9e1a55bdc3
Спрайты: у падающего куска obj_id = 10 (add_mob_to_objtable, seg007:1170), и три части берутся из таблиц по этому индексу — 70/74/72, а не 41/43/42. Мы рисовали плиту В ПОКОЕ, отсюда «цельная ровная» вместо двух половин со сдвигом правой на пиксель. Подпорка «перерисовать соседний тайл поверх куска» убрана: она тащила на плиту чужой узор и окно, да ещё стоила по одной полной отрисовке тайла на кусок за кадр. Клип объекта (clip.right = 40) НЕ портирован — единицы поля не выяснены, буквальные 40 пикселей срезают задний угол плиты. Цена отказа — правая грань куска и передние части чужих тайлов его не перекрывают (MOB-CLIP-RIGHT, BUGS_OPEN.md). Коридор heal сужен по высоте 32 -> 24: реальный след спрайта 16 px. Ширина оставлена 64 — из неё используются 62, экономить нечего; заодно в комментарии зафиксировано, что «выравнивание блока акселератора» ничем не подтверждается и требует проверки артефактом. docs/midtable_analysis.md — разбор слоёв оригинала и замеры: - логический кадр 1 289 526 тактов; - pop_redraw_needed 978 тактов (0,08 %); - fore-проход 128 778 тактов (10 %) на ОДНОГО персонажа, но выполняется лишь на 4 % кадров — гасит пропуск неизменившегося персонажа; - максимум объектов на одном тайле 2 (пара из loose_fall), значит сортировка внутри тайла бесплатна. Вывод: единственный риск порта objtable — сохранится ли окно клипа fore-прохода; до разбора redraw_frames_fore выбирать вариант рано. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
78 lines
4.8 KiB
C
78 lines
4.8 KiB
C
/*
|
||
* pop_state.h — состояние, общее для банков и W1/W2. См. pop_state.c.
|
||
*
|
||
* Правило: если переменную читают/пишут по обе стороны банковой границы —
|
||
* её место здесь, а НЕ в банковом модуле (там она уедет в страницу банка).
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_STATE_H
|
||
#define POP_STATE_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
|
||
/* Кусок loose приземлился (loose_land, seg007:11E8): 0 = нет, иначе
|
||
* tilepos+1 тайла, на который он лёг. Ставит отрисовка mob (банк),
|
||
* разбирает логика loose-полов (pop_map, W1/W2). */
|
||
extern uint8_t pop_loose_landed;
|
||
|
||
/* Кусок loose ушёл ниже поля своей комнаты: 0 = нет, иначе col+1; комната
|
||
* отправления — pop_loose_exit_room. Ставит отрисовка mob (банк 7),
|
||
* разбирает главный цикл (посадка в комнате снизу). */
|
||
extern uint8_t pop_loose_exit;
|
||
extern uint8_t pop_loose_exit_room;
|
||
|
||
/* Тайл СОСЕДНЕЙ (не отрисованной) комнаты изменился — перечитать кромки.
|
||
* Подробности — в pop_state.c. */
|
||
extern uint8_t pop_neigh_dirty;
|
||
|
||
/* Бесшовный переход между уровнями (seamless): подробности в pop_state.c.
|
||
* Ставится главным циклом при попадании в комнату-выход, гасится стартом
|
||
* уровня — он же единственный, кто на флаг смотрит. */
|
||
extern uint8_t pop_seamless;
|
||
|
||
/* Держатель бесшовного перехода после ЧИТ-телепорта (см. pop_state.c).
|
||
* Ставит pop_dbg_roomnav, снимает первая смена комнаты обычным ходом. */
|
||
extern uint8_t pop_nav_hold;
|
||
|
||
/* Чит «бессмертие» (I): Кида бьют, но HP не убавляется. Читают пути урона
|
||
* (боёвка в банке, пики в pop_map), переключает главный цикл. */
|
||
extern uint8_t pop_immortal;
|
||
|
||
/* Габариты ПОСЛЕДНЕЙ нарисованной двери уровня — порт глобалов
|
||
* leveldoor_right / leveldoor_ybottom (seg008 draw_leveldoor). Их ставит
|
||
* отрисовка (банк pop_bg), а читает clip_char (pop_map, W1/W2): кадры
|
||
* подъёма по лестнице (224..228) обрезаются по правому косяку проёма и по
|
||
* низу поднятой створки. Дверь рисуется ПОД персонажем, поэтому перекрыть
|
||
* его не может — оригинал именно режет спрайт.
|
||
* right — экранный X правой кромки; ybottom — room-space Y (без POP_YOFF).
|
||
* 0 = двери в отрисованной комнате нет. */
|
||
extern int pop_leveldoor_right;
|
||
extern int pop_leveldoor_ybottom;
|
||
|
||
/* droppedout (seg006:1140): Кида СПИХНУЛИ с уступа в бою — он падает из
|
||
* боевой стойки. Ставит start_fall (pop_map, банк 3), читает ИИ стража
|
||
* (guards.c, банк 1): по этому флагу страж решает, идти ли за упавшим вниз
|
||
* (guard_follows_kid_down, seg002:09F8). Отсюда и место в общем модуле —
|
||
* банки друг другу данные не отдают. */
|
||
extern uint8_t pop_droppedout;
|
||
|
||
/* leveldoor_open (seg007:456): 1 — дверь уровня открыта полностью. Пишет
|
||
* анимация двери (банк 6), читает подъём скелета (банк 1). Word, как в
|
||
* оригинале: на уровне 8 в него же СЧИТАЕТСЯ задержка до мыши (см.
|
||
* pop_state.c и pop_check_mouse в guards.c). */
|
||
extern uint16_t pop_leveldoor_open;
|
||
|
||
/* Отладочная «пустышка» для брейкпоинтов из банков — см. pop_state.c.
|
||
* Звать из отлаживаемого места под нужным `if`, брейкпоинт ставить на
|
||
* _pop_dbg_trap (резидент W1, адрес однозначен). */
|
||
extern uint8_t pop_dbg_hits;
|
||
void pop_dbg_trap(void);
|
||
|
||
#endif
|
||
|
||
/* Зеркало уровня 4 (jumped_through_mirror, seg003). −1 — Кид ТОЛЬКО ЧТО
|
||
* пролетел сквозь зеркало (ставит is_obstacle в pop_map, банк 3), и
|
||
* следующий pop_check_mirror родит тень; 0 — обычное состояние.
|
||
* Межбанковый: пишет pop_map, читает pop_map же, но через главный цикл. */
|
||
extern int8_t pop_jumped_mirror;
|
||
|