844fa6d767
Порт seg003:0798..08A9 + seg004:0239 + seg002:081D/1131 + seg006:1945. - is_obstacle (pop_map.c): ветка зеркала — Кид, кадры бегового прыжка 39..43, направление ВЛЕВО -> modif = 0x56, pop_jumped_mirror = -1, препятствия нет (пролетает насквозь). - mirror_image / jump_through_mirror / pop_check_mirror (pop_map.c): отражённый Char уходит в слот Guard как CHARID_1_SHADOW, guardhp = hitp_max, у Кида hitp_curr = 1. savekid НЕ делается — как в оригинале, отражается только копия. Полосы HP перерисует pop_hp_draw сам. - pop_check_mirror() зовётся из главного цикла ПЕРЕД отрисовкой персонажей (в оригинале — первая строка draw_people, seg008:228A). - autocontrol_shadow + autocontrol_shadow_level4 + clear_char (guards.c): тень идёт СВОЕЙ веткой целиком, к стражьему ИИ не сводится — на уровне 4 она не дерётся, а бежит влево и при x < 80 исчезает. АТЛАС ТЕНИ — вскрылось при чтении seg006:0532. Тень вне боевых кадров 150..189 ходит по таблице КИДА, и image оттуда индексирует спрайты Кида, а не стража. Выбор атласа в pop_cdraw шёл по СЛОТУ, то есть тень рисовалась бы спрайтами стража. Условие вынесено в pop_frame_tbl_is_guard() (pop_kid.c) — его теперь читают и load_frame, и отрисовка, разъехаться не могут. Заодно из pop_load_fram_det_col выделен pop_load_frame() без determine_col: jump_through_mirror берёт ось отражения из curr_col, и пересчёт колонки по x там был бы вреден. Константы MIRROR_* и DIR_56_NONE переехали в pop_guard.h — нужны и постановке тайла (банк 6), и ИИ тени (банк 1). Звука sound_45_jump_through_mirror в порте нет, пропущен. Шаг 5 (клип тени слева от зеркала) НЕ сделан и оказался не однострочником: в pop_cdraw есть клип сверху/снизу/справа, левого нет вовсе — нужен новый примитив либо срез исходных колонок. Расписано в TASKS_OPEN. Цена: _CODE +18 Б, банк 1 2311 -> 2367, банк 3 10328 -> 10551, банк 4 8243 -> 8267. tests-host: все 5 наборов прошли. НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME — сценарий проверки записан в TASKS_OPEN. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
627 lines
28 KiB
C
627 lines
28 KiB
C
/*
|
||
* guards.c — ЛОГИКА стража, собирается в БАНК (--bank 1=guards.c, окно W3).
|
||
*
|
||
* Правила банка (проверено пробником tests/w3bankgfx):
|
||
* - состояние держим в W1/W2 (pop_guard.c): статики банка линкуются в
|
||
* страницу банка и снаружи не читаются;
|
||
* - звать можно W1/W2-код (pop_map, pop_kid, pop_geom, libc, примитивы
|
||
* libbgi) — скобка _bgi_begin/_bgi_end возвращает страницу БАНКА;
|
||
* - звать НЕЛЬЗЯ резидент W3 (pop_bg) — ни напрямую, ни транзитивно:
|
||
* пока исполняется банк, резидентной страницы в адресном пространстве
|
||
* нет. Поэтому фон/окклюзию за стража рисует главный цикл.
|
||
*
|
||
* Порт: seg003 check_can_guard_see_kid, seg002 autocontrol_*, seg000
|
||
* play_guard_frame, seg006 char_opp_dist. ДИСПЕТЧЕР у соперника не свой:
|
||
* ИИ выставляет те же глобалы control_* (pop_ctrl.h), что и ввод игрока, а
|
||
* дальше работает общий pop_control().
|
||
*/
|
||
#include "pop_guard.h"
|
||
#include "pop_kid.h"
|
||
#include "pop_ctrl.h"
|
||
#include "pop_map.h"
|
||
#include "pop_geom.h"
|
||
#include "pop_trob.h"
|
||
#include "pop_level.h" /* pop_current_level — спецсобытие уровня 3 */
|
||
#include "pop_state.h" /* pop_immortal, pop_droppedout */
|
||
#include "pop_tile.h" /* POP_TILE_DIV — таблица колонок (tile_div_tbl) */
|
||
|
||
#define TILE_MIDX 7 /* середина тайла в координатах персонажа */
|
||
#define SCREENSPACE_X 58 /* = pop_x_bump[FIRST_ONSCREEN_COLUMN] */
|
||
|
||
#define TILE_SPIKE 2
|
||
#define TILE_GATE 4
|
||
#define TILE_DOORTOP_FLOOR 7
|
||
#define TILE_LOOSE 11
|
||
#define TILE_DOORTOP 12
|
||
#define TILE_CHOMPER 18
|
||
#define TILE_WALL 20
|
||
|
||
/* actions (types.h:334) — нужны ветке «идти ли за упавшим Кидом». */
|
||
#define ACT_HANGCLIMB 2
|
||
#define ACT_HANGSTRAIGHT 6
|
||
|
||
/* tile_is_floor (seg004): не-пол — пустота, ковёр, верх двери, стена и
|
||
* «половинки» 26..29. Дубликат крошечного switch'а из pop_map: тянуть его
|
||
* через границу банка дороже, чем повторить. */
|
||
static uint8_t tile_is_floor(uint8_t t)
|
||
{
|
||
switch (t) {
|
||
case 0: case 9: case 12: case 20:
|
||
case 26: case 27: case 28: case 29:
|
||
return 0;
|
||
default:
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/* Тайл в ряду Кида по X-координате персонажа (порт get_tile_at_kid,
|
||
* seg003:761): xpos − 7 делится на ширину тайла с округлением вниз. */
|
||
static int8_t tile_col; /* колонка последнего tile_at_kid */
|
||
|
||
static uint8_t tile_at_kid(int16_t xpos)
|
||
{
|
||
/* get_tile_div_mod_m7 (seg006:697): колонка = floor((xpos − 7 − 58)/14),
|
||
* СРАЗУ в координатах комнаты (58 = x_bump[FIRST_ONSCREEN_COLUMN]).
|
||
* Оригинал берёт её из tile_div_tbl — и мы теперь тоже: резидентная
|
||
* POP_TILE_DIV[] это ровно она (индекс = xpos, значение = floor((xpos−58)/14)),
|
||
* поэтому здесь индексируем её на xpos−7.
|
||
*
|
||
* Было честное `/` и `%`: у SDCC z80 это __divsint плюс __modsint, а тот
|
||
* внутри снова зовёт __divsint — около 5 400 тактов на вызов. А зовут
|
||
* нас В ЦИКЛЕ по колонкам между стражем и Кидом
|
||
* (check_can_guard_see_kid, seg003:761). Когда Кид у шва, его
|
||
* curr_col = −1, луч тянется через всю комнату, и за кадр набегало ВОСЕМЬ
|
||
* пар делений — ~43 000 тактов, 10 % растрового кадра, в фазе логики
|
||
* (замер MAME 2026-08-10, уровень 1 комната 2).
|
||
*
|
||
* Медленный хвост остаётся для xpos за пределами таблицы (страж и Кид в
|
||
* разных комнатах: логическая X уезжает на ±140). */
|
||
int16_t x = xpos - 7;
|
||
if ((uint16_t)x < 256u) {
|
||
tile_col = POP_TILE_DIV[x];
|
||
} else {
|
||
int16_t v = x - SCREENSPACE_X;
|
||
int16_t col = v / TILE_SIZEX;
|
||
if (v % TILE_SIZEX < 0) --col;
|
||
tile_col = (int8_t)col;
|
||
}
|
||
return pop_tile_at(tile_col, Kid.curr_row);
|
||
}
|
||
|
||
/* check_can_guard_see_kid (seg003:688) — луч видимости по ряду.
|
||
* Результат в can_guard_see_kid: 0 не видит / 1 видит, но не пойдёт /
|
||
* 2 видит и пойдёт. */
|
||
void pop_check_can_guard_see_kid(void) __banked
|
||
{
|
||
uint8_t kid_frame = Kid.frame;
|
||
int16_t left_pos, right_pos;
|
||
uint8_t tile;
|
||
|
||
if (!(Guard.charid != 0 &&
|
||
/* кадры 219..228 — подъём по лестнице: там страж Кида не видит */
|
||
kid_frame != 0 && (kid_frame < 219 || kid_frame >= 229) &&
|
||
Kid.alive < 0 && Guard.alive < 0 &&
|
||
Kid.room == Guard.room && Kid.curr_row == Guard.curr_row)) {
|
||
can_guard_see_kid = 0;
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
can_guard_see_kid = 2;
|
||
left_pos = pop_x_bump[Kid.curr_col + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_MIDX;
|
||
right_pos = pop_x_bump[Guard.curr_col + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_MIDX;
|
||
if (left_pos > right_pos) {
|
||
int16_t t = left_pos; left_pos = right_pos; right_pos = t;
|
||
}
|
||
/* Чомпер стоит у ЛЕВОГО края тайла — свой тайл он не перекрывает. */
|
||
if (tile_at_kid(left_pos) == TILE_CHOMPER)
|
||
left_pos += TILE_SIZEX;
|
||
/* Ворота — у ПРАВОГО края, поэтому крайний правый тайл не считается. */
|
||
if (tile_at_kid(right_pos) == TILE_GATE)
|
||
right_pos -= TILE_SIZEX;
|
||
|
||
while (left_pos <= right_pos) {
|
||
tile = tile_at_kid(left_pos);
|
||
/* Сквозь это не видно вовсе. */
|
||
if (tile == TILE_WALL || tile == TILE_DOORTOP_FLOOR || tile == TILE_DOORTOP) {
|
||
can_guard_see_kid = 0;
|
||
return;
|
||
}
|
||
/* Видно, но страж не пойдёт: провалится / попадёт под чомпер /
|
||
* упрётся в неоткрытые ворота / шагнёт в дыру. */
|
||
if (tile == TILE_LOOSE || tile == TILE_CHOMPER || !tile_is_floor(tile)) {
|
||
can_guard_see_kid = 1;
|
||
} else if (tile == TILE_GATE &&
|
||
pop_gate_modif(tile_col, Kid.curr_row) < 112) {
|
||
can_guard_see_kid = 1; /* ворота подняты не до конца */
|
||
}
|
||
left_pos += TILE_SIZEX;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
|
||
/* ---- Скелет: спецсобытие подъёма (check_skel, seg002:1042) ---------- *
|
||
* На уровне 3 стражей в данных НЕТ ВООБЩЕ (guards_tile пуст во всех 24
|
||
* комнатах) — единственный противник поднимается сам: когда Кид в комнате 1
|
||
* доходит до колонки 2 или 3 при открытой двери уровня, тайл 21 (скелет)
|
||
* стирается в пол, а на его месте встаёт персонаж слота Guard с уже вынутым
|
||
* мечом. Отсюда и место здесь, рядом с ИИ, а не в enter_guard. */
|
||
#define SKEL_LEVEL 3
|
||
#define SKEL_ROOM 1
|
||
#define SKEL_COL 5
|
||
#define SKEL_ROW 1
|
||
#define SKEL_TRIG_COL1 2
|
||
#define SKEL_TRIG_COL2 3
|
||
#define SKEL_SKILL 2
|
||
#define SKEL_HP 3
|
||
#define TILE_SKELETON 21
|
||
|
||
void pop_check_skel(void) __banked
|
||
{
|
||
if (pop_current_level != SKEL_LEVEL) return;
|
||
if (Guard.charid != 0) return; /* слот занят (dir_56_none) */
|
||
if (Kid.room != SKEL_ROOM) return;
|
||
if (!pop_leveldoor_open) return;
|
||
if (Kid.curr_col != SKEL_TRIG_COL1 && Kid.curr_col != SKEL_TRIG_COL2) return;
|
||
if (pop_tile_at(SKEL_COL, SKEL_ROW) != TILE_SKELETON) return;
|
||
|
||
pop_skel_wake_tile((uint8_t)(SKEL_ROW * 10 + SKEL_COL));
|
||
|
||
/* Поднимаем В ОКНЕ Char — как оригинал (он же и saveshad'ит). */
|
||
pop_loadshad();
|
||
Char.room = Kid.room;
|
||
Char.curr_row = SKEL_ROW;
|
||
Char.y = (uint8_t)pop_y_land[SKEL_ROW + 1];
|
||
Char.curr_col = SKEL_COL;
|
||
Char.x = (uint8_t)(pop_x_bump[SKEL_COL + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_SIZEX);
|
||
Char.direction = -1; /* dir_FF_left */
|
||
Char.alive = -1;
|
||
Char.sword = SWORD_2_DRAWN;
|
||
Char.charid = CHARID_4_SKELETON;
|
||
Char.fall_x = Char.fall_y = 0;
|
||
pop_char_set_seq(SEQ_88_SKEL_WAKE_UP);
|
||
play_seq();
|
||
pop_saveshad();
|
||
|
||
guard_skill = SKEL_SKILL;
|
||
guardhp_max = guardhp_curr = SKEL_HP;
|
||
guardhp_delta = 0;
|
||
is_guard_notice = guard_refrac = 0;
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- Синтетический ввод (seg002:0706..) --------------------------- */
|
||
static void move_0_nothing(void)
|
||
{
|
||
control_shift = control_y = control_x = control_shift2 = 0;
|
||
control_down = control_up = control_backward = control_forward = 0;
|
||
}
|
||
static void move_1_forward(void)
|
||
{
|
||
control_x = POP_CONTROL_HELD_FORWARD;
|
||
control_forward = POP_CONTROL_HELD;
|
||
}
|
||
static void move_2_backward(void)
|
||
{
|
||
control_backward = POP_CONTROL_HELD;
|
||
control_x = POP_CONTROL_HELD_BACKWARD;
|
||
}
|
||
static void move_3_up(void)
|
||
{
|
||
control_y = POP_CONTROL_HELD_UP;
|
||
control_up = POP_CONTROL_HELD;
|
||
}
|
||
static void move_4_down(void)
|
||
{
|
||
control_down = POP_CONTROL_HELD;
|
||
control_y = POP_CONTROL_HELD_DOWN;
|
||
}
|
||
static void move_6_shift(void)
|
||
{
|
||
control_shift = POP_CONTROL_HELD;
|
||
control_shift2 = POP_CONTROL_HELD;
|
||
}
|
||
static void move_down_back(void)
|
||
{
|
||
control_down = POP_CONTROL_HELD;
|
||
move_2_backward();
|
||
}
|
||
static void move_down_forw(void)
|
||
{
|
||
control_down = POP_CONTROL_HELD;
|
||
move_1_forward();
|
||
}
|
||
|
||
/* autocontrol_guard_inactive (seg002:710): страж с убранным мечом.
|
||
* Пока Кид за спиной — страж не реагирует; исключение — «шум» Кида
|
||
* (is_guard_notice), от которого страж оборачивается. */
|
||
static void autocontrol_guard_inactive(void)
|
||
{
|
||
int16_t distance;
|
||
if (Kid.alive >= 0) return;
|
||
distance = pop_char_opp_dist();
|
||
/* В оригинале условие записано как (word)distance < (word)-8 —
|
||
* беззнаковое сравнение, истинное для ВСЕГО, кроме диапазона −8..−1.
|
||
* То есть: Кид не «вплотную за спиной». */
|
||
if (Opp.curr_row != Char.curr_row || distance >= 0 || distance < -8) {
|
||
if (is_guard_notice) {
|
||
is_guard_notice = 0;
|
||
if (distance < 0) {
|
||
if (distance < -4) move_4_down(); /* обернуться на шум */
|
||
return;
|
||
}
|
||
} else if (distance < 0) {
|
||
return;
|
||
}
|
||
}
|
||
if (can_guard_see_kid) {
|
||
/* Увидел — переходит в боевую стойку (вниз+вперёд = достать меч). */
|
||
move_down_forw();
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- Активный страж (меч обнажён), seg002:737.. -------------------- *
|
||
* Таблицы вероятностей по 12 градациям мастерства (seg002:26..38). Бросок
|
||
* — prandom(255) с СОБСТВЕННЫМ сидом: у нас последовательности разведены
|
||
* по доменам (кладка / анимация тайлов / бой), см. pop_geom.h. */
|
||
static const uint8_t STRIKEPROB[NUM_GUARD_SKILLS] = { 61,100, 61, 61, 61, 40,100,220, 0, 48, 32, 48};
|
||
static const uint8_t RESTRIKEPROB[NUM_GUARD_SKILLS] = { 0, 0, 0, 5, 5,175, 16, 8, 0,255,255,150};
|
||
static const uint8_t BLOCKPROB[NUM_GUARD_SKILLS] = { 0,150,150,200,200,255,200,250, 0,255,255,255};
|
||
static const uint8_t IMPBLOCKPROB[NUM_GUARD_SKILLS] = { 0, 61, 61,100,100,145,100,250, 0,145,255,175};
|
||
static const uint8_t ADVPROB[NUM_GUARD_SKILLS] = {255,200,200,200,255,255,200, 0, 0,255,100,100};
|
||
|
||
/* Бросок «сработало ли»: в оригинале prob > prandom(255). */
|
||
static uint8_t roll(uint8_t prob)
|
||
{
|
||
return (uint8_t)(prob > (uint8_t)pop_prandom(&pop_fight_seed, 255));
|
||
}
|
||
|
||
/* guard_advance (seg002:0AF5): наступать. Мастерство 0 наступает всегда,
|
||
* остальные — только пока Кид не замахнулся. */
|
||
static void guard_advance(void)
|
||
{
|
||
if (guard_skill == 0 || kid_sword_strike == 0) {
|
||
if (roll(ADVPROB[guard_skill])) move_1_forward();
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/* guard_block (seg002:0B1D): блокировать замах Кида. Если Кид только что
|
||
* пробил блок (justblocked) — своя, «импровизационная» вероятность. */
|
||
static void guard_block(void)
|
||
{
|
||
uint8_t of = Opp.frame;
|
||
if (of == FRAME_152_STRIKE_2 || of == FRAME_153_STRIKE_3 ||
|
||
of == FRAME_162_BLOCK_TO_STRIKE) {
|
||
if (roll(justblocked ? IMPBLOCKPROB[guard_skill]
|
||
: BLOCKPROB[guard_skill]))
|
||
move_3_up();
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/* guard_strike (seg002:0B73): бить. По замаху Кида не бьём (кадры 169/151);
|
||
* из своего парирования — по отдельной вероятности «добить». */
|
||
static void guard_strike(void)
|
||
{
|
||
uint8_t of = Opp.frame, cf = Char.frame;
|
||
if (of == FRAME_169_BEGIN_BLOCK || of == FRAME_151_STRIKE_1) return;
|
||
if (cf == FRAME_161_PARRY || cf == FRAME_150_PARRY) {
|
||
if (roll(RESTRIKEPROB[guard_skill])) move_6_shift();
|
||
} else {
|
||
if (roll(STRIKEPROB[guard_skill])) move_6_shift();
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/* autocontrol_guard_kid_armed (seg002:0AC1): Кид с мечом. Вплотную и
|
||
* далеко — наступаем; в «рабочей» дистанции 10..28 сначала пробуем блок, и
|
||
* только отдышавшись бьём. */
|
||
static void autocontrol_guard_kid_armed(int16_t distance)
|
||
{
|
||
if (distance < 10 || distance >= 29) {
|
||
guard_advance();
|
||
} else {
|
||
guard_block();
|
||
if (guard_refrac == 0) {
|
||
if (distance < 12 || distance >= 29) guard_advance();
|
||
else guard_strike();
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/* autocontrol_guard_kid_in_sight (seg002:0A93). */
|
||
static void autocontrol_guard_kid_in_sight(int16_t distance)
|
||
{
|
||
if (Opp.sword == SWORD_2_DRAWN) {
|
||
autocontrol_guard_kid_armed(distance);
|
||
} else if (guard_refrac == 0) {
|
||
/* Кид безоружен: подойти и рубить. */
|
||
if (distance < 29) move_6_shift();
|
||
else move_1_forward();
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/* Тайл перед стражем / через один (порт get_tile_infrontof_char и
|
||
* get_tile_infrontof2_char, seg004) — но для Char, а не для Kid. */
|
||
static uint8_t tile_infront(int8_t step)
|
||
{
|
||
int8_t d = (int8_t)(Char.direction < 0 ? -step : step);
|
||
return pop_tile_at((int8_t)(Char.curr_col + d), Char.curr_row);
|
||
}
|
||
|
||
/* autocontrol_guard_kid_far (seg002:09CB): идём, если впереди есть пол хотя
|
||
* бы через тайл; иначе пятимся (не шагать в пропасть). */
|
||
static void autocontrol_guard_kid_far(void)
|
||
{
|
||
if (tile_is_floor(tile_infront(1)) || tile_is_floor(tile_infront(2)))
|
||
move_1_forward();
|
||
else
|
||
move_2_backward();
|
||
}
|
||
|
||
/* guard_follows_kid_down (seg002:09F8): Кида спихнули с уступа (droppedout),
|
||
* страж его больше не видит — идти ли следом вниз? Условия оригинала, все
|
||
* «не идти»: впереди стена; ИЛИ впереди не пол и при этом внизу пика,
|
||
* loose-плита, стена или пустота; ИЛИ Кид не ровно на ряд ниже.
|
||
*
|
||
* Тайлы читаются через pop_tile_at — это банк 1 → банк 3, то есть трамплин.
|
||
* Здесь это не жаль: ветка срабатывает только в кадре, когда Кид сорвался
|
||
* из боя, а не каждый кадр (её гейтят can_guard_see_kid == 0 и droppedout).
|
||
*
|
||
* Не идём — сбросить droppedout и попятиться; идём — шаг вперёд, дальше
|
||
* персонажа уводит вниз обычная физика (та же, что у Кида). */
|
||
static void guard_follows_kid_down(void)
|
||
{
|
||
uint8_t below, front;
|
||
if (Opp.action == ACT_HANGCLIMB || Opp.action == ACT_HANGSTRAIGHT) return;
|
||
front = tile_infront(1);
|
||
below = pop_tile_at((int8_t)(Char.curr_col + (Char.direction < 0 ? -1 : 1)),
|
||
(int8_t)(Char.curr_row + 1));
|
||
if (front == TILE_WALL ||
|
||
(!tile_is_floor(front) &&
|
||
(below == TILE_SPIKE || below == TILE_LOOSE || below == TILE_WALL ||
|
||
!tile_is_floor(below) || Char.curr_row + 1 != Opp.curr_row))) {
|
||
pop_droppedout = 0;
|
||
move_2_backward();
|
||
} else {
|
||
move_1_forward();
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/* autocontrol_guard_active (seg002:737). */
|
||
static void autocontrol_guard_active(void)
|
||
{
|
||
uint8_t cf = Char.frame;
|
||
uint8_t of;
|
||
int16_t distance;
|
||
|
||
/* Кадр 166 (неактивная стойка) и всё, что ниже 150, — не боевые позы. */
|
||
if (cf == FRAME_166_STAND_INACTIVE || cf < 150 || can_guard_see_kid == 1)
|
||
return;
|
||
|
||
if (can_guard_see_kid == 0) {
|
||
/* seg002:740: Кид пропал из виду. Если его СПИХНУЛИ (droppedout) —
|
||
* решаем, идти ли за ним вниз; иначе просто отступаем. Скелет не
|
||
* отступает никогда (у него нет этой ветки в оригинале). */
|
||
if (pop_droppedout) guard_follows_kid_down();
|
||
else if (Char.charid != CHARID_4_SKELETON) move_down_back();
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
/* can_guard_see_kid == 2 */
|
||
of = Opp.frame;
|
||
distance = pop_char_opp_dist();
|
||
/* Кид падает/приземляется в отскоке — не мешаем ему, ждём. */
|
||
if (distance >= 12 && of >= 102 && of < 118 && Opp.action == 5)
|
||
return;
|
||
|
||
if (distance < 35) {
|
||
if ((Char.sword < SWORD_2_DRAWN && distance < 8) || distance < 12) {
|
||
/* Слишком близко: если смотрим в одну сторону — развернуться. */
|
||
if (Char.direction == Opp.direction) move_2_backward();
|
||
else move_1_forward();
|
||
} else {
|
||
autocontrol_guard_kid_in_sight(distance);
|
||
}
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
if (guard_refrac != 0) return;
|
||
if (Char.direction != Opp.direction) {
|
||
/* Кид разбежался — встречаем ударом, а не шагом. */
|
||
if (of >= 7 && of < 15) { /* бег */
|
||
if (distance < 40) move_6_shift();
|
||
return;
|
||
} else if (of >= 34 && of < 44) { /* разбег в прыжок */
|
||
if (distance < 50) move_6_shift();
|
||
return;
|
||
}
|
||
}
|
||
autocontrol_guard_kid_far();
|
||
}
|
||
|
||
/* clear_char (seg006:1945): персонажа со сцены — направление «никуда»,
|
||
* не жив, действие 0, HP обнулены. Полосу перерисует pop_hp_draw сам. */
|
||
static void clear_char(void)
|
||
{
|
||
Char.direction = DIR_56_NONE;
|
||
Char.alive = 0;
|
||
Char.action = 0;
|
||
guardhp_curr = 0;
|
||
}
|
||
|
||
/* autocontrol_shadow_level4 (seg002:1131). Вся «логика» тени на уровне 4:
|
||
* в комнате зеркала она бежит вперёд (то есть ВЛЕВО — её направление
|
||
* зеркально Киду) и при x < 80 исчезает. Ни боя, ни преследования: она
|
||
* просто убегает за левый край и растворяется. */
|
||
static void autocontrol_shadow_level4(void)
|
||
{
|
||
if (Char.room != MIRROR_ROOM) return;
|
||
if (Char.x < 80) clear_char();
|
||
else move_1_forward();
|
||
}
|
||
|
||
/* autocontrol_shadow (seg002:081D) — по уровням. У нас пока только ур. 4;
|
||
* ветки 5 (крадёт зелье), 6 (шагает по плите) и 12 появятся со своими
|
||
* уровнями. */
|
||
static void autocontrol_shadow(void)
|
||
{
|
||
if (pop_current_level == MIRROR_LEVEL) autocontrol_shadow_level4();
|
||
}
|
||
|
||
/* autocontrol_guard (seg002:701) + autocontrol_opponent (seg002:628). */
|
||
static void autocontrol_opponent(void)
|
||
{
|
||
move_0_nothing();
|
||
/* Таймеры боя убывают раз в кадр — здесь, как в оригинале. */
|
||
if (justblocked) --justblocked;
|
||
if (kid_sword_strike) --kid_sword_strike;
|
||
if (guard_refrac) --guard_refrac;
|
||
/* autocontrol_skeleton (seg002:685): у скелета меч вынут ВСЕГДА — он не
|
||
* бывает «неактивным», поэтому ветка inactive ему недоступна. */
|
||
if (Char.charid == CHARID_4_SKELETON) Char.sword = SWORD_2_DRAWN;
|
||
/* ТЕНЬ идёт своей веткой ЦЕЛИКОМ (seg002:0647): к стражьему ИИ она не
|
||
* сводится — на уровне 4 не дерётся вовсе. */
|
||
if (Char.charid == CHARID_1_SHADOW) { autocontrol_shadow(); return; }
|
||
if (Char.sword < SWORD_2_DRAWN) autocontrol_guard_inactive();
|
||
else autocontrol_guard_active();
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- Урон мечом (seg002:0CD4..0E1F) -------------------------------- */
|
||
#define ACTION_99_HURT 99
|
||
#define ACTION_1_RUN 1
|
||
#define FRAME_154_POKING 154
|
||
#define SEQ_69_ATTACK_WAS_PARRIED 69
|
||
#define SEQ_74_HIT_BY_SWORD 74
|
||
#define SEQ_85_STABBED_TO_DEATH 85
|
||
|
||
/* refractimer (seg002:36) — «отдышка» стража после того, как его ранили. */
|
||
static const uint8_t REFRACTIMER[NUM_GUARD_SKILLS] =
|
||
{ 16, 16, 16, 16, 8, 8, 8, 8, 0, 8, 0, 0};
|
||
|
||
/* hurt_by_sword (seg002): применить попадание к АКТИВНОМУ персонажу.
|
||
* Без меча в руке любое попадание смертельно; с мечом — минус 1 HP и кадр
|
||
* «получил удар».
|
||
* УПРОЩЕНИЕ: ветку «сбит с уступа» (seq_81, когда сзади пусто и до кромки
|
||
* меньше 4) не портируем — ей нужны тайловые запросы ОТ Char, а pop_map
|
||
* пока умеет только от Kid. На ровном полу (тайл сзади не пустой) оригинал
|
||
* идёт ровно нашей веткой. */
|
||
static void hurt_by_sword(void)
|
||
{
|
||
if (Char.alive >= 0) return;
|
||
/* Чит бессмертия перекрывает и «безоружного закалывают насмерть»:
|
||
* без этого Кид гибнет с одного удара мимо стойки, и чит бесполезен
|
||
* ровно там, где нужен. Анимацию удара оставляем. */
|
||
if (Char.charid == CHARID_0_KID && pop_immortal) {
|
||
pop_char_set_seq(SEQ_74_HIT_BY_SWORD);
|
||
Char.y = (uint8_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1];
|
||
Char.fall_y = 0;
|
||
play_seq();
|
||
return;
|
||
}
|
||
if (Char.sword != SWORD_2_DRAWN) {
|
||
pop_take_hp(100);
|
||
pop_char_set_seq(SEQ_85_STABBED_TO_DEATH);
|
||
} else if (Char.charid != CHARID_4_SKELETON && pop_take_hp(1)) {
|
||
pop_char_set_seq(SEQ_85_STABBED_TO_DEATH); /* HP кончились */
|
||
} else {
|
||
pop_char_set_seq(SEQ_74_HIT_BY_SWORD);
|
||
}
|
||
Char.y = (uint8_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1];
|
||
Char.fall_y = 0;
|
||
play_seq(); /* TODO: звук 12/13 */
|
||
}
|
||
|
||
/* check_hurting (seg002:0D56): достал ли АКТИВНЫЙ персонаж соперника.
|
||
* Бьют кадры 153/154; если соперник в этот момент парирует — удар отбит. */
|
||
static void check_hurting(void)
|
||
{
|
||
int16_t distance;
|
||
uint8_t cf, of, min_range;
|
||
|
||
if (Char.sword != SWORD_2_DRAWN) return;
|
||
if (Char.curr_row != Opp.curr_row) return;
|
||
cf = Char.frame;
|
||
if (cf != FRAME_153_STRIKE_3 && cf != FRAME_154_POKING) return;
|
||
|
||
distance = pop_char_opp_dist();
|
||
of = Opp.frame;
|
||
if (distance < 0 || distance >= 29 ||
|
||
(of != FRAME_161_PARRY && of != FRAME_150_PARRY)) {
|
||
/* Соперник НЕ парирует. */
|
||
if (cf == FRAME_154_POKING) {
|
||
min_range = (uint8_t)(Opp.sword < SWORD_2_DRAWN ? 8 : 12);
|
||
distance = pop_char_opp_dist();
|
||
if (distance >= (int16_t)min_range && distance < 29)
|
||
Opp.action = ACTION_99_HURT;
|
||
}
|
||
} else {
|
||
/* Парировано. */
|
||
Opp.frame = FRAME_161_PARRY;
|
||
if (Char.charid != CHARID_0_KID) justblocked = 4;
|
||
pop_char_set_seq(SEQ_69_ATTACK_WAS_PARRIED);
|
||
play_seq();
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/* check_sword_hurting (seg002:0D1A): прогнать проверку с ОБЕИХ сторон. */
|
||
void pop_check_sword_hurting(void) __banked
|
||
{
|
||
uint8_t kf = Kid.frame;
|
||
if (kf == 0 || (kf >= 219 && kf < 229)) return; /* подъём по лестнице */
|
||
pop_loadshad_and_opp();
|
||
check_hurting();
|
||
pop_saveshad_and_opp();
|
||
pop_loadkid_and_opp();
|
||
check_hurting();
|
||
pop_savekid_and_opp();
|
||
}
|
||
|
||
/* check_sword_hurt (seg002:0CD4): применить помеченные попадания. Если
|
||
* ранен страж — Киду в этом кадре урон уже не проходит (в оригинале так же:
|
||
* его action сбрасывается ДО проверки). */
|
||
void pop_check_sword_hurt(void) __banked
|
||
{
|
||
if (Guard.action == ACTION_99_HURT) {
|
||
if (Kid.action == ACTION_99_HURT) Kid.action = ACTION_1_RUN;
|
||
pop_loadshad();
|
||
hurt_by_sword();
|
||
pop_saveshad();
|
||
guard_refrac = (int8_t)REFRACTIMER[guard_skill];
|
||
} else if (Kid.action == ACTION_99_HURT) {
|
||
pop_loadkid();
|
||
hurt_by_sword();
|
||
pop_savekid();
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/* play_guard (seg006): ИИ + общий диспетчер. Отдельная ветка «HP кончились»:
|
||
* пока страж жив (alive < 0) и HP есть — обычный ход; как только HP дошли до
|
||
* нуля, он переводится в «умирает» (alive = 0), и дальше тот же control()
|
||
* ставит ему seq_71_dying. Уже умирающий сюда попадает с alive >= 0 и просто
|
||
* доигрывает последовательность. */
|
||
static void play_guard(void)
|
||
{
|
||
if (Char.alive < 0 && guardhp_curr == 0) {
|
||
Char.alive = 0;
|
||
/* on_guard_killed (seg006:1927) — у нас пока только звук победы,
|
||
* которого нет; для уровня 1 других эффектов там нет. */
|
||
}
|
||
autocontrol_opponent();
|
||
pop_control();
|
||
}
|
||
|
||
/* pop_guard_tick — порт play_guard_frame (seg000:1246) в объёме, который у
|
||
* нас уже есть: окно Char/Opp вокруг ИИ, диспетчера и интерпретатора
|
||
* последовательностей. Физика стража (fall_accel/коллизия/бамп/пики) —
|
||
* отдельным шагом. */
|
||
void pop_guard_tick(void) __banked
|
||
{
|
||
if (Guard.charid == 0) return; /* стража в комнате нет */
|
||
pop_loadshad_and_opp(); /* Char = Guard, Opp = Kid */
|
||
/* Симметрично Киду (play_guard_frame, seg000:1248): cur_frame один на
|
||
* всех, и до этой строки в нём лежит кадр КИДА — он тикал раньше. */
|
||
pop_load_fram_det_col();
|
||
play_guard();
|
||
/* Анимация: та же seqtbl, что у Кида, но своя таблица кадров —
|
||
* выбирается по Char.charid внутри load_frame (seg006:0293). */
|
||
play_seq();
|
||
pop_saveshad();
|
||
}
|