Сближение с SDLPoP, замером НЕ подтвердилось — фиксирую как есть. - FORE_ANY[32]: есть ли у кода тайла хоть что-то в переднем слое. Порт ранней проверки оригинала `if (tile_table[curr_tile].fore_id == 0) return;` из начала ветки default в draw_tile_fore (seg008:0D15), расширенной нашими спецслучаями (стена 20, пики 2, чомпер 0x12, нижняя грань loose 11 — они рисуются мимо fore_id). Была в самом конце цепочки сравнений. - ft_code/ft_x/ft_dmy: контекст тайла считается один раз на тайл, как глобалы curr_tile/draw_xh/draw_main_y у load_curr_and_left_tile. Код тайла читался дважды (fore_tile и снова fore_only_tile), координаты — в каждом листе. Замер (Кид на 2,4 в щебне, MAME): pop_fore_over_char 58 764 -> 58 866, то есть в пределах шума. Ранний выход не срабатывает — в футпринте Кида тайлы почти всегда С передним слоем; снятое второе чтение кода съедено проверкой FORE_ANY и записью контекста. Отрисовка не изменилась: щебёнка блитится теми же параметрами (x=150 y=208 sx=22 w=10 h=2). Где время на самом деле: ~16 000 тактов фиксированных накладных на КАЖДЫЙ блит фона независимо от размера (atlas_image + gfx_w0_map + чтение w/h через окно 0 + арифметика клипа + unmap). Блит щебёнки 10×2 обходится в 21 168, факел 16×22 — в 31 000 при самом gfx_blit_noclip 8 706. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-07)
Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.
Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
bug_list.md, закрытые с разбором корней —
bug_closed.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.