93aa51db45
Разбивка логического кадра брейкпоинтами (уровень 4, Кид неподвижно на (1,7)): работа 517 609 тактов = 120% растрового кадра, период 4 кадра. Циан (PROF(6)) — 233 515 = 54% растрового кадра, из них pop_char_fore(KID) = 171 693. Внутри fore-прохода шесть тайлов, и два из них — СТЕНА ряда 2 под ногами Кида — стоят 74 310 и 65 553. Дворцовая кладка на тайл: 6 wpp_fill (~3 100) + 5 pop_wall_b (~9 760) ≈ 60 000. Окно клипа в этот момент x 229..241, y 106..147 (прочитано из pop_t_fclip_*), верхний кусок узора стоит на y=157 — не пересекается вовсе, тайл (2,6) промахивается и по x. То есть 139 863 такта за кадр рисуют ноль пикселей; снятие уводит период с 4 растровых кадров на 3. Записано пунктом 0 в docs/perf_backlog.md с тремя вариантами лечения. Состав узора сверен с SDLPoP (seg008.c:1943) — порт дословный. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
236 lines
16 KiB
Markdown
236 lines
16 KiB
Markdown
# Оптимизация отрисовки — что НЕ сделано (замеры на 2026-08-10)
|
||
|
||
Список отложенных идей с измеренной ценой. Всё измерено брейкпоинтами в
|
||
MAME (`z80_profiling_method`) на роомтесте, уровень 1 комната 1.
|
||
|
||
Прежде чем брать что-то отсюда — перечитать «Как мерить» ниже: половина
|
||
прошлых гипотез не подтвердилась, и подтвердились не те, что казались
|
||
очевидными.
|
||
|
||
## Как мерить (иначе цифры не сходятся)
|
||
|
||
- **Такт `totalcycles` ≠ номинальный T-такт Z80.** У ОЗУ Sprinter
|
||
wait-state'ы, замеренная стоимость ≈ **2,4× справочной** (`get_tile`: 574
|
||
против 1 422). Считать по таблице тактов нельзя. Подробности —
|
||
memory `sprinter_wait_states_2x`.
|
||
- **Растровый кадр = 430 000 тактов.** Главный цикл спейсится тремя
|
||
`gfx_wait_vsync`, поэтому работа сверх 430 000 стоит СРАЗУ целый лишний
|
||
кадр. Граница дискретная: 3 растровых кадра на логический или 4.
|
||
- **Адреса символов меняются после КАЖДОЙ пересборки** (`roomtest.map`,
|
||
`bank*_*.sym`). Маркер со старым адресом молча не срабатывает, и разбивка
|
||
выглядит правдоподобно, но врёт.
|
||
- **Сцена между сессиями не воспроизводится точно**: позиция Кида до
|
||
пикселя, состояние плиты (2,6), фаза факелов. Сравнивать «до/после» можно
|
||
только по ОДНОЙ функции с одинаковыми входами, а не по общей работе за
|
||
кадр.
|
||
- Кто делит: брейкпоинт на `__divsint`/`__divuint`/`__divuchar` с печатью
|
||
адреса возврата — `bpset <addr>,1,{printf "ret=%04X\n",w@(sp); g}`.
|
||
- Трасса вызовов графики с параметрами: скрипт в истории сессии, ставит
|
||
маркеры фаз на трамплин `___sdcc_bcall_ehl` (условие `hl==<адрес>&&(de&0xff)==<банк>`)
|
||
и брейкпоинты на листья libbgi с печатью аргументов
|
||
(`__sdcccall(1)`: arg1 = HL, arg2 = DE, дальше стек с sp+2).
|
||
|
||
## Профиль на 2026-08-10
|
||
|
||
Сцена: комната 1, два факела, стража нет.
|
||
|
||
| сцена | работа за кадр | период |
|
||
|---|---|---|
|
||
| Кид в покое, факел не задет (пропуск работает) | 244 026 (57 %) | 3 кадра |
|
||
| Кид стоит на факеле (перерисовывается каждый кадр) | 366 240 (85 %) | 3 кадра |
|
||
| Кид в щебне (2,4), движется | ~357 000 (83 %) | 3 кадра |
|
||
| Кид (0,5) в движении | 421 254 (98 %) | **4 кадра** |
|
||
|
||
Одна перерисовка персонажа = **~137 000 тактов = 32 % растрового кадра**,
|
||
из них полезной работы (heal 20×19 + спрайт 12×41) — меньше трети.
|
||
|
||
## Профиль дворца (уровень 4) на 2026-08-10
|
||
|
||
Сцена: уровень 4, Кид НЕПОДВИЖНО стоит на (1,7) (комната с решёткой),
|
||
стража нет. Разбивка одного логического кадра брейкпоинтами на границах
|
||
фаз (адреса `PROF()` из `roomtest.lst` + базы `_CODE = 0x42AD`):
|
||
|
||
| фаза | тактов | доля работы |
|
||
|---|---:|---:|
|
||
| ввод + читы + heal | 59 340 | 11 % |
|
||
| логика (kid_tick, phys_tick, страж, боёвка) | 85 356 | 16 % |
|
||
| `pop_loose_tick` | 27 396 | 5 % |
|
||
| `pop_process_trobs` | 106 107 | 21 % |
|
||
| `pop_redraw_needed` | 447 | — |
|
||
| шов / смена уровня / вспышка | 5 448 | 1 % |
|
||
| `guard_over_kid` + `pop_char_skip_mask` | 4 788 | 1 % |
|
||
| `pop_char_draw(KID)` | 52 206 | 10 % |
|
||
| соперник + `loose_mob_draw_over` + `hp_draw` | 4 086 | 1 % |
|
||
| **`pop_char_fore(KID)`** | **171 693** | **33 %** |
|
||
| `pop_room_clip_borders` + прочее | 742 | — |
|
||
| **ИТОГО работа** | **517 609** | 120 % растрового кадра → период **4 кадра** |
|
||
|
||
По цветам бордюра: синий (`PROF(2)`) 144 696 (28 %), зелёный (`PROF(4)`)
|
||
139 398 (27 %), циан (`PROF(6)`) 233 515 (45 % работы = 54 % растрового
|
||
кадра, начинается на 74 % первого кадра и кончается на 123 %).
|
||
|
||
## 0. Дворцовая кладка в fore-проходе — 27 % кадра НА НОЛЬ ПИКСЕЛЕЙ
|
||
|
||
**Цена: 139 863 такта за кадр (32 % растрового кадра), полезных пикселей —
|
||
ровно ноль.** Самая дорогая известная позиция; снятие её одной уводит
|
||
работу с 517 609 до ~378 000, то есть период с **4 растровых кадров на 3**.
|
||
|
||
Замер (уровень 4, Кид на (1,7)). Окно fore-клипа в этот момент —
|
||
`x 229..241, y 106..147` (прочитано из `pop_t_fclip_*` брейкпоинтом).
|
||
`pop_fore_over_char` обходит 6 тайлов:
|
||
|
||
| тайл | тактов |
|
||
|---|---:|
|
||
| (0,6) (0,7) (1,6) (1,7) | 2 800 – 4 600 каждый |
|
||
| **(2,6) — стена** | **74 310** |
|
||
| **(2,7) — стена** | **65 553** |
|
||
|
||
Ряд 2 этой комнаты — стена, и он лежит ПОД ногами Кида, то есть попадает в
|
||
его fore-окно всегда. Внутри одного тайла стены `wall_pattern_palace`
|
||
делает 6 × `wpp_fill` (≈ 3 100 каждый) + 5 × `pop_wall_b` (≈ 9 760 каждый)
|
||
≈ 60 000 тактов.
|
||
|
||
Ни один кусок в окно не попадает:
|
||
- верхняя заливка стоит на `dmy - 59 = 157`, окно кончается на `y = 147`;
|
||
все остальные куски ещё ниже;
|
||
- тайл (2,6) занимает `x 192..223`, окно начинается с `x = 229` — он
|
||
промахивается и по горизонтали тоже.
|
||
|
||
Тайл всё равно проходит, потому что предфильтр в `fore_tile` (pop_bg.c,
|
||
`x0 < fclip_x1 && x0 + 40 > fclip_x0 && y0 - 8 < fclip_y1 && y0 + 70 >
|
||
fclip_y0`) намеренно грубый — габарит 40×78 на тайл. Дальше `wpp_fill`
|
||
честно режет по окну и выходит с пустым прямоугольником, но 3 100 тактов на
|
||
арифметику клипа уже потрачены, а `pop_wall_b` о существовании окна не знает
|
||
вовсе: он идёт в `atlas_image` + `gfx_w0_map`, читает `w`/`h` и только там
|
||
обнаруживает, что рисовать нечего.
|
||
|
||
Что делать (по возрастанию объёма):
|
||
1. **Ранний выход из `wall_pattern_palace`**: самый верхний пиксель узора —
|
||
`dmy - 59`, самый нижний — `dby + высота нижнего декаля`. Один
|
||
`if (pop_t_fclip_on && (fclip_y1 <= dmy - 59 || fclip_y0 > dby + h))
|
||
return;` плюс такая же проверка по `x` убивает оба тайла целиком почти
|
||
даром.
|
||
2. Прогнать `pop_wall_b` в этом узоре через ту же проверку окна, что уже
|
||
есть у `wpp_fill` (нужны размеры кусков — см. п. 2 ниже, «размеры из
|
||
каталога атласа»).
|
||
3. Сузить сам предфильтр `fore_tile` до реального габарита узора вместо
|
||
40×78 — тогда лечится не только дворец.
|
||
|
||
Порядок в подземелье тот же, но дешевле: `wall_pattern` в подземелье делает
|
||
до 3 блитов и ни одной заливки (~29 000 на тайл против ~60 000). Это же
|
||
объясняет, почему после перехода на дворцовый тайлсет период вырос.
|
||
|
||
Сверено с SDLPoP (`seg008.c:1943 wall_pattern`, ветка
|
||
`!is_dungeon && GRAPHICS_VGA`): состав узора у нас дословный — 5
|
||
`add_wipetable` + 4 декаля + нижняя заливка + нижний декаль. Расходимся не
|
||
составом, а тем, что оригинал складывает всё в `foretable` и рисует одним
|
||
`draw_table()`, у которого «посетить тайл» стоит копейки (см. п. 6).
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 1. Футпринт персонажа — брать из физики, а не считать заново
|
||
|
||
**Цена: 11 574 такта на каждый fore-проход** (от входа в `char_footprint` до
|
||
первого `fore_tile`).
|
||
|
||
`redraw_at_char` (seg003:0430) берёт ГОТОВЫЕ `char_col_left/right`,
|
||
`char_top_row`, `char_bottom_row` — их в этом же кадре посчитала физика
|
||
(`set_char_collision`, seg006:0723). У нас `char_footprint` (pop_bg.c)
|
||
считает их заново внутри fore-прохода.
|
||
|
||
Мешает то, что физика (банк 3) держит их в статиках, а слой фона — банк 2.
|
||
Надо опубликовать их так же, как уже опубликованы `pop_cd[who].fpx/fpy/fpw/fph`.
|
||
|
||
**Заодно:** оригинал расширяет футпринт ТОЛЬКО на одну колонку при вынутом
|
||
мече и объединяет с футпринтом ПРОШЛОГО кадра (`prev_char_col_left/right`).
|
||
Мы вместо этого расширяем окном fore-клипа и посещаем 6 тайлов там, где
|
||
оригинал посетил бы 4. Разница видна в замере: fore-проход стоит 58 764
|
||
там, где реально рисует, и **112 758 там, где не рисует ничего** — вся
|
||
разница в числе посещённых тайлов.
|
||
|
||
Осторожно: окно клипа заводилось под клинок и брызги (они уходят
|
||
вперёд-вверх за габарит кадра). Менять — с прогоном боя и падений.
|
||
|
||
## 2. Размеры ленты — из каталога атласа, а не через окно 0
|
||
|
||
**Цена: ~750 тактов на `atlas_image` + часть из 6 396 на «чтение w/h и
|
||
арифметика клипа», на КАЖДЫЙ блит фона.**
|
||
|
||
Сейчас `pop_blit_b`, чтобы узнать размер куска, зовёт `atlas_image` (тот
|
||
мапит страницу в W3, читает запись каталога, возвращает W3 назад), потом
|
||
`gfx_w0_map` и читает `w`/`h` из шапки ленты.
|
||
|
||
А размеры **уже лежат в каталоге**: запись 8 байт — `offset u16, fw u8,
|
||
fh u8, nx u8, ny u8, резерв u16`, и у всех фоновых лент `nx = ny = 1`, то
|
||
есть `fw`/`fh` в точности равны `w`/`h` из шапки (проверено по
|
||
`pop_env0.atl`). `atlas_image` их читает и выбрасывает.
|
||
|
||
Вариант A (0 байт памяти): `atlas_image_wh()` рядом с `atlas_image` —
|
||
вернуть заодно размер.
|
||
Вариант B (без маппинга вовсе): снять каталоги при загрузке в резидентную
|
||
таблицу. Объём: фон (env0-4 + wall + fore + pot) = **313 лент**, по 2 байта
|
||
= **626 Б**; всё вместе с Кидом и стражем = 600 лент = 1200 Б. Свободной
|
||
кучи на 2026-08-10 — 2873 Б.
|
||
|
||
Ожидаемый выигрыш скромный: ~2 000–3 000 из ~16 000 накладных на блит.
|
||
|
||
## 3. Один `gfx_w0_map`/`unmap` на группу блитов
|
||
|
||
**Цена: ~5 500 тактов на блит** (unmap плюс возвраты по цепочке
|
||
`pop_pot_b` → `pop_blit_b` → трамплин).
|
||
|
||
Куски одного прохода часто лежат на одной странице атласа, а мапим и
|
||
размапливаем на каждый. Мешает то, что `pop_blit_b` — общий лист для всех
|
||
вызывающих; нужна форма «открыть страницу, N блитов, закрыть».
|
||
|
||
## 4. Единый проход по тайлам вместо трёх
|
||
|
||
У оригинала за кадр ОДИН обход тайлов — `redraw_needed_tiles` (seg008):
|
||
контекст тайла (`curr_tile`, `curr_modifier`, `draw_xh`, `draw_main_y`)
|
||
ставится по разу на тайл в `load_curr_and_left_tile`, а `redraw_needed`
|
||
смотрит **семь** независимых счётчиков (`wipe_frames`, `redraw_frames_full`,
|
||
`redraw_frames_anim`, `redraw_frames2`, `redraw_frames_floor_overlay`,
|
||
`redraw_frames_fore`, `tile_object_redraw`) и делает только помеченное.
|
||
|
||
У нас **три** обхода: `pop_redraw_needed`, `pop_process_trobs` и
|
||
`pop_fore_over_char`. Плюс один `kind` на тайл вместо семи счётчиков — две
|
||
разные причины перерисовки одного тайла конфликтуют.
|
||
|
||
Это большой рефакторинг всего слоя фона; браться только если понадобится
|
||
ещё заметный запас.
|
||
|
||
## 5. objtable: персонажи, привязанные к тайлу
|
||
|
||
Оригинал кладёт персонажей в `objtable` и рисует их в
|
||
`draw_objtable_items_at_tile(tilepos)` во время обхода тайлов — порядок
|
||
окклюзии получается сам. У нас отдельный fore-проход НА КАЖДОГО персонажа.
|
||
Со вторым персонажем (страж) цена удваивается.
|
||
|
||
## 6. Отложенные таблицы back/mid/fore
|
||
|
||
`add_backtable`/`add_midtable`/`add_foretable` только КЛАДУТ запись в массив,
|
||
рисование — один `draw_table()` в конце. Поэтому «посетить тайл» у
|
||
оригинала стоит копейки. У нас блит идёт сразу из обхода.
|
||
|
||
## 7. Мелочи с известной ценой
|
||
|
||
| что | цена | где |
|
||
|---|---|---|
|
||
| `pop_clip_char_top` — трамплин банк 4 → банк 3 ради одной проверки тайла над головой | 8 892 | `pop_cdraw.c` / `pop_map.c` |
|
||
| `pop_loose_tick` при полном отсутствии падающих плит в комнате | 27 438 | `pop_map.c` |
|
||
| `obj_x * 8 / 7` — единственное оставшееся `__divsint` в горячем пути | ~2 400 | `pop_char_draw` |
|
||
| `cd_sig_make` + возврат из `pop_char_draw` | 7 944 | `pop_cdraw.c` |
|
||
| `pop_loadkid` + расчёт координат кадра | 7 410 | `pop_cdraw.c` |
|
||
|
||
## Что уже проверено и НЕ сработало
|
||
|
||
- **Маска «у тайла есть передний слой» (`FORE_ANY`) + контекст тайла один
|
||
раз.** Сделано (коммит `a9f4521`), эффект **нулевой**: в футпринте Кида
|
||
тайлы почти всегда С передним слоем, а снятое второе чтение кода съедено
|
||
проверкой маски. Оставлено как сближение с оригиналом.
|
||
- **«Быстрый путь для окна коллизии целиком внутри комнаты».** Не
|
||
срабатывал почти никогда: Кид в колонке 0 даёт окно с −1. Заменён на
|
||
разбиение окна на непрерывные пробеги.
|
||
- **Флаг «фон трогали» вместо позиционной метки** — нулевой выигрыш,
|
||
факелы гасили пропуск для всех сразу (см. `pop_cdraw.h`).
|