Спрайты: у падающего куска obj_id = 10 (add_mob_to_objtable, seg007:1170), и три части берутся из таблиц по этому индексу — 70/74/72, а не 41/43/42. Мы рисовали плиту В ПОКОЕ, отсюда «цельная ровная» вместо двух половин со сдвигом правой на пиксель. Подпорка «перерисовать соседний тайл поверх куска» убрана: она тащила на плиту чужой узор и окно, да ещё стоила по одной полной отрисовке тайла на кусок за кадр. Клип объекта (clip.right = 40) НЕ портирован — единицы поля не выяснены, буквальные 40 пикселей срезают задний угол плиты. Цена отказа — правая грань куска и передние части чужих тайлов его не перекрывают (MOB-CLIP-RIGHT, BUGS_OPEN.md). Коридор heal сужен по высоте 32 -> 24: реальный след спрайта 16 px. Ширина оставлена 64 — из неё используются 62, экономить нечего; заодно в комментарии зафиксировано, что «выравнивание блока акселератора» ничем не подтверждается и требует проверки артефактом. docs/midtable_analysis.md — разбор слоёв оригинала и замеры: - логический кадр 1 289 526 тактов; - pop_redraw_needed 978 тактов (0,08 %); - fore-проход 128 778 тактов (10 %) на ОДНОГО персонажа, но выполняется лишь на 4 % кадров — гасит пропуск неизменившегося персонажа; - максимум объектов на одном тайле 2 (пара из loose_fall), значит сортировка внутри тайла бесплатна. Вывод: единственный риск порта objtable — сохранится ли окно клипа fore-прохода; до разбора redraw_frames_fore выбирать вариант рано. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-07)
Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.
Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
BUGS_OPEN.md, закрытые с разбором корней —
BUGS_CLOSED.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.