86d7615841
Порт Prince of Persia (applications/PoP/roomtest): развитие уровня, объекты (loose-полы/обломки), переходы между комнатами, фон-упаковка; планы (room_model/size_optimization), bug_list, pop_trob. Арт third_party/16x16-RPG-characters. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
69 lines
4.9 KiB
Markdown
69 lines
4.9 KiB
Markdown
# PoP roomtest — модель `kid_room ≠ drawn_room` (баг #4)
|
||
|
||
Порт straddle-модели SDLPoP: персонаж может находиться в СОСЕДНЕЙ комнате,
|
||
пока на экране ещё ТЕКУЩАЯ (drawn_room). Источник истины — SDLPoP.
|
||
|
||
## Факты из SDLPoP (подтверждено чтением исходника)
|
||
|
||
- `Char.room` (реальная комната персонажа) ≠ `drawn_room` (отрисованная) —
|
||
штатное состояние.
|
||
- **Коллизия через ±140:** `xpos_in_drawn_room()` (seg004:0405) сдвигает
|
||
xpos на `±TILE_SIZEX*SCREEN_TILECOUNTX = ±140`, когда `curr_room` колонки
|
||
(`curr_row_coll_room[col]`) ≠ `drawn_room` (room_L/room_BL → −140,
|
||
room_R/room_BR → +140). Т.е. коллизия строится по РЕАЛЬНЫМ тайлам соседей.
|
||
- **Смена экрана:** `check_the_end()` (seg000:0FBD): `if (next_room!=0 &&
|
||
next_room!=drawn_room) { drawn_room=next_room; load_room_links; redraw }`.
|
||
`next_room` ставится в `exit_room()` (= `Char.room` ПОСЛЕ успешного
|
||
`leave_room`). Значит drawn_room следует за Char.room, но Char.room меняется
|
||
ТОЛЬКО при реальном пересечении шва (leave_room, seg002:0504) на «легальном»
|
||
кадре/действии (не turn/climb/standup).
|
||
- **Отрисовка левого соседа:** только `load_leftroom()` (col9 левого соседа в
|
||
левую кромку); правый сосед НЕ рисуется (изометрия). Окклюзия ворот на шве —
|
||
только левая (seg008:696).
|
||
- **Ceiling-полоса:** `draw_room` рисует доп. ряд из `room_A` (row2, draw_main_y
|
||
=-1). (Уже реализовано, баг #3.)
|
||
|
||
## Текущее состояние нашего движка (до #4)
|
||
|
||
`cur_room` (=drawn_room) ВСЕГДА == комната Kid. Шов подделан: Kid остаётся в
|
||
drawn_room с `curr_col=-1/10` + снапшоты соседей `g_lcol/g_rcol` (коллизия ±1
|
||
кол) / `lcol_bg` (openness ворот). Уход из комнаты — `pop_leave_dir`/`enter_room`
|
||
МГНОВЕННО при пересечении порога `char_x`. Отсюда #4: экран переключается
|
||
раньше, чем в оригинале (Kid должен «отступить» за кромку, оставив старую
|
||
комнату).
|
||
|
||
## План (инкременты, каждый проверяется в MAME)
|
||
|
||
### S1. Данные + рендер-смещение Kid
|
||
- Ввести `kid_room` (реальная комната Kid) отдельно от `cur_room`(=drawn_room).
|
||
- `kid_x_offset()` = разница комнат: kid_room == left(drawn) → лог. x Kid −140
|
||
(рисуется за левой кромкой); right → +140; равны → 0. (порт
|
||
xpos_in_drawn_room).
|
||
- `kid_draw`/heal/fore используют смещение (Kid рисуется частично за кромкой).
|
||
- Проверка: Kid у шва рисуется со сдвигом, экран не дёргается.
|
||
|
||
### S2. Коллизия по kid_room
|
||
- Коллизионный контекст (`g_fg`/edges/`g_room`/modif в pop_map) следует за
|
||
`kid_room`, а не за drawn_room. Когда kid_room≠drawn_room — грузим
|
||
соседа как коллизионную комнату (curr_col 0..9 в кадре kid_room).
|
||
- Отрисовка (room_fg и т.п.) остаётся по drawn_room.
|
||
- Порт `curr_row_coll_room[]`/`xpos_in_drawn_room` можно упростить: держим
|
||
ОДИН коллизионный room (kid_room) + существующие снапшоты кромок для ±1 кол.
|
||
|
||
### S3. Отложенная смена drawn_room
|
||
- Уход (`check_leave`/`check_leave_below`): ставит `kid_room=сосед`,
|
||
репроецирует Kid (x∓140, col∓10) — но drawn_room НЕ меняет сразу.
|
||
- `check_the_end`-эквивалент в главном цикле: `if (kid_room != drawn_room &&
|
||
<условие коммита>) enter_room(kid_room)`. Условие коммита — по SDLPoP:
|
||
как только Char.room сменилась легальным leave (не bumped/turn). Для
|
||
«bumped назад за кромку» drawn_room остаётся (симптом #4).
|
||
- Проверка сценариев #4/#5 в MAME.
|
||
|
||
### S4. Полировка
|
||
- Окклюзия/ceiling у шва при straddle, BUG-OCCL-1 (глубина), правый край.
|
||
|
||
## Связанные баги (bug_list.md)
|
||
BUG-CEIL-1 (руки при прыжке вверх), BUG-CEIL-2 (loose в потолке),
|
||
BUG-CEIL-3 (потолок над анимируемыми воротами), BUG-OCCL-1 (тень дальней
|
||
колонны). Memory: `pop_seam_room_model`.
|