Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_kid.c
T
snark13 63a3b60524 PoP roomtest: плита-потолок, порядок слоёв по SDLPoP, фиксы окклюзии и Y
Фича — плита-ПОТОЛОК (loose ряда 2 комнаты сверху, комн.5 (2,5) над комн.6):
- check_press (seg006:1683) портирован целиком: кадры виса 87..99 и подъёма
  135..140 «нажимают» тайл, за который Kid держится; кадр 79 — удар снизу
  (с проверкой action, как в оригинале); стояние — тайл под ним;
- ряд −1 в pop_map.get_tile = ряд 2 комнаты сверху (порт find_room_of_tile),
  состояние тряски/падения — pop_ceil_modif[10]; do_knock(-1) трясёт потолок;
- падение: mob переведён на координаты оригинала (y_loose_land/y_something),
  спавнится в ряду −1, по move_loose находит пол → loose_land: debris +
  do_knock; heal коридора — по прошлой позиции ДЛЯ КАЖДОЙ страницы;
- урон: check_loose_fall_on_kid + fell_on_your_head (seq_52/seq_22, −1 HP)
  и «брызги» draw_hurt_splash (kid image 218);
- колодец наверх: leave_room «вверх» проверяется ПЕРВЫМ (иначе y≈248 при
  подтягивании ловил check_leave_below и ронял Kid из уровня);
- персистентность: общий tile-override (щебень внизу, пустота в комнате
  сверху) вместо debris-only.

Окклюзия — приведена к оригиналу (найдено трассировкой собранного SDLPoP):
- draw_tile_right/anim_right/draw_loose кладут спрайты в add_backtable
  НАПРЯМУЮ, минуя ptr_add_table → правая грань соседа («шахматка» столба 93),
  blueline и грани loose/пик соседа ВСЕГДА под персонажем.  draw_other_overlay
  поверх Kid даёт только: 42 при левом соседе-поле, base, свои пики, bottom
  (overlay_mid_tile);
- порядок объектов: тайл Kid (set_objtile_at_char) и порядок обхода
  (ряды 2→0, колонки 0→9), внутри тайла — сортировка по y (sort_curr_objs);
  то же правило для падающей плиты (pop_loose_mob_draw_over);
- fore-слой рисуется ПОСЛЕ оверлеев (foretable после midtable), иначе тёмный
  скос floor_left_overlay ложился поверх колонны;
- fore_tile больше не рисует bottom_id (в оригинале он в backtable) — минус
  2..4 блита за кадр;
- полоса потолка поверх Kid = draw_tile_bottom(1)+draw_loose(1)+draw_tile_fore
  (arg_0=1 добавляет в foretable), остальное — под ним;
- следы оверлея восстанавливаются на ОБЕИХ страницах (pop_fore_heal).

Прочее:
- control(): при action bumped/in_freefall управление игнорируется целиком
  (seg005) — иначе прерванный присед терял dy(1)+dy(1) из medland и Kid
  навсегда оставался на 2px выше пола;
- check_bumped: стена ищется по колонке переднего края (а не curr_col) +
  гард разворота — Kid больше не проходит сквозь опущенную решётку шва;
- pop_floor_bake для смены floor→debris (bake_empty стирал верх стены ряда
  ниже — чёрный прямоугольник);
- в pop_room_redraw_seam_left восстанавливается полоса потолка над решёткой.

Проверено в MAME (bridge); эталон — собранный SDLPoP из applications/PoP/SDLPoP.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-27 17:35:25 +03:00

311 lines
14 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_kid.c — движок Kid (Фаза K1): порт seg006.c play_seq/load_frame +
* seqtbl-интерпретатор. Данные — kid_data.h.
*/
#include <graphics.h>
#include <gfx.h>
#include <sprite.h>
#include "pop_kid.h"
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF — вертикальное центрирование */
#include "kid_data.h"
kid_t Kid;
/* Флаг сотрясения (seg006 knock): ставится seqtbl-командой KNOCK_UP/DOWN
* в play_seq, потребляется pop_check_knock (pop_map) — трясёт loose-полы. */
int8_t knock;
/* Координатные таблицы (data.h). */
static const uint8_t x_bump[20] = {
(uint8_t)-12, 2, 16, 30, 44, 58, 72, 86, 100, 114,
128, 142, 156, 170, 184, 198, 212, 226, 240, 254
};
static const int16_t y_land[5] = {-8, 55, 118, 181, 244};
#define FIRST_ONSCREEN_COLUMN 5
#define TILE_SIZEX 14
/* ---- Атласы Kid (прямая адресация image>>3) ------------------------ */
#define KID_MAXPAGES 28
static atlas_t kidp[KID_MAXPAGES];
static uint8_t kid_npages;
int pop_kid_load(uint8_t npages)
{
static const char *const names[KID_MAXPAGES] = {
"kid0.atl","kid1.atl","kid2.atl","kid3.atl","kid4.atl","kid5.atl",
"kid6.atl","kid7.atl","kid8.atl","kid9.atl","kid10.atl","kid11.atl",
"kid12.atl","kid13.atl","kid14.atl","kid15.atl","kid16.atl","kid17.atl",
"kid18.atl","kid19.atl","kid20.atl","kid21.atl","kid22.atl","kid23.atl",
"kid24.atl","kid25.atl","kid26.atl","kid27.atl"
};
uint8_t i;
if (npages > KID_MAXPAGES) npages = KID_MAXPAGES;
for (i = 0; i < npages; i++)
if (atlas_load(&kidp[i], names[i]) != 0)
return -1;
kid_npages = npages;
return 0;
}
void pop_kid_free(void)
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < kid_npages; i++)
atlas_free(&kidp[i]);
kid_npages = 0;
}
/* ---- seqtbl-доступ (база SEQTBL_BASE) ------------------------------ */
#define SEQ(cs) kid_seqtbl[(uint16_t)((cs) - SEQTBL_BASE)]
static uint8_t char_dx_forward(int8_t dx)
{
if (Kid.direction < 0) dx = (int8_t)-dx;
return (uint8_t)(Kid.x + dx);
}
/* Аксессоры к текущему кадру (для pop_map — без дублирования kid_frames). */
int8_t kid_cur_dx(void) { return kid_frames[Kid.frame].dx; }
uint8_t kid_cur_flags(void) { return kid_frames[Kid.frame].flags; }
/* seqtbl_offset_char: сменить последовательность Kid (единая точка —
* pop_ctrl/pop_map зовут ЕЁ, а не дублируют kid_seq_off/kid_seqtbl). */
void kid_set_seq(uint8_t seq_id) { Kid.curr_seq = kid_seq_off[seq_id]; }
/* play_seq (seg006.c:570): крутит опкоды до КАДРА (байт < 0xF0). */
void play_seq(void)
{
for (;;) {
uint8_t cmd = SEQ(Kid.curr_seq);
Kid.curr_seq++;
switch (cmd) {
case 0xFB: /* DX */
Kid.x = char_dx_forward((int8_t)SEQ(Kid.curr_seq));
Kid.curr_seq++;
break;
case 0xFA: /* DY */
Kid.y = (uint8_t)(Kid.y + (int8_t)SEQ(Kid.curr_seq));
Kid.curr_seq++;
break;
case 0xFE: /* FLIP */
Kid.direction = (int8_t)~Kid.direction;
break;
case 0xF7: /* JMP_IF_FEATHER: нет пера -> пропустить адрес */
Kid.curr_seq += 2;
break;
case 0xFF: { /* JMP */
uint16_t a = (uint16_t)(SEQ(Kid.curr_seq) |
((uint16_t)SEQ((uint16_t)(Kid.curr_seq + 1)) << 8));
Kid.curr_seq = a;
break;
}
case 0xFD: /* UP */
Kid.curr_row--;
break;
case 0xFC: /* DOWN */
Kid.curr_row++;
break;
case 0xF9: /* ACTION */
Kid.action = SEQ(Kid.curr_seq);
Kid.curr_seq++;
break;
case 0xF8: /* SET_FALL */
Kid.fall_x = (int8_t)SEQ(Kid.curr_seq); Kid.curr_seq++;
Kid.fall_y = (int8_t)SEQ(Kid.curr_seq); Kid.curr_seq++;
break;
case 0xF5: /* KNOCK_UP: сотрясение трясёт loose РЯДОМ ВЫШЕ (check_knock) */
knock = 1;
break;
case 0xF4: /* KNOCK_DOWN: приземление трясёт loose В СВОЁМ РЯДУ */
knock = -1;
break;
case 0xF2: /* SOUND — потребить 1 байт */
Kid.curr_seq++;
break;
case 0xF1: /* END_LEVEL */
break;
case 0xF3: /* GET_ITEM — потребить 1 байт */
Kid.curr_seq++;
break;
case 0xF6: /* DIE nop */
break;
default: /* КАДР */
Kid.frame = cmd;
return;
}
}
}
void kid_init(uint8_t seq_id, int8_t col, int8_t row, int8_t dir)
{
Kid.curr_col = col;
Kid.curr_row = row;
Kid.direction = dir;
Kid.x = (uint8_t)(x_bump[col + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_SIZEX);
Kid.y = (uint8_t)y_land[row + 1];
Kid.fall_x = Kid.fall_y = 0;
Kid.repeat = 0;
Kid.curr_seq = kid_seq_off[seq_id];
play_seq(); /* до первого кадра */
}
void kid_tick(void)
{
play_seq();
}
/* Отрисовка текущего кадра: obj_x=(char_x+dx)*2-116, obj_y=char_y+dy
* (seg008.c:1728 load_frame_to_obj). НИЗ спрайта на obj_y, левый край
* на obj_x. Калибровка XOFF/YOFF — сверить с эталоном.
*
* Зеркалирование (K2a): спрайты Kid хранятся ЛИЦОМ ВЛЕВО (как в оригинале).
* seg008.c:864 — флип, когда персонаж смотрит ВПРАВО (direction==dir_0_right
* ==0), и тогда xpos -= image->w (draw_mid). Реализуем бесплатным
* горизонтальным флипом column-major спрайта (gfx_blit_cols flip=1):
* зеркало происходит ВНУТРИ [x,x+w), поэтому при флипе подаём x=obj_x-w,
* чтобы «hot-point» кадра остался на месте.
*
* Kid рисуется банком GFX_BANK_SPRITE (только видео-ОЗУ, НЕ теневая копия
* — 0xFF прозрачен), чтобы kid_heal() мог восстановить чистый фон из
* теневой копии (фон запёкся в неё при pop_room_draw). Прямоугольник
* последней отрисовки запоминается для heal. */
#define KID_XOFF 0
#define KID_YOFF 0
/* Прямоугольник последней отрисовки Kid — ПО СТРАНИЦЕ (0/1). У каждой
* графической страницы своя ОЗУ-копия/видео-ОЗУ, поэтому heal должен
* стирать пиксели Kid именно той страницы, в которую сейчас рисуем
* (при дабл-буфере страница чередуется — прошлый Kid на этой странице
* был 2 логических кадра назад). В однобуфере используется только [0]. */
static int kid_lx[2], kid_ly[2];
static uint16_t kid_lw[2], kid_lh[2];
static uint8_t kid_lvalid[2];
/* Метрики последнего kid_draw для футпринта fore-over-Kid (pop_bg):
* obj_x — ЛОГИЧЕСКАЯ X кадра (ДО ×8/7), obj_y — низ, w/h — размер. */
static int kid_fp_x, kid_fp_y;
static uint16_t kid_fp_w, kid_fp_h;
/* Рендер-смещение по ЛОГИЧЕСКОЙ X (straddle у шва, порт xpos_in_drawn_room):
* ∓140 когда комната Kid ≠ отрисованной; 0 обычно. */
static int kid_render_dx;
void pop_kid_set_render_dx(int dx) { kid_render_dx = dx; }
int kid_fp_obj_x(void) { return kid_fp_x; }
int kid_fp_obj_y(void) { return kid_fp_y; }
uint16_t kid_fp_width(void) { return kid_fp_w; }
uint16_t kid_fp_height(void) { return kid_fp_h; }
/* draw_hurt_splash (seg006:2003): «брызги» урона поверх персонажа — спрайт
* chtab_2_kid id 218 (res619.png; в наших атласах это image 218, стр. 27).
* Позиция от кадра Kid: obj_y = 15, obj_x += 5 ВПЕРЁД (obj_dx_forward).
* Кадры смерти/падения (185, 106..110) и пик (177) в оригинале смещают
* иначе — тут только общий случай + «на пиках» (порт по мере надобности).
* Рисовать ПОСЛЕ kid_draw (splash кладётся в objtable позже Kid). */
#define KID_SPLASH_IMAGE 218
void kid_draw_splash(void)
{
int obj_x = kid_fp_x, obj_y = kid_fp_y - 15;
uint8_t page = KID_SPLASH_IMAGE >> 3, idx = KID_SPLASH_IMAGE & 7;
const uint8_t *img;
uint16_t w, h;
if (page >= kid_npages) return;
if (Kid.frame == 177) /* напоролся на пики */
obj_y = kid_fp_y, obj_x -= (Kid.direction < 0) ? -5 : 5;
else
obj_x += (Kid.direction < 0) ? -5 : 5;
obj_x = obj_x * 8 / 7; /* лог. X -> экран (calc_screen_x_coord) */
img = (const uint8_t *)atlas_image(&kidp[page], idx);
gfx_w0_map(kidp[page].page);
w = (uint16_t)(img[0] | ((uint16_t)img[1] << 8));
h = (uint16_t)(img[2] | ((uint16_t)img[3] << 8));
if (w && h) {
uint8_t flip = (Kid.direction >= 0);
int bx = obj_x;
int top = obj_y - (int)h + 1;
if (flip) bx -= (int)w;
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
gfx_blit_cols(bx, top + POP_YOFF, img, flip);
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
pop_clip_sprite(bx, w, top + POP_YOFF, (int)h);
/* Прямоугольник splash расширяет область heal ЭТОЙ страницы: иначе
* брызги останутся на экране после кадра. */
{
uint8_t dp = gfx_get_draw_page();
if (kid_lvalid[dp]) {
int x0 = kid_lx[dp] < bx ? kid_lx[dp] : bx;
int y0 = kid_ly[dp] < top ? kid_ly[dp] : top;
int x1 = kid_lx[dp] + (int)kid_lw[dp];
int y1 = kid_ly[dp] + (int)kid_lh[dp];
if (bx + (int)w > x1) x1 = bx + (int)w;
if (top + (int)h > y1) y1 = top + (int)h;
kid_lx[dp] = x0; kid_ly[dp] = y0;
kid_lw[dp] = (uint16_t)(x1 - x0); kid_lh[dp] = (uint16_t)(y1 - y0);
}
}
}
gfx_w0_unmap();
}
/* Восстановить фон из теневой копии на месте ПРЕДЫДУЩЕГО кадра Kid. */
void kid_heal(void)
{
uint8_t p = gfx_get_draw_page();
if (kid_lvalid[p])
gfx_heal(kid_lx[p], kid_ly[p] + POP_YOFF, kid_lw[p], kid_lh[p]); /* +YOFF: центрирование */
kid_lvalid[p] = 0;
}
void kid_draw(void)
{
kframe fr = kid_frames[Kid.frame];
int fwd, obj_x, obj_y, top;
uint8_t page, idx;
const uint8_t *img;
uint16_t w, h;
if (fr.image == 255)
return; /* пустой кадр */
/* +kid_render_dx: straddle-смещение (∓140) когда комната Kid ≠
* отрисованной — спрайт за кромкой. Коллизия (Kid.x в pop_map) НЕ
* смещается: она в кадре комнаты Kid; смещение только рендерное. */
fwd = (int)Kid.x + ((Kid.direction < 0) ? -fr.dx : fr.dx) + kid_render_dx;
obj_x = (fwd << 1) - 116;
obj_y = (int)Kid.y + fr.dy;
if ((int8_t)(fr.flags ^ Kid.direction) >= 0)
obj_x++; /* even/odd pixel (в ЛОГИЧЕСКОЙ координате) */
kid_fp_x = obj_x; /* ЛОГИЧЕСКАЯ X (до ×8/7) — для футпринта fore */
kid_fp_y = obj_y;
/* seg008 calc_screen_x_coord: логическая X (280 шир = 28px/тайл) ->
* экран (320 шир = 32px/тайл), ×320/280 = ×8/7. БЕЗ этого Kid уезжает
* влево от тайлов тем сильнее, чем правее (col9 ~36px). Коллизия — в
* логической системе (не масштабируется). */
obj_x = obj_x * 8 / 7;
page = (uint8_t)(fr.image >> 3);
idx = (uint8_t)(fr.image & 7);
if (page >= kid_npages)
return; /* страница не загружена */
img = (const uint8_t *)atlas_image(&kidp[page], idx);
gfx_w0_map(kidp[page].page);
w = (uint16_t)(img[0] | ((uint16_t)img[1] << 8));
h = (uint16_t)(img[2] | ((uint16_t)img[3] << 8));
if (w && h) {
uint8_t flip = (Kid.direction >= 0); /* dir_0_right -> зеркало */
int bx = obj_x + KID_XOFF;
if (flip)
bx -= (int)w; /* seg008: xpos -= image->w */
top = obj_y - (int)h + 1 + KID_YOFF;
uint8_t dp = gfx_get_draw_page(); /* в какую страницу рисуем */
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE); /* видео-ОЗУ, без теневой копии */
gfx_blit_cols(bx, top + POP_YOFF, img, flip); /* +YOFF: центрирование */
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
/* клип СВОЕГО выхода за поле (падение ниже поля / верхний борт) —
* узко, только по прямоугольнику Кида и только при выходе. */
pop_clip_sprite(bx, w, top + POP_YOFF, (int)h);
kid_lx[dp] = bx; kid_ly[dp] = top;
kid_lw[dp] = w; kid_lh[dp] = h; kid_lvalid[dp] = 1;
kid_fp_w = w; kid_fp_h = h; /* размер кадра для футпринта fore */
}
gfx_w0_unmap();
}