844fa6d767
Порт seg003:0798..08A9 + seg004:0239 + seg002:081D/1131 + seg006:1945. - is_obstacle (pop_map.c): ветка зеркала — Кид, кадры бегового прыжка 39..43, направление ВЛЕВО -> modif = 0x56, pop_jumped_mirror = -1, препятствия нет (пролетает насквозь). - mirror_image / jump_through_mirror / pop_check_mirror (pop_map.c): отражённый Char уходит в слот Guard как CHARID_1_SHADOW, guardhp = hitp_max, у Кида hitp_curr = 1. savekid НЕ делается — как в оригинале, отражается только копия. Полосы HP перерисует pop_hp_draw сам. - pop_check_mirror() зовётся из главного цикла ПЕРЕД отрисовкой персонажей (в оригинале — первая строка draw_people, seg008:228A). - autocontrol_shadow + autocontrol_shadow_level4 + clear_char (guards.c): тень идёт СВОЕЙ веткой целиком, к стражьему ИИ не сводится — на уровне 4 она не дерётся, а бежит влево и при x < 80 исчезает. АТЛАС ТЕНИ — вскрылось при чтении seg006:0532. Тень вне боевых кадров 150..189 ходит по таблице КИДА, и image оттуда индексирует спрайты Кида, а не стража. Выбор атласа в pop_cdraw шёл по СЛОТУ, то есть тень рисовалась бы спрайтами стража. Условие вынесено в pop_frame_tbl_is_guard() (pop_kid.c) — его теперь читают и load_frame, и отрисовка, разъехаться не могут. Заодно из pop_load_fram_det_col выделен pop_load_frame() без determine_col: jump_through_mirror берёт ось отражения из curr_col, и пересчёт колонки по x там был бы вреден. Константы MIRROR_* и DIR_56_NONE переехали в pop_guard.h — нужны и постановке тайла (банк 6), и ИИ тени (банк 1). Звука sound_45_jump_through_mirror в порте нет, пропущен. Шаг 5 (клип тени слева от зеркала) НЕ сделан и оказался не однострочником: в pop_cdraw есть клип сверху/снизу/справа, левого нет вовсе — нужен новый примитив либо срез исходных колонок. Расписано в TASKS_OPEN. Цена: _CODE +18 Б, банк 1 2311 -> 2367, банк 3 10328 -> 10551, банк 4 8243 -> 8267. tests-host: все 5 наборов прошли. НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME — сценарий проверки записан в TASKS_OPEN. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
141 lines
8.5 KiB
C
141 lines
8.5 KiB
C
/*
|
||
* pop_kid.h — движок анимации/движения Kid (Фаза K1): интерпретатор
|
||
* seqtbl (play_seq) + frame_table. Порт SDLPoP seg006.c. Данные —
|
||
* kid_data.h (pop_extract_kid_data.py).
|
||
*
|
||
* K1: только проигрывание последовательностей кадров с авторскими
|
||
* смещениями (движение = SEQ_DX/DY + frame.dx/dy). Управление (K2) и
|
||
* коллизия карты (K3) — отдельно.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_KID_H
|
||
#define POP_KID_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
#include "pop_char.h"
|
||
#include "kid_data.h" /* kframe — тип кадра для pop_sword_draw */
|
||
#include <sprite.h> /* atlas_t — набор спрайтов Кида (см. kidp ниже) */
|
||
|
||
/* Состояние персонажа — общий тип для Кида, стража и Char (pop_char.h). */
|
||
extern pop_char_t Kid;
|
||
|
||
/* Флаг сотрясения (seg006 knock): +1 = KNOCK_UP (ряд выше), -1 = KNOCK_DOWN
|
||
* (свой ряд). Ставит play_seq, читает/сбрасывает pop_check_knock. */
|
||
extern int8_t knock;
|
||
|
||
/* Порт next_level (seg000): END_LEVEL в play_seq инкрементит — «уровень
|
||
* пройден». Читает и обнуляет главный цикл. Пока уровень один, поэтому
|
||
* там рестарт того же уровня; загрузка следующего — levels_plan.md. */
|
||
extern uint8_t pop_next_level;
|
||
|
||
/* Загрузить npages атласов Kid (kid0..kid{npages-1}.atl). ДО initgraph.
|
||
* 0 — OK, -1 — ошибка. */
|
||
int pop_kid_load(uint8_t npages);
|
||
|
||
/* Данные анимации (таблица кадров + seqtbl) — отдельная EMM-страница
|
||
* (kid_data.bin): в _CODE окна W1/W2 они занимали 3.5 КБ. Грузить ДО
|
||
* первого kid_init/play_seq. 0 — OK, -1 — ошибка (без них Kid не оживёт).
|
||
* Страница маппится в W0 внутри play_seq, раз за тик. */
|
||
int pop_kid_data_load(const char *path);
|
||
|
||
/* Прочитать кадр из таблицы страницы данных: tbl_off — KID_BIN_FRAMES_OFF
|
||
* (Kid) или KID_BIN_GFRAMES_OFF (страж, своя таблица frame_tbl_guard).
|
||
* Маппит страницу сама; для горячего цикла есть cur_frame. */
|
||
void pop_kid_data_frame(uint16_t tbl_off, uint8_t idx, uint8_t *out5);
|
||
void pop_kid_data_free(void);
|
||
|
||
/* Атлас chtab_0 «меч в руке» (sword.atl) — спрайт клинка поверх Kid в кадрах
|
||
* подъёма меча/убирания в ножны (add_sword_to_objtable, seg006:1798).
|
||
* Грузить ДО initgraph, как и страницы Kid. 0 — OK, -1 — ошибка (тогда
|
||
* кадры рисуются без клинка). */
|
||
int pop_sword_load(void);
|
||
void pop_kid_free(void);
|
||
|
||
/* Нарисовать клинок chtab_0 поверх персонажа (порт add_sword_to_objtable,
|
||
* seg006:1798) — общая точка для Кида и стража: меч в оригинале ОДИН на
|
||
* всех. obj_x/obj_y — та же опорная точка, что у спрайта персонажа.
|
||
* Возвращает 1 и прямоугольник клинка (для heal), 0 — клинка нет.
|
||
* Страницу W0 оставляет замапленной: вызывающий делает gfx_w0_unmap. */
|
||
uint8_t pop_sword_draw(const pop_char_t *ch, const kframe *fr,
|
||
int obj_x, int obj_y,
|
||
int *rx, int *ry, uint16_t *rw, uint16_t *rh);
|
||
|
||
/* Инициализировать Kid: последовательность seq_id, клетка col/row,
|
||
* направление dir (-1/0). Ставит x/y по x_bump/y_land. */
|
||
void kid_init(uint8_t seq_id, int8_t col, int8_t row, int8_t dir);
|
||
|
||
/* Один логический тик: play_seq() — продвинуть последовательность до
|
||
* следующего кадра (применить SEQ_DX/DY/ACTION/...). */
|
||
void kid_tick(void);
|
||
|
||
/* play_seq напрямую (для pop_map start_fall — переход в fall-seq в тот же
|
||
* physics-шаг, как оригинал). */
|
||
void play_seq(void); /* работает с Char — см. pop_kid_play ниже */
|
||
|
||
/* Активный персонаж (порт Char, seg006) и его загрузка/выгрузка.
|
||
* Интерпретатор последовательностей общий для Kid и стража: у них общая
|
||
* seqtbl, но РАЗНЫЕ таблицы кадров (load_frame выбирает по Char.charid). */
|
||
extern pop_char_t Char;
|
||
/* Соперник активного персонажа (порт Opp): ставится вместе с Char через
|
||
* pop_loadshad_and_opp. Читают ИИ стража и боёвка (char_opp_dist). */
|
||
extern pop_char_t Opp;
|
||
void pop_loadkid(void);
|
||
void pop_savekid(void);
|
||
void pop_savekid_state(void); /* Kid = Char, кадр не трогаем */
|
||
void pop_loadshad(void);
|
||
void pop_saveshad(void);
|
||
void pop_loadshad_and_opp(void); /* Char = Guard, Opp = Kid (seg006:841) */
|
||
void pop_saveshad_and_opp(void); /* Guard = Char, Kid = Opp */
|
||
void pop_loadkid_and_opp(void); /* Char = Kid, Opp = Guard */
|
||
void pop_savekid_and_opp(void); /* Kid = Char, Guard = Opp */
|
||
|
||
/* Дистанция до соперника в системе Char: >0 впереди, <0 за спиной,
|
||
* 999 — разные комнаты (порт char_opp_dist, seg006:2135). */
|
||
int16_t pop_char_opp_dist(void);
|
||
|
||
/* Прокрутить последовательность персонажа целиком (load + play_seq +
|
||
* save). Звать вместо голого play_seq. */
|
||
void pop_char_set_seq(uint8_t seq_id); /* seq активного персонажа */
|
||
void pop_kid_play(void);
|
||
void pop_guard_play(void);
|
||
|
||
/* load_fram_det_col (seg006:0144) — перезагрузить cur_frame под АКТИВНОГО
|
||
* персонажа (Char) и пересчитать его колонку. Звать сразу после pop_loadkid/
|
||
* pop_loadshad и ДО диспетчера control(), как это делают play_kid_frame /
|
||
* play_guard_frame (seg000:1209/1246): cur_frame один на всех, и без этого
|
||
* геометрия одного персонажа считается по кадру другого. */
|
||
void pop_load_fram_det_col(void);
|
||
/* Только load_frame (seg006:0293), БЕЗ determine_col. Нужен там, где
|
||
* оригинал зовёт голый load_frame и пересчёт колонки по x был бы вреден —
|
||
* например в jump_through_mirror, где ось отражения берётся из curr_col. */
|
||
void pop_load_frame(void);
|
||
|
||
/* Какая таблица кадров у персонажа (seg006:0293): 1 — стража, 0 — Кида.
|
||
* Нужна не только load_frame, но и отрисовке — набор атласов обязан
|
||
* совпадать с таблицей (тень ходит кадрами и спрайтами КИДА, а дерётся
|
||
* кадрами стража). */
|
||
uint8_t pop_frame_tbl_is_guard(int8_t charid, uint8_t frame);
|
||
|
||
/* Поля текущего кадра kid_frames[Kid.frame] (pop_map, без дублирования
|
||
* таблицы во втором TU). */
|
||
int8_t kid_cur_dx(void);
|
||
int8_t kid_cur_dy(void);
|
||
uint8_t kid_cur_flags(void);
|
||
|
||
/* Сменить последовательность (Kid.curr_seq = kid_seq_off[seq_id]) — единая
|
||
* точка для pop_ctrl/pop_map (иначе каждый дублировал бы kid_seqtbl ~2.3КБ). */
|
||
void kid_set_seq(uint8_t seq_id);
|
||
|
||
/* Блит спрайта chtab_2 по id, левым верхним углом в (x,y) — для полосы HP
|
||
* (id 216 полное деление / 217 пустое). */
|
||
void pop_kid_img_blit(uint8_t image, int x, int y);
|
||
|
||
/* Атласы Кида (chtab_2) и его текущий кадр — набор слота POP_CH_KID общей
|
||
* отрисовки персонажей (pop_cdraw.c). Наружу отданы как данные, а не через
|
||
* аксессоры: читаются раз в кадр из другого банка, где вызов стоил бы
|
||
* дороже самого чтения (данные в _DATA видны всем без трамплина). */
|
||
extern atlas_t kidp[];
|
||
extern uint8_t kid_npages;
|
||
extern kframe kid_frame;
|
||
|
||
#endif
|