Замерено брейкпоинтами в MAME (уровень 1 комната 1, Кид стоит у факела). Калибровка, без которой цифры не сходятся: такт totalcycles != номинальный T-такт Z80, wait-state'ы ОЗУ Sprinter дают ~2,4x (get_tile 574 против 1422). 1. Окно перебора коллизии — как у оригинала (left_checked_col..right_checked_col, seg004:0047), было: все 14 колонок каждый кадр. Признак годности слота у нас дешевле оригинального: не массив номеров комнат с очисткой, а границы окна, которые move_coll_to_prev переносит в prev вместе с флагами; бамп считается по пересечению двух окон. check_chomped_flags тоже ограничен окном, иначе протухшие слоты дают фантомный перемол. 2. get_tile_div_mod — таблицами tile_div_tbl/tile_mod_tbl (seg006:702), было /14 и %14. SDCC разворачивал это в __divsint + __modsint, а __modsint внутри зовёт __divsint ещё раз: 5 400 тактов на вызов, 13 вызовов за кадр = 16 % кадрового периода на «в какой колонке точка». 3. get_row_collision_data: ряд разрешается один раз на весь перебор (было — get_tile на каждую колонку, 1 422 такта), грань идёт шагом TILE_SIZEX как в оригинале, wall_type таблицей вместо switch. Итог: check_collisions 60 888 -> 42 750, физика Кида 100 578 -> 67 518, синяя полоса ~60 % -> ~30 % кадрового периода. Профиль остатка и следующие цели (отрисовка Кида 47 %, process_trobs 21 %) — в TASKS_OPEN.md#draw-cost. tests-host: все 5 наборов прошли. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-07)
Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.
Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
bug_list.md, закрытые с разбором корней —
bug_closed.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.