Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP
snark13 af189a1d92 Композит куска: точный габарит + ИСПРАВЛЕНИЕ размеров в b2da0b8
ПОПРАВКА К b2da0b8.  Там я снял размеры частей падающего куска из каталогов
атласов с НЕВЕРНЫМ сдвигом раскладки (page = id>>5 вместо id>>4 —
POP_ENV_SHIFT равен 4).  Настоящие размеры:

    оба тайлсета   70 = 32x13   74 = 32x3
    72 = 26x16 в подземелье, 25x16 во дворце

То есть прежний комментарий в mob_render (32x13 / 32x3 / 26x16) был ВЕРЕН, а
«исправление» — нет.  Следствия:

- НИКАКОГО БАГА КОРИДОРА НЕ БЫЛО: след куска по x — mob_x .. mob_x+57, и
  старый коридор mob_x-4 .. mob_x+59 его покрывал.  Заявление про «три
  пикселя, не стиравшиеся во дворце» неверно, снимаю.
- Сам коридор оставляю как стало (mob_x .. mob_x+63): площадь та же, но
  четыре пикселя запаса переехали слева, где кусок не рисует ничего, вправо,
  где их было всего два.  Это не исправление бага, а перекладка запаса.
- КОД во всех случаях работал правильно: он читает раскладку через
  POP_ENV_SHIFT/POP_ENV_MASK, ошибка была только в моём анализе.

Само дело: композит собирается с ТОЧНЫМ габаритом вместо буфера-максимума.
Габариты частей читаются первым проходом (у тайлсетов правая часть разная),
из них считаются ширина и высота блоба, и страйд равен ширине.  Раньше блоб
объявлялся 63 px шириной при фактических 58 — пять прозрачных колонок
переносились на каждом кадре каждого куска.

  циан пик    273 108 -> 270 510
  работа пик  920 862 -> 916 458

Проверено: 8 наборов tests-host зелёные; кадр с четырьмя плитами в воздухе
совпадает пиксельно с прежним.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 14:20:29 +03:00
..

Prince of Persia на ZX Sprinter

Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.

Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.

Что где

Папка Назначение
roomtest/ Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS.
docs/ Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md.
toolchain/ Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты.
poc/ Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/.
bgtest/, coltest/ Точечные проверки фона и коллизии.
SDLPoP/, PR/, mininim/ Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов.
Prince-of-Persia-Apple-II/ Оригинальный 6502-исходник 1989 г.
MSDOS/ Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии.

Референсы = только справочник

SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.

Форматы ресурсов

Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт, blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности — docs/README.md.