Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest
snark13 a9f4521ffd fore-проход: ранний выход по коду тайла + контекст тайла один раз (эффект нулевой)
Сближение с SDLPoP, замером НЕ подтвердилось — фиксирую как есть.

- FORE_ANY[32]: есть ли у кода тайла хоть что-то в переднем слое.  Порт
  ранней проверки оригинала `if (tile_table[curr_tile].fore_id == 0) return;`
  из начала ветки default в draw_tile_fore (seg008:0D15), расширенной нашими
  спецслучаями (стена 20, пики 2, чомпер 0x12, нижняя грань loose 11 — они
  рисуются мимо fore_id).  Была в самом конце цепочки сравнений.
- ft_code/ft_x/ft_dmy: контекст тайла считается один раз на тайл, как глобалы
  curr_tile/draw_xh/draw_main_y у load_curr_and_left_tile.  Код тайла читался
  дважды (fore_tile и снова fore_only_tile), координаты — в каждом листе.

Замер (Кид на 2,4 в щебне, MAME): pop_fore_over_char 58 764 -> 58 866, то
есть в пределах шума.  Ранний выход не срабатывает — в футпринте Кида тайлы
почти всегда С передним слоем; снятое второе чтение кода съедено проверкой
FORE_ANY и записью контекста.  Отрисовка не изменилась: щебёнка блитится теми
же параметрами (x=150 y=208 sx=22 w=10 h=2).

Где время на самом деле: ~16 000 тактов фиксированных накладных на КАЖДЫЙ
блит фона независимо от размера (atlas_image + gfx_w0_map + чтение w/h через
окно 0 + арифметика клипа + unmap).  Блит щебёнки 10×2 обходится в 21 168,
факел 16×22 — в 31 000 при самом gfx_blit_noclip 8 706.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 10:55:01 +03:00
..

roomtest

Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.

Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.

Быстрый старт

make        # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run    # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME

Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.

Отладка рисования:

  • SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
  • 1 — заморозить кадр (frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на 1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.

Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.

Модули

  • roomtest.c — главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).
  • pop_bg.c — фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.
  • pop_kid.c — анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).
  • pop_ctrl.c — управление с клавиатуры (диспетчер control).
  • pop_map.c — коллизия с картой, физика падения, loose-полы.
  • room1_data.h — карта комнаты 1; kid_data.h — данные анимации Kid (оба генерируются скриптами ../toolchain/).

Статус (2026-08-07)

Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.

Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.

Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги — bug_list.md, закрытые с разбором корней — bug_closed.md; план следующих уровней — ../docs/levels_plan.md.