Пункт 1 плана стражей. play_seq был прибит к Киду, поэтому страж стоял на захардкоженном кадре 166. Теперь как в оригинале: интерпретатор работает с АКТИВНЫМ персонажем Char, а вокруг стоят loadkid/savekid и loadshad/saveshad (порт seg006:809..825). Почему копия, а не указатель: так в оригинале, и на Z80 это быстрее — горячий цикл обращается к глобалу абсолютной адресацией, а 16-байтовое копирование платится один раз на переключение персонажа, тогда как указатель дал бы индексную адресацию в каждом обращении. Сопутствующее: - kid_t и pop_char_t слиты в один pop_char_t (pop_char.h): в оригинале char_type один на всех, и без этого общий интерпретатор невозможен. Kid получил поля room/charid/sword/alive — они и так нужны боёвке; - load_frame выбирает таблицу кадров по Char.charid (у стража своя, frame_tbl_guard с индексом frame + add_frame − 149, seg006:0293); - cur_frame разведён на два кэша: страж тикает ПОСЛЕ Кида, и без этого kid_draw брал бы кадр стража. savekid/saveshad раскладывают кадр по своему персонажу; - kid_set_seq пишет ИМЕННО Kid (его зовут pop_ctrl/pop_map вне окна Char, иначе loadkid затёр бы), для окна Char добавлен pop_char_set_seq — порт seqtbl_offset_char; - в pop_map 9 голых play_seq() заменены на pop_kid_play() (load+play+save); - страж входит в комнату через seq_77_guard_stand_inactive (seg002:0208), а не через прибитый кадр. Проверено в MAME: Kid бегает и упирается в стену как прежде, в комнате 12 плиты проваливаются со щебнем (правка задела 9 вызовов play_seq в физике), страж в комнате 3 рисуется в той же позе, но теперь curr_seq=0x19A9 и charid=2 — кадр получен прокруткой последовательности, а не константой. Бюджет (комната 3, 150 кадров): 380 292..381 282 тактов против 370 140..371 160 до правки, то есть +10 150 (+2.7 %). Основное — не копии Char, а то, что страж теперь реально крутит интерпретатор каждый кадр, а раньше стоял замороженным. 0.887 кадра, запас 48 718. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус
Готово и проверено в MAME: статический фон комнаты 1; Kid — анимация,
управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, fore-окклюзия
пола/стены над Kid. В работе: проваливающиеся полы (loose floors) — см.
../docs/loose_floors_plan.md.