Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной папки. Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT, по умолчанию ../..). applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478. Перенос проверен побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита, все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host- тесты зелёные (15/15). Раскладка: src/ рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c) gen/ генерируемые заголовки, в репозитории assets/orig/ оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт) assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска tools/ конверторы; все пути — в одном tools/paths.py build/ выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/ Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что пересчитывается каждым make. Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по времени превращалось бы в лотерею. Недостающий ресурс или заголовок чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации. Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3, music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама делает музыку устаревшей. Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них — иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену. Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR), HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась. Корневой make host-tests переключён на SprPoP. Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики приходила раньше молнии. Это обход, а не лечение; разбор с замерами — docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
9.6 KiB
План: модульные тесты движка SprPoP под ucsim_z80
Обвязка общая — testkit/ в корне репозитория (там же объяснение, почему
прогон именно под z80, а не хостовым gcc). Наборы лежат в
../SprPoP/tests-host/.
Задача плана: перестать чинить одно и то же дважды. За два прогона уровня 1 (2026-08-03) закрыто восемь корней, и часть из них — регрессии соседней механики, внесённые предыдущим фиксом. Такие вещи ловятся тестом за миллисекунды, а в MAME — часами ручного вождения Кида.
Что уже есть
| набор | модуль | статус |
|---|---|---|
t_geom |
pop_geom.c |
39 проверок, включая побитовую сверку asm-LCG с 32-битной формулой на 128 шагах |
pop_geom.c выбран первым, потому что не тянет ничего за собой. Дальше
начинаются швы.
Фаза 1. Два шва (блокирует всё остальное)
1.1 Доступ к странице уровня
pop_level.c ходит по абсолютным адресам: gfx_w0_map(lvl_page), затем
разыменование (uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + …). В тестовом бинаре это
обращение в никуда.
Нужен макрос W0PTR(off):
- на таргете —
((uint8_t *)(off)), то есть ровно как сейчас; - в тестах — смещение в обычном массиве-подложке.
Правка механическая и компайл-таймовая, на размер продукта не влияет. Заодно снимает магию абсолютных констант из тела функций.
Тестовая подложка должна уметь: загрузить синтетическую комнату (10×3 байта fg + mod) и целый синтетический уровень на 24 комнаты, чтобы проверять межкомнатные вещи.
1.2 Журналирующий рендерер
Вместо pop_bg.c/pop_cdraw.c в тестовый бинарь линкуется модуль с теми
же прототипами, который не рисует, а записывает вызовы: какой тайл
помечен к перерисовке, каким кодом, с каким счётчиком страниц.
Это не обход проблемы, а самостоятельная ценность: BUG-GATE-ANIM-1 был
ровно такой формы — ворота меняли состояние, но пометка на перерисовку не
ставилась. Проверяется утверждением, а не глазами.
Минимум, который надо перехватывать: pop_set_redraw,
pop_set_redraw_above, pop_loose_mob_spawn, pop_gate_redraw.
Фаза 2. Регрессионные кейсы из BUGS_CLOSED.md
После швов BUGS_CLOSED.md превращается в готовую спецификацию: у каждой
записи есть симптом и ожидаемое поведение. Кандидаты, которые ловятся
логикой (без отрисовки и без железа):
| баг | что закрепить тестом |
|---|---|
BUG-LVLSTATE-1 |
запись тайла переживает выход из комнаты |
BUG-RESPAWN-1 |
рестарт уровня возвращает ВСЕ тайлы из эталонной копии |
BUG-RESPAWN-2 |
рестарт возвращает таблицу стражей; убитый снова жив |
BUG-GATE-ANIM-1 |
смена состояния ворот ставит пометку POP_RD_GATE; закрывающиеся — на обе страницы, открывающиеся — на одну |
BUG-COLL-1 |
check_collisions сканирует ряд справа налево и выбирает НАИМЕНЬШУЮ занятую колонку |
BUG-STANDUP-1 |
bumped_floor у трупа (alive >= 0) только выравнивает и не трогает последовательность |
BUG-DEATH-1 |
hitp_curr == 0 при живом Киде переводит его в «умирает» ровно один раз |
BUG-LOOSE-2 |
кусок, начавший падать, долетает и кладёт щебень ПОСЛЕ смены комнаты |
BUG-CEIL-2 |
loose-плита ряда 2 верхнего соседа живёт как «ряд −1» |
BUG-LOOSE-2 стоит взять первым: он до сих пор помечен в BUGS_OPEN.md
как непроверенный именно потому, что гонку «уйти из комнаты раньше, чем
долетит плита» через мост MAME воспроизвести не удалось. На уровне логики
это несколько строк — заспавнить кусок, сменить комнату, тикать до
приземления, проверить щебень в данных уровня.
Не берутся (нужна картинка либо железо): BUG-DOOR-CLIP, BUG-CEIL-1,
BUG-CEIL-3, BUG-OCCL-1, BUG-KBD-4, BUG-3.
Фаза 3. Сценарные тесты
Сейчас шаг кадра размазан по main() в sprpop.c. Вынести его в
pop_frame_tick() — тогда появляются тесты вида «поставить Кида в
известное состояние, скормить N тиков ввода, проверить итог»:
дано: комната 5, Кид на кнопке (0,6)
когда: 40 тиков без ввода
тогда: комната по-прежнему 5, Кид на полу ряда 2
Это тот самый BUG-STANDUP-1, который ловили потиковой трассой в MAME.
Ввод подаётся не через kbd_raw_down(), а через подменяемый источник —
это же даст возможность проигрывать записанные сценарии.
Фаза 4. Дифф против SDLPoP
SDLPoP/src/ лежит в дереве, собирается на хосте, и там уже стоят
отладочные трассы (DBG kidobj tilepos=… в seg008, DBG make_loose_fall
в seg007). Значит эталон можно заставить печатать потиковую трассу
автоматически.
Схема: общий формат скрипта ввода и общий формат трассы (тик, frame, x, y,
room, col, row, action, alive, hp). Гоняем обе реализации, диффим, первое
расхождение — номер тика и есть баг. Это ровно то, что делалось руками
через MAME, только бесплатно и повторяемо: BUG-COLL-1 и BUG-STANDUP-1
такой дифф нашёл бы за секунды.
Лицензия. SDLPoP — GPLv3, правило подпроекта — читать и переписывать, не линковать. Оракул обязан быть отдельным исполняемым файлом, общающимся через файлы трасс, а не слинкованным с нашим кодом в один бинарь.
Требование к детерминизму: сиды PRNG должны совпадать. У нас
POP_PRANDOM_EXACT даёт ту же последовательность, что в оригинале, и это
уже закреплено тестом geom_lcg_matches_reference.
Чего эти тесты не поймают
Отрисовку, банки и W-окна, тайминги, клавиатуру — за этим остаётся MAME.
И отдельный класс: баги порядка вызовов. Свежий пример — окно
fore-клипа (pop_fore_set_clip) одно на всех, и его ставит каждый, кто
рисует персонажа; когда порядок «Кид/страж» стал переменным, окно осталось
стражьим, и Кид нарисовался поверх передних столбов. Это не «функция
вернула не то», unit-тест такое не видит. Ловится инвариантом,
вкомпилированным в safe-сборку: «в момент pop_fore_over_char окно клипа
принадлежит Киду». Отдельный инструмент, дополняющий тесты.
Порядок работ
- Шов
W0PTR+ подложка уровня. - Журналирующий рендерер.
BUG-LOOSE-2— закрыть висящий вопрос.- Остальные кейсы из таблицы фазы 2.
pop_frame_tick()+ сценарные тесты.- Дифф против SDLPoP.
Правило приёмки: тест не считается написанным, пока не проверен мутацией — сломать проверяемое место и убедиться, что набор краснеет.