Files
Sprinter-SDCC/applications/SprPoP/docs/roomnav_skip.md
T
snark13 31b82661eb SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:12:28 +03:00

66 lines
8.4 KiB
Markdown

# Комнаты для отладочного телепорта (`+` / `-`)
Считано скриптом прямо по `../SDLPoP/data/LEVELS/res20NN.bin`, 2026-08-13.
Задача: обход комнат читом идёт последовательно, и в КАЖДОЙ комнате Киду
должно найтись место для материализации без падения и смерти.
## Критерии пропуска
| причина | как определяется |
|---|---|
| **недостижима** | до комнаты нельзя дойти от стартовой обходом связей (BFS по left/right/up/down) |
| **нет пола** | ни одного тайла, на котором можно стоять (`tile_is_floor`, seg004) |
| **пол опасный** | стоять есть на чём, но обычного пола (код 1) нет — только пики, расшатанные плиты и прочее |
Про достижимость важно: считать «сколько комнат на неё ссылаются» НЕ
годится. На уровне 1 комнаты **13** и **18** ссылаются только друг на
друга (13.down = 18, 18.up = 13), то есть входящая связь у каждой есть, а
из остального уровня в них не попасть. Ловит это только обход от старта.
Чит ищет место снизу вверх: сперва обычный пол (код 1), потом любой
проходимый тайл (`pop_dbg_roomnav`, `sprpop_cold.c`). Поэтому «пол
опасный» — это комнаты, где он свалится на fallback и Кид может погибнуть.
## Таблица по уровням
| ур. | старт | достижимо | пропускать |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 21/24 | **13** (недостижима), **18** (недостижима), **24** (недостижима) |
| 2 | 5 | 24/24 | **14** (пол опасный), **17** (пол опасный) |
| 3 | 9 | 22/24 | **17** (пол опасный), **19** (пол опасный), **20** (нет пола), **21** (пол опасный), **23** (недостижима/нет пола), **24** (недостижима/нет пола) |
| 4 | 1 | 24/24 | **19** (нет пола), **20** (нет пола) |
| 5 | 7 | 19/24 | **1** (недостижима), **3** (недостижима), **5** (недостижима), **6** (недостижима), **19** (недостижима/нет пола), **21** (пол опасный), **22** (нет пола) |
| 6 | 24 | 14/24 | **2** (пол опасный), **3** (нет пола), **4** (недостижима), **7** (нет пола), **8** (недостижима/нет пола), **11** (пол опасный), **13** (недостижима), **14** (недостижима), **16** (недостижима), **17** (недостижима), **19** (недостижима/нет пола), **20** (недостижима), **21** (недостижима/пол опасный), **22** (недостижима), **23** (нет пола) |
| 7 | 17 | 24/24 | **3** (пол опасный), **17** (нет пола), **21** (пол опасный) |
| 8 | 1 | 21/24 | **9** (нет пола), **10** (пол опасный), **11** (недостижима), **15** (недостижима), **17** (пол опасный), **19** (недостижима), **20** (пол опасный), **21** (нет пола) |
| 9 | 11 | 24/24 | **8** (нет пола), **18** (пол опасный) |
| 10 | 1 | 19/24 | **3** (нет пола), **4** (пол опасный), **6** (недостижима), **9** (нет пола), **11** (пол опасный), **13** (нет пола), **18** (нет пола), **20** (нет пола), **21** (недостижима), **22** (недостижима), **23** (недостижима), **24** (недостижима) |
| 11 | 6 | 23/24 | **3** (нет пола), **5** (нет пола), **9** (нет пола), **10** (нет пола), **11** (нет пола), **12** (нет пола), **17** (нет пола), **18** (недостижима), **23** (нет пола) |
| 12 | 3 | 24/24 | **5** (нет пола), **6** (пол опасный), **8** (пол опасный), **10** (нет пола), **11** (нет пола), **17** (нет пола), **18** (пол опасный), **19** (пол опасный), **22** (нет пола) |
| 13 | 23 | 11/24 | **2** (нет пола), **4** (пол опасный), **5** (недостижима), **6** (недостижима/пол опасный), **7** (недостижима), **8** (недостижима/пол опасный), **9** (недостижима), **12** (недостижима), **14** (недостижима), **15** (недостижима), **18** (недостижима/пол опасный), **19** (недостижима/пол опасный), **20** (недостижима), **21** (недостижима), **22** (недостижима/нет пола) |
| 14 | 4 | 6/24 | **7** (недостижима/нет пола), **8** (недостижима), **9** (недостижима), **10** (недостижима), **11** (недостижима), **12** (недостижима), **13** (недостижима), **14** (недостижима/пол опасный), **15** (недостижима), **16** (недостижима), **17** (недостижима/пол опасный), **18** (недостижима), **19** (недостижима), **20** (недостижима), **21** (недостижима), **22** (недостижима), **23** (недостижима), **24** (недостижима) |
| 15 | 6 | 6/24 | **1** (недостижима), **2** (недостижима), **7** (нет пола), **9** (недостижима/пол опасный), **10** (недостижима/пол опасный), **11** (недостижима/пол опасный), **12** (недостижима/пол опасный), **13** (недостижима/пол опасный), **14** (недостижима/пол опасный), **15** (недостижима/пол опасный), **16** (недостижима/пол опасный), **17** (недостижима/пол опасный), **18** (недостижима/пол опасный), **19** (недостижима/пол опасный), **20** (недостижима/пол опасный), **21** (недостижима/пол опасный), **22** (недостижима/пол опасный), **23** (недостижима/пол опасный), **24** (недостижима/пол опасный) |
## Спецкомнаты — пропускать независимо от таблицы
| ур. | комн. | почему |
|---|---|---|
| 12 | 23 | **seamless exit**: попадание МЕНЯЕТ УРОВЕНЬ на 13-й. Чит-триггер придержан (`pop_nav_hold`), но в обходе комнате делать нечего |
| 6 | 1 | **falling exit**: Кид проваливается вниз и уходит на 7-й уровень |
| 7 | 17 | **falling entry**: экран сразу переводится на комнату НИЖЕ (в таблице уже «нет пола») |
| 7 | 14 | проходится СВЕРХУ ВНИЗ; чит для неё уже особый — ставит Кида в ряд 0 |
| 5 | 24 | тень ждёт в колонке −1 ряда 0; посадка рядом начинает схватку, которой там быть не должно |
| 13 | 23, 16 | вход роняет гряду плит (`check_fall_flo`) — материализация под падающей плитой |
## Уровень 15
Экран защиты от копирования, не часть сюжета (см.
[`levels_12_15_plan.md`](levels_12_15_plan.md) §4). Портировать не
планируем — **пропускать целиком**.
## Как применять
Список — данные, а не логика: держать таблицей в отладочном коде рядом с
`pop_dbg_roomnav` и пропускать помеченные комнаты, чтобы `+` всегда попадал
в пригодную. Пересчитывать скриптом, если поменяются данные уровней.