Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/roomtest.c
T
snark13 bf7ddfd4da roomtest: L3 переходы вбок (право+лево) + план объектов (кнопки/гейты/пики)
Переходы в соседние комнаты по горизонтали (порт SDLPoP leave_room/
goto_other_room/find_room_of_tile), проверено в MAME (room2↔room3↔room9,
room1↔room5 и т.д.):

- pop_level: pop_room_load теперь извлекает и rightcol (col0 правого соседа),
  как leftcol — для коллизии/рендера правого шва.
- pop_map: pop_map_set_edges(l,r,u,d, lcol_fg, rcol_fg) — связи + кромки швов.
  get_tile(col=-1)=lcol (col9 левого), get_tile(col=10)=rcol (col0 правого),
  с гейтом по связи (нет соседа → стена) — порт find_room_of_tile.  check_leave
  (порт leave_room): передний край char_x_left<=54 / char_x_right>=201 (и
  обратные <=57 / >=198) → x∓140, сигнал pop_leave_dir (1=left,2=right).
- roomtest: rcol-массивы; enter_room задаёт edges; обработчик pop_leave_dir
  переключает комнату по pop_room_link.
- Фикс двойного перехода: без коллизии ЛЕВОГО шва Kid, войдя справа в соседа
  (curr_col=-1), стоял «в стене» → in_wall выбрасывал его на второй переход.
  Левый шов (get_tile(-1)=lcol) это чинит.

docs/gates_spikes_plan.md — ПОДРОБНЫЙ самодостаточный план на след. сессию:
интерактивные объекты (RAISE/DROP-кнопки, гейты, пики) + HP/смерть.  Контекст
текущего roomtest, форматы уровня (LINKLOC/LINKMAP @1440/1696), данные room6,
декод связи кнопка(0,2)→гейт room8(0,9), триггер пик (check_spike_below),
точные ссылки SDLPoP, фазы P0(персистентное per-room состояние+trob)/
S(пики+HP/смерть)/B(кнопки+гейты).

NB: L3-вверх (climb-up в комнату сверху) ещё не сделан.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-20 21:14:03 +03:00

179 lines
8.9 KiB
C

/*
* roomtest.c — проверка порта статического фона (Шаг 3): рисует комнату 1
* уровня 1 реальной композицией слоёв (pop_bg.c) и держит на экране.
* Сверять на MAME с эталоном applications/PoP/toolchain/1.1-2.png.
*/
#include <graphics.h>
#include <gfx.h>
#include <sprite.h>
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#include <kbd_raw.h>
#include "pop_bg.h"
#include "pop_kid.h"
#include "pop_ctrl.h"
#include "pop_map.h"
#include "pop_level.h"
/* seq_2_stand (types.h seqids) — Kid стоит, ждёт ввода. */
#define SEQ_STAND 2
#define ROOM_1 1
#define LINK_DOWN 3 /* сторона links: 0=L,1=R,2=U,3=D */
/* Рабочая копия ТЕКУЩЕЙ комнаты (W2, мутабельная: loose→empty) + срезы
* соседей для кромок. Заполняются pop_room_load из уровня. File-scope,
* чтобы enter_room переключал комнату без длинного списка параметров. */
static uint8_t room_fg[30], room_bg[30];
static uint8_t lcol_fg[3], lcol_bg[3], rcol_fg[3], rcol_bg[3], below_fg[10];
static uint8_t cur_room; /* номер текущей комнаты (для переходов) */
/* Загрузить комнату room в рабочие массивы и отрисовать её фон в ОБЕ
* страницы дабл-буфера (у каждой своя видео-ОЗУ/теневая копия). Оставляет
* активной страницу 1 — вызывающий восстанавливает нужную draw-страницу. */
static void enter_room(uint8_t room)
{
uint8_t pg;
pop_room_load(room, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg, rcol_fg, rcol_bg, below_fg);
pop_map_set(room_fg);
pop_map_set_edges(pop_room_link(room, 0), pop_room_link(room, 1),
pop_room_link(room, 2), pop_room_link(room, 3),
lcol_fg, rcol_fg);
pop_room_set_below(below_fg);
pop_loose_reset(); /* loose-состояние не тянем из старой комнаты */
for (pg = 0; pg < 2; pg++) {
gfx_set_draw_page(pg);
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
bar(0, 0, 319, 255);
pop_room_draw(room, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg);
}
cur_room = room;
}
int main(void)
{
/* Дабл-буфер: front — видимая страница, back — куда рисуем. dbuf=1
* по умолчанию (без мерцания); SPACE переключает в однобуфер для
* отладки багов рисования (edge по sp_prev, чтоб не дёргать). */
uint8_t front = 0, back, dbuf = 1, sp_prev = 0, frozen = 0;
if (pop_bg_load() != 0) { /* атласы — ДО initgraph (снимает DSS-страницу W0) */
puts("pop_bg_load failed");
return 1;
}
if (pop_kid_load(28) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */
puts("kid atlas load failed");
return 1;
}
if (pop_level_load("res2001.bin") != 0 && /* сырой уровень 1 в EMM-страницу */
pop_level_load("a:\\res2001.bin") != 0) {
puts("level load failed");
return 1;
}
initgraph();
gfx_set_visible_page(0);
if (gfx_pal_fload(0, "kid.pal") < 0) /* единая игровая палитра */
gfx_pal_fload(0, "a:\\kid.pal");
gfx_pal_sync(); /* палитра 0 -> плоскость 1 */
/* Фон комнаты рисуется в ОБЕ графические страницы: у каждой своя
* ОЗУ-копия/видео-ОЗУ, а heal берёт чистый фон из ОЗУ-копии ТОЙ
* страницы, в которую рисуем. Дальше каждый тик восстанавливаем
* ТОЛЬКО прямоугольник Кида (kid_heal), а не весь экран. */
/* Извлечь и отрисовать стартовую комнату 1 (в обе страницы). */
enter_room(ROOM_1);
gfx_set_draw_page(0);
/* K2b: Kid стоит на уступе (row1), управляется с клавиатуры.
* ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок с места, Shift шаг (K3). ESC — выход.
* Карта коллизии (pop_map_set) уже задана в enter_room. */
kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0);
kid_draw();
pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(),
kid_fp_width(), kid_fp_height(),
Kid.direction, Kid.frame, Kid.action);
if (pop_ctrl_init() != 0) { /* raw-канал клавиатуры (забирает ввод у DSS) */
closegraph();
puts("kbd_raw open failed");
return 1;
}
while (!kbd_raw_down(KBD_ESC)) {
/* SPACE — тумблер дабл-буфера (edge, чтоб одно нажатие = один
* переключ). Выключение возвращает показ на страницу 0. */
uint8_t sp = kbd_raw_down(KBD_SPACE);
if (sp && !sp_prev) {
dbuf ^= 1;
if (!dbuf) {
gfx_set_visible_page(0);
front = 0;
}
}
sp_prev = sp;
/* Отладочный стоп-кадр: '1' (PS/2 0x16) — заморозить, '2' (0x1E) —
* продолжить. В заморозке пропускаем весь tick/draw/flip: картинка
* стоит, можно спокойно разбирать позу Kid и окклюзию. */
if (kbd_raw_down(0x16)) frozen = 1;
if (kbd_raw_down(0x1E)) frozen = 0;
if (frozen) {
gfx_wait_vsync();
continue;
}
/* Рисуем в СКРЫТУЮ страницу (при dbuf); в однобуфере — в 0. */
back = dbuf ? (uint8_t)(front ^ 1) : 0;
gfx_set_draw_page(back);
pop_ctrl_tick(); /* ввод -> control(): смена seq */
kid_heal(); /* стереть прошлый кадр ЭТОЙ страницы */
kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */
pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */
if (pop_fell_out) { /* Kid пересёк нижнюю границу комнаты */
uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN);
pop_fell_out = 0;
if (down) { /* L2: переход в комнату снизу — продолжает падать */
enter_room(down); /* координаты Kid уже репроецированы pop_map */
gfx_set_draw_page(back); /* вернуть текущую back для kid_draw */
} else { /* выпал из уровня (нет комнаты снизу) — респавн */
enter_room(ROOM_1);
gfx_set_draw_page(back);
kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0);
}
} else if (pop_leave_dir) { /* L3: уход вбок/вверх (координаты уже репроецированы) */
uint8_t nb = pop_room_link(cur_room, (uint8_t)(pop_leave_dir - 1));
pop_leave_dir = 0;
if (nb) {
enter_room(nb);
gfx_set_draw_page(back);
}
}
pop_loose_tick(); /* loose-полы: анимация + перерисовка (СЛОЙ ФОНА */
/* — ДО Kid, чтобы Kid всегда был поверх плиты) */
kid_draw(); /* нарисовать новый кадр (детект выхода за поле) */
pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(),
kid_fp_width(), kid_fp_height(),
Kid.direction, Kid.frame, Kid.action);
pop_room_clip_borders(); /* почистить борта — только в кадрах падения (гейт) */
/* Пейсинг 3 кадра, затем tear-free флип на vblank: draw уже
* сделан (скрытая страница), wait_vsync ловит начало кадра,
* set_visible_page переключает во время бланка (gfx.h паттерн). */
gfx_wait_vsync();
gfx_wait_vsync();
gfx_wait_vsync();
if (dbuf) {
gfx_set_visible_page(back);
front = back;
}
}
pop_ctrl_close();
closegraph();
pop_bg_free();
pop_kid_free();
pop_level_free();
return 0;
}