y=24, HOF_POP);
- отдельный индекс палитры под фон текстовой рамки: финал красит его в
  #800000, титры оставляют #100060 (load_title_images(bgcolor)). Прежний
  ремап в индекс 9 подменить было нельзя — им нарисована сама титульная
  картинка;
- второй набор глифов в font.atl цветом 0x3E: у SDLPoP шрифт маска и
  show_hof_text рисует текст дважды разным цветом, у нас цвет запечён в
  пиксели. Каталог SPA1 держит счётчик в байте, поэтому набор обрезан по '_';
- общий pop_screen_present_ltr(): им теперь пользуются story-переход интро,
  титры, таблица и титульная картинка финала. Заодно вернулся пропущенный
  шаг show_title — экран с логотипом и Jordan Mechner между «свадьбой» и
  титрами (BUGS_CLOSED#cutscene-ltr).

Формат POP.HOF — 6 записей, имя до 15 символов, версия 2. Проверено в MAME
на сборке LEVEL=14: HAIL → титульная картинка → таблица с полосой ввода и
временем справа → ввод имени → титульная картинка; на следующем запуске
таблица показывается между credits и demo.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 16:41:41 +03:00

47 lines
2.5 KiB
C

/*
* pop_pal.h — единый lifecycle палитры PoP, банк 10.
*
* Атласы запечены под фиксированные диапазоны: env/wall 0x50..0x6F,
* Kid 0x70..0x8F, страж 0x90..0x9F, Тень 0xA0..0xAF. Поэтому palette
* уровня нельзя «восстановить fade-ом» из старого снимка: сначала надо
* загрузить логический источник, затем только выбрать яркость apply/fade.
*/
#ifndef POP_PAL_H
#define POP_PAL_H
#include <stdint.h>
/* Все 256 записей обеих графических страниц = чёрный; снимок не меняет. */
void pop_pal_black(void) __banked;
/* Логические источники палитры. Они обновляют снимок, но сами не выбирают
* яркость: caller обязан явно вызвать apply()/fade_in(). */
void pop_pal_game_load(void) __banked;
void pop_pal_level_load(uint8_t full) __banked;
void pop_pal_title_load(void) __banked;
/* Фон текстовой рамки story лежит в отдельном индексе палитры: ending=1
* красит его тёмно-красным (финал), 0 оставляет файловый тёмно-синий. */
#define POP_PAL_STORY_BG 16
void pop_pal_story_load(uint8_t ending) __banked;
void pop_pal_pv_load(void) __banked;
/* Показ текущего снимка: 0 — исходная яркость, 4 — чёрный. */
void pop_pal_snapshot(void) __banked;
void pop_pal_apply(uint8_t fade) __banked;
void pop_pal_fade_out(uint8_t steps) __banked;
void pop_pal_fade_in(uint8_t steps) __banked;
/* Слот POP_COL_OUTSIDE (всё вне игрового поля) — чёрным. Динамический
* слот: file-load палитры кладёт в него своё, поэтому доплачивается после
* каждого источника, как тайлсет/Тень/соперник. */
void pop_pal_outside_apply(void) __banked;
/* do_flash/remove_flash SDLPoP: меняется только нулевая запись обеих
* page-палитр, сама картинка и снимок логической палитры не затрагиваются. */
void pop_pal_flash_white(uint8_t on) __banked;
/* Меню — единственный пользователь keep_ui (0x37..0x3F не темнеют). */
void pop_pal_menu_dim(uint8_t fade) __banked;
#endif /* POP_PAL_H */