Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/Makefile
T
Александр Петров 1146c57544 CLIP-1: heal Кида и стража — линейным ядром, когда клип не нужен
kid_heal/pop_guard_heal звали gfx_heal всегда, хотя рисуют ровно тот
прямоугольник, который блит в большинстве кадров кладёт noclip-ядром.
Все три места heal (+ heal_off фона) сведены к общему pop_heal_fast.

Замер в MAME, счётчики totalcycles на входах kid_heal и kid_tick (вся
группа heal за кадр), комната 1, Кид стоит:
  клипающее ядро  26 200 тактов/кадр (149 кадров)
  noclip          15 848 тактов/кадр (239 кадров)
−10 352 такта, −39.5 %.  A/B в одном прогоне: вторая половина снята с
пропатченным в памяти условием (jr nz → jr), то есть на той же геометрии.

Размер СУММАРНО −362 Б: _CODE +17, BANK2 −116 (свободно 2708 — это тесный
банк из рисков levels_plan §5), BANK3 −263, BANK4 без изменений.

Грабли по дороге: первым заходом хелпер был static inline в pop_bg.h —
SDCC 4.5 И встраивает тело (181 Б) в каждый вызов, И оставляет копию в
каждом TU, который видит заголовок.  pop_guard_heal раздулся с ~60 до
663 Б, итого +1091 Б в _CODE и +636 Б в банке стража.  Отсюда pop_draw.c:
обычная функция в резиденте W1, из банков это прямой call без трамплина.

pop_room_clip_borders оставлен клипающим осознанно (320 не лезет в 8 бит,
гейт border_dirty редкий) — причина записана в коде.

Проверено визуально: ходьба, прыжок, спуск, позиция за решёткой шва
(straddle — там работает клипающий фолбэк) — артефактов нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 21:53:30 +03:00

75 lines
5.0 KiB
Makefile

# roomtest — проверка порта статического фона PoP (Шаг 3): реальная
# композиция слоёв (pop_bg.c) для комнаты 1. --memory huge --gfx 256.
PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../../..)
EXAMPLE := roomtest
# small: W1+W2 как единое 32КБ-пространство, DATA сразу за CODE (иначе
# CODE ~23КБ переполняет W1 и лезет в фиксированный DATA@0x8000 в huge).
MEMORY ?= huge # small-раскладка + банки кода в W3 (стражи)
# Резидента --w3 БОЛЬШЕ НЕТ: отрисовка уехала в БАНК 2 (pop_bg + pop_gdraw
# в одной странице — вызовы между ними прямые, если функция не помечена
# __banked). Так снято главное ограничение резидента: из банка его было
# не достать ни прямо, ни транзитивно, а банк→банк работает (трамплин
# сохраняет страницу окна на СТЕКЕ, проверено вложенной цепочкой
# банк1→банк2→банк1 в MAME 2026-07-30). Теперь в банки можно уводить и
# логику, которая рисует. См. docs/layout_plan_v2.md §2, memory
# sdcc_banked_call_rules.
EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 --bank 2=pop_bg.c --bank 4=pop_gdraw.c --bank 3=pop_map.c --bank 1=guards.c $(PROF_FLAGS)
# Профилирование полосами бордюра (см. PROF() в roomtest.c) — ВКЛЮЧЕНО по
# умолчанию, пока идёт работа с производительностью; make PROF=0 выключает.
# Каждая фаза кадра красит бордюр в свой цвет, высота полосы на скриншоте
# MAME = время фазы в растровых строках.
PROF ?= 1
PROF_FLAGS := -DPROF_BORDER=$(PROF)
EXTRA_SRCS := pop_state.c pop_draw.c pop_kid.c pop_ctrl.c pop_level.c pop_trob.c pop_redraw.c pop_geom.c pop_guard.c
BG_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/bg
KID_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/kid
LVL_DIR := $(CURDIR)/../SDLPoP/data/LEVELS
LVL_DATA := $(LVL_DIR)/res2001.bin
BG_DATA := $(BG_DIR)/pop_env0.atl $(BG_DIR)/pop_env1.atl $(BG_DIR)/pop_env2.atl \
$(BG_DIR)/pop_env3.atl $(BG_DIR)/pop_env4.atl \
$(BG_DIR)/pop_wall.atl $(BG_DIR)/pop_fore.atl \
$(BG_DIR)/pop_pot.atl
# ВСЕ 28 страниц Kid — иначе кадры торможения/разворота/приседа (image>23)
# не рисуются (kid_draw пропускает незагруженную страницу). Палитра —
# ЕДИНАЯ игровая (env+wall+kid).
KID_PAGES := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27,$(KID_DIR)/kid$(n).atl)
KID_DATA := $(KID_PAGES) $(KID_DIR)/kid.pal $(KID_DIR)/sword.atl
# Таблицы анимации (кадры+seqtbl) — отдельный бинарь в EMM-странице, его
# делает pop_extract_kid_data.py (не упаковщик спрайтов) — своё правило ниже.
KID_BIN := $(KID_DIR)/kid_data.bin
GUARD_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/guard
GUARD_DATA := $(GUARD_DIR)/g0.atl $(GUARD_DIR)/g1.atl $(GUARD_DIR)/g2.atl \
$(GUARD_DIR)/g3.atl $(GUARD_DIR)/g4.atl
EXTRA_DATA := $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(GUARD_DATA) $(LVL_DATA)
include $(PROJ_ROOT)/app.mk
# Образ HDD для MAME: ресурсы раскладываются ПО КАТАЛОГАМ (8.3, как в DSS),
# чтобы корень диска не зарастал десятками .atl.
# BG\ — фон (env/wall/fore/pot)
# KID\ — персонаж (kid0..27, палитра, меч, таблицы анимации)
# GUARD\ — стражи (появятся здесь же)
# LEVELS\ — уровни
hdd: $(EXAMPLE).exe
$(PROJ_ROOT)/toolchain/make_hdd.sh $(PROJ_ROOT)/mame/v306/IMG/test_hdd.chd \
$(EXAMPLE).exe \
$(foreach f,$(BG_DATA),BG:$(f)) \
$(foreach f,$(KID_DATA) $(KID_BIN),KID:$(f)) \
$(foreach f,$(GUARD_DATA),GUARD:$(f)) \
LEVELS:$(LVL_DATA)
TC := $(PROJ_ROOT)/applications/PoP/toolchain
$(BG_DATA): $(TC)/pop_pack_bg.py $(TC)/render_room.py
cd $(TC) && python3 pop_pack_bg.py
$(GUARD_DATA): $(TC)/pop_pack_guard.py
cd $(TC) && python3 pop_pack_guard.py
$(KID_DATA): $(TC)/pop_pack_kid.py $(TC)/pop_pack_bg.py
cd $(TC) && python3 pop_pack_kid.py
kid_data.h $(KID_BIN): $(TC)/pop_extract_kid_data.py
cd $(TC) && python3 pop_extract_kid_data.py
$(EXAMPLE).exe: guards.c pop_guard.c pop_guard.h pop_gdraw.c pop_draw.c _pop_draw.h pop_state.c pop_state.h pop_cheat.h pop_bg.c pop_bg.h pop_geom.c pop_geom.h pop_redraw.c pop_redraw.h pop_kid.c pop_kid.h pop_ctrl.c pop_ctrl.h pop_map.c pop_map.h pop_level.c pop_level.h pop_trob.c pop_trob.h kid_data.h $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(LVL_DATA)