Три бага одной отладочной сессии, все проверены в MAME пользователем. 1. SHADOW-FIGHT-L5. Кид доставал меч, а тень вставала в боевую стойку и рисовалась спрайтами стража. В pop_check_can_guard_see_kid первым множителем стояло `Guard.charid != 0`, тогда как оригинал (seg003:702) пишет `Guard.charid != charid_1_shadow || current_level == 12`: тень боевая только на 12-м уровне. Оба симптома шли из одной ветки control_standing (seg005:352). Возвращён и пропущенный множитель `Guard.direction != dir_56_none`. 2. SEAM-BUTTON-STALE. Кнопка в шве не меняла вид ни при нажатии, ни при отжатии. Сигнатура редроя шва сравнивала room_modif, а у кнопки modif — это индекс LINKLOC, константа уровня: нажатие живёт в doorlinks2, и в сигнатуру не приходило никогда. seam_row_sig подмешивает бит нажатости. Оригинал шов в этом случае не перерисовывает вовсе — расхождение осознанное, записано как D-2 в docs/impl_diff.md. 3. BUG-POTION-STRIPE. Синяя лента паласа пропадала на месте выпитого зелья и не возвращалась даже после перезахода в комнату. У оригинала curr_room_tiles — сама таблица уровня, у нас fg живёт в двух местах, и страницу правил главный цикл уже после pop_process_trobs. В этот зазор trob зелья крутил фазу пузырька поверх обнулённого модификатора: bubble_next_frame(0) = 1, а для пола в паласе modif 1 означает «узор не рисовать» (seg008:499). do_pickup теперь правит страницу уровня сразу. Тем же лечится меч: animate_sword делал `--mod[tp]` из нуля. tests-host 5/5 (добавлена заглушка pop_level_set_tile), size-check чист. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
12 KiB
Осознанные расхождения с SDLPoP
Правило подпроекта (../CLAUDE.md): расхождение нашей реализации с
SDLPoP/src/ — по умолчанию баг у нас. Этот файл — список исключений:
мест, где мы сознательно сделали иначе, потому что платформа/ABI/бюджет
кадра требуют другого, а НАБЛЮДАЕМОЕ поведение обязано совпадать.
Формат записи: что делает оригинал → что делаем мы → почему → чем платим и что проверять при регрессе. Если запись перестала быть верной (портировали дословно, отказались от обхода) — удалять, а не оставлять «для истории»: история в git.
D-1. История флагов перекрытия у бокового шва: сдвиг вместо тега комнаты
Файлы: roomtest/pop_map.c (pop_coll_shift, pop_coll_invalidate,
check_collisions), roomtest/roomtest.c (enter_room_side).
Связанный баг: BUG-GATE-PASS-1 (roomtest/BUGS_CLOSED.md).
Дата: 2026-08-09.
Как в оригинале
check_collisions (seg004:0004) вместе с get_row_collision_data
(seg004:0185) держит 10 слотов флагов перекрытия и рядом —
параллельный массив номера комнаты:
row_coll_flags_ptr[tile_col] = curr_flags; /* tile_col — колонка ВНУТРИ разрешённой комнаты (0..9) */
row_coll_room_ptr [tile_col] = curr_room; /* и номер этой комнаты */
...
for (short column = 9; column >= 0; --column) {
if (curr_row_coll_room[column] >= 0 &&
prev_coll_room[column] == curr_row_coll_room[column]) {
if ((prev_coll_flags[column] & 0x0F) == 0 &&
(curr_row_coll_flags[column] & 0x0F) != 0)
bump_col_left_of_wall = column;
...
Ключ слота — пара (колонка в своей комнате, номер комнаты). Решётка
комнаты 8 и до перехода 8→6, и после лежит в слоте 9 с room = 8: история
переживает смену комнаты, переход флага 0→1 виден, bumped() срабатывает.
Комнату оригинал резолвит на лету через find_room_of_tile (seg006:005D),
никакого кэша всех комнат у него нет.
Что делаем мы
Индекс — колонка ОТРИСОВАННОЙ комнаты, диапазон −2…11 (14 слотов,
COLL_C0/COLL_N/COLL_IDX), номер комнаты рядом не хранится. При смене
комнаты тот же физический тайл менял бы слот на ±10, поэтому раньше история
просто выбрасывалась (pop_coll_invalidate → prev = 3 = «уже
перекрывал» → бампа нет). Именно это и был BUG-GATE-PASS-1.
Теперь при боковом переходе история не выбрасывается, а
перенумеровывается: pop_coll_shift(∓10) сдвигает coll_curr,
coll_above, coll_below на 10 слотов и заполняет освободившиеся
тройками. enter_room_side зовёт её сразу после pop_map_set_edges.
Корректность держится на том, что check_leave двигает Char.x ровно на
∓140 = 10 тайлов по 14 px, и координата грани (pop_x_bump[col + …])
сдвигается на те же 140 вместе с габаритом Кида, — сами флаги
инвариантны, меняется только номер слота. Сдвигаются curr/above/below,
а не prev: prev на следующем кадре всё равно перезапишет
move_coll_to_prev, выбирая источник как раз из этих трёх.
Переходы вверх/вниз и все прочие входы в комнату (старт уровня, респавн, чит-навигация) остаются на полной инвалидации: там колонки не сдвигаются, но тайлы под ними принадлежат другой комнате — история действительно недействительна.
Почему не дословно (вариант A)
Дословный порт — 10 слотов + параллельный массив номера комнаты, индекс по
колонке разрешённой комнаты, бамп только при совпадении номеров; тогда
pop_coll_invalidate не нужен вовсе, история сама «не совпадает» там, где
колонка сменила комнату.
Не взяли по одной причине: десяти слотов нам не хватит. Оригинал
перебирает узкое окно вокруг Кида (от col(char_x_left_coll) − 1 до
col(char_x_right_coll) + 2), поэтому коллизии слотов у него практически
не случаются. Мы держим четырнадцать колонок (−2…11) — при узком окне это
не мешает, а вот в десять слотов колонки −2/−1 и 8/9 сядут поверх 8/9.
Окно перебора с 2026-08-09 у нас такое же, как в оригинале (было: все
четырнадцать колонок каждый кадр). Признак годности слота при этом не
массив номеров комнат, как у оригинала, а ГРАНИЦЫ окна — четыре байта,
которые move_coll_to_prev переносит в prev вместе с флагами; сравнение
идёт по пересечению двух окон. Очистки массивов нет вовсе, то есть это
дешевле оригинала, а смысл тот же (у него слот вне окна помечен
row_coll_room = −1 и в цикл бампа не попадает). check_chomped_flags
тоже ограничен окном — иначе протухшие слоты дали бы фантомный перемол.
Чем платим
- Расхождение структур: если в будущем понадобится знать, из какой комнаты пришёл тайл конкретного слота, этого у нас нет — придётся идти в вариант A.
- Границы окна надо переносить везде, где переносятся флаги:
pop_coll_shiftдвигает и их,move_coll_to_prevснимает их вprev. Забыть один из переносов = молча потерять или, наоборот, разрешить лишний бамп. - Сдвиг работает только для чисто горизонтальных переходов на ровно 10 колонок. Любая будущая диагональ/иная ширина комнаты его сломает молча.
coll_last_row:pop_coll_invalidateпрячет прошлый ряд, чтобыpop_coll_shiftмог отменить инвалидацию. Порядок вызовов вenter_room_side(сначалаpop_map_set_edges, потомpop_coll_shift) стал значимым.
Что проверять при регрессе
Это сердце коллизии, вокруг которого разбирался BUG-SEAM-PINGPONG. После любой правки здесь — прогон швов:
- Уровень 1, комнаты 6 ↔ 8, закрытая решётка, обе стороны.
- Оба режима подхода: мелким шагом (упереться) и с разбега (не пройти насквозь).
- Проверить, что пинг-понг у шва не вернулся (экран не перескакивает туда-сюда на кадре бампа о ворота).
make -C roomtest/tests-host— наборыt_wall/t_charходят по этой же геометрии.
D-2. Кнопка в шве: перерисовываем, хотя оригинал не перерисовывает
Что делает оригинал
Тайл-«трансформер» (кнопка, ворота, пика) перерисовывается только если он в
ОТРИСОВАННОЙ комнате: redraw_11h → redraw_tile_height →
get_trob_pos_in_drawn_room (seg007:0258), а та для trob.room != drawn_room
возвращает 30 — заведомо несуществующий tilepos, то есть «не рисовать».
Исключение сделано ровно одно — факелы (animate_torch, seg007:03CF, ветка
trob.room == room_L && tilepos % 10 == 9).
Кнопка соседа слева при этом ВЛИЯЕТ на картинку: get_tile_to_draw
(seg008:253) подменяет нажатый tiles_15_opener на tiles_1_floor, а
load_leftroom (seg008:360) кладёт результат в leftroom_[row], откуда он
приходит в draw_tile как tile_left. У пола правая грань есть, у кнопки
нет — значит в оригинале нажатие кнопки, видимой через левый шов, меняет
картинку только при следующей ПОЛНОЙ отрисовке комнаты.
Что делаем мы
Перерисовываем шов сразу: seam_row_sig (roomtest.c) подмешивает в сигнатуру
ряда бит «кнопка нажата» (pop_doorlink2(mod) & 0x1F > 1) для тайлов
0x0F/0x06, и change-driven редрой pop_room_redraw_seam_left срабатывает
на нём так же, как на openness ворот.
Почему
Голый порт давал видимый залип (SEAM-BUTTON-STALE, roomtest/BUGS_CLOSED.md): кнопка
(1,9) комнаты 11 — она же (1,−1) комнаты 24 — оставалась нарисованной в том
состоянии, в каком была на входе в комнату, хотя связь срабатывала. Сигнатура
шва следила только за room_modif, а у кнопки modif — это ИНДЕКС LINKLOC,
константа уровня: нажатие живёт в doorlinks2 и в сигнатуру не приходило
никогда. Добавить кнопку в сигнатуру — те же три сравнения на кадр, что уже
делались для ворот; воспроизводить артефакт оригинала смысла нет.
Чем платим
- Резидент +200 Б (
_CODE24 739 → 24 939), куча W2 1795 → 1595 Б. Если станет тесно —seam_row_sigпереносится в банк 7 кpop_room_redraw_seam_left, ценой одного трамплина на кадр. - Сигнатура ряда стала разнотипной: для кнопки это булев бит, для остальных тайлов — modif. Значения между собой не сравниваются (сравнивается только ряд сам с собой), но при добавлении нового типа тайла в шов про это надо помнить.
Что проверять при регрессе
Уровень 5, кнопка нижних ворот комнаты 24 (она же (1,9) комнаты 11), оба направления: нажать её из комнаты 11 и войти в 24; и наоборот — войти в 24 поверху и наступить на неё, стоя в шве. Картинка кнопки обязана совпадать со статусом ворот в обоих случаях.