Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP
snark13 b2da0b85b5 Композит падающего куска: циан в бюджете (632 000 -> 273 078)
Три части падающей плиты (env 70/74/72) складываются в ОДИН getimage-блоб
при загрузке тайлсета, и кусок рисуется одним блитом вместо трёх.  Блоб
лежит в обычной памяти (W2), поэтому вызов идёт без atlas_image и без
gfx_w0_map/unmap — ещё ~1 350 такта.  Прозрачность соблюдена: части
ПЕРЕКРЫВАЮТСЯ (74 и 70 обе от mob_x), поэтому композит собирается
попиксельно с пропуском 0xFF, то есть точно как три прозрачных блита.

Мотив: у блита ~8 800 такта постоянных накладных против ~5 000 на пиксели.
Шесть кусков в воздухе = 18 вызовов = 258 708 такта, больше половины
цианового блока.  Резервный путь на три блита оставлен (mob_spr_ok).

  циан пик   435 180 -> 273 078   (цель 400 000 — ВЫПОЛНЕНА)
  работа     1 037 250 -> 931 782
  зелёная      558 498 -> 557 706 (не затронута, ею занимаемся дальше)

Заодно НАЙДЕН И ПОФИКШЕН БАГ КОРИДОРА heal.  Снятые из каталогов реальные
габариты частей оказались другими, чем в комментарии, И РАЗНЫМИ у тайлсетов:

    подземелье  70 = 32x16   74 = 26x15   72 = 26x16
    дворец      70 = 32x13   74 = 25x15   72 = 31x13

То есть во ДВОРЦЕ (уровни 4-6, 10, 11, 13, 14) кусок достаёт до mob_x+62, а
коридор heal был mob_x-4 .. mob_x+59 — правые три пикселя не стирались
никогда.  Четыре пикселя слева при этом чистились впустую: левее mob_x
кусок не рисует ничего.  Коридор стал mob_x .. mob_x+63, площадь та же.
Высоту (24 строки при следе 19) НЕ сужаем: 24 — это след подземелья плюс
две строки поля с каждой стороны, «сужение по палаццовому следу» сломало бы
подземелье.

Ещё три правки того же захода:

- pop_blit_b: аргументы в file-scope.  Третий и дальше SDCC передаёт стеком,
  и каждое чтение шло через `-N(ix)` — 76 обращений.  Стало 11.
- pop_loose_mob_tick: пометки всех кусков одним пакетом (было по 4 502 такта
  на кусок).  mobTk 176 772 -> 168 600.
- pop_floor_bake: окно клипа проверено ВТОРОЙ раз (после того как
  blit_b_clip подешевел) и снова хуже — 182 124 -> 188 460.  Причина
  записана в коде: у этого тайла клипа нет, блиты идут быстрым путём, а окно
  их уводит в клипованный и при этом не отсеивает ни одного куска и не
  режет ни одной строки.  Не пробовать в третий раз.

Новый лист pop_mem_b (резидент): блит блоба из обычной памяти с теми же
клипом полосы у потолка и окном перерисовки, что у pop_blit_b.

Проверено: 8 наборов tests-host зелёные; в MAME кадр с летящими плитами и
итоговая картинка совпадают с прежними.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 14:01:48 +03:00
..

Prince of Persia на ZX Sprinter

Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.

Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.

Что где

Папка Назначение
roomtest/ Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS.
docs/ Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md.
toolchain/ Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты.
poc/ Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/.
bgtest/, coltest/ Точечные проверки фона и коллизии.
SDLPoP/, PR/, mininim/ Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов.
Prince-of-Persia-Apple-II/ Оригинальный 6502-исходник 1989 г.
MSDOS/ Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии.

Референсы = только справочник

SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.

Форматы ресурсов

Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт, blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности — docs/README.md.