c60415a322
Найдено пользователем: поднимающаяся решётка анимировалась неправильно, а в углу (0,0) оставался чёрный прямоугольник — заливки шли голым bar по НЕПЕРЕВЁРНУТЫМ экранным координатам. Формула переворота вынесена в pop_bg.h (POP_FLIP_TOP) — одна на весь порт, и добавлен pop_bar_black: чёрная плита банком 0x50 с учётом переворота и с пометкой области (bar идёт мимо pop_blit_b). На неё переведены все четыре стирания слоя фона: решётка, полоса потолка, floor_bake, loose_bake_empty. Проверено в MAME: перевёрнутая комната чистая, артефакта в углу нет. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
185 lines
13 KiB
C
185 lines
13 KiB
C
/*
|
||
* pop_bg.h — отрисовка СТАТИЧЕСКОГО фона комнаты PoP композицией слоёв
|
||
* (порт seg008.c draw_tile/wall_pattern, Шаг 3). Рисует прямо в текущую
|
||
* страницу (banked GFX_BANK_TRANSPARENT — в видео-ОЗУ + теневую копию,
|
||
* 0xFF прозрачен), ОДИН раз при входе в комнату.
|
||
*
|
||
* Данные: getimage-спрайты в атласах pop_env0..4/pop_wall/pop_fore
|
||
* (toolchain/pop_pack_bg.py), палитра pop_bg.pal. Прямая адресация
|
||
* id: env[id>>5] idx id&31, wall idx=id, fore idx=id — ноль remap-таблиц.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_BG_H
|
||
#define POP_BG_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
#include "pop_char.h" /* pop_char_t — общий проход отрисовки поверх Char */
|
||
|
||
/* ---- Вертикальный layout (PoP-экран 320×200 в нашем 320×256) --------- *
|
||
* Игровой экран 200px центрируем по высоте: сдвиг всего рисунка вниз на
|
||
* POP_YOFF = (256-200)/2 = 28px (чёрные борта сверху/снизу). Внутри 200px
|
||
* верхние POP_PLAYFIELD_H = 192 — поле тайлов/спрайтов (комната = 3 ряда),
|
||
* нижние 8 — статус-полоса (жизни/сообщения): тайлы/спрайты туда НЕ лезут.
|
||
* Сдвиг применяется на границе примитивов (blit/heal) — логика рисования
|
||
* остаётся в «room-space» y=0..191. */
|
||
#define POP_YOFF 28
|
||
#define POP_PLAYFIELD_H 192
|
||
/* Экранный y нижней границы поля (ниже — статус-полоса + борт → клип). */
|
||
#define POP_CLIP_BOTTOM (POP_YOFF + POP_PLAYFIELD_H)
|
||
|
||
/* Экранный верх прямоугольника при ПЕРЕВОРОТЕ (зелье инверсии): поле
|
||
* отражается внутри себя, борта не трогаются. ОДНА формула на весь порт —
|
||
* блит тайла, heal точечных перерисовок и чёрные плиты обязаны считать
|
||
* одинаково, иначе стираем в одном месте, а рисуем в другом (именно так
|
||
* ломались чомперы и решётка). Зеркалит ВЫЗЫВАЮЩИЙ; у примитивов libbgi
|
||
* семантика координат не меняется. */
|
||
#define POP_FLIP_TOP(top, h) (2 * POP_YOFF + POP_PLAYFIELD_H - (top) - (int)(h))
|
||
|
||
/* Выбор ядра libbgi (pop_onscreen_cols / pop_heal_fast) переехал в
|
||
* `_pop_draw.h` — его включают только три рисующих модуля. Из общего
|
||
* заголовка SDCC размножал мёртвые копии этих inline'ов по всем TU: см.
|
||
* шапку `_pop_draw.h`. */
|
||
|
||
/* Загрузить 7 атласов фона. Звать ДО initgraph (как poc.c — atlas_load
|
||
* трогает W3; проверенный порядок). Палитру pop_bg.pal грузит ПРИЛОЖЕНИЕ
|
||
* после initgraph (gfx_pal_fload). 0 — OK, -1 — ошибка. */
|
||
int pop_bg_load(uint8_t set) __banked; /* 0 подземелье, 1 дворец */
|
||
/* Пере-применить 32 записи палитры текущего тайлсета (env 0x50, wall 0x60).
|
||
* Звать после gfx_pal_fload(kid.pal): та собрана из VDUNGEON и затирает их. */
|
||
int pop_bg_pal_apply(void) __banked;
|
||
|
||
/* Освободить EMM-страницы атласов. */
|
||
void pop_bg_free(void) __banked;
|
||
|
||
/* Нарисовать комнату: fg[30]/bg[30] — foretable-коды/backtable-модификаторы
|
||
* (по строкам, row*10+col). lcol_fg/lcol_bg — 3 тайла правого столбца
|
||
* ЛЕВОЙ соседней комнаты (для границы, напр. решётки ворот), или 0 —
|
||
* тогда левая кромка = стена. room_num — номер комнаты (зерно стен). */
|
||
void pop_room_draw(uint8_t room_num,
|
||
const uint8_t *fg, const uint8_t *bg,
|
||
const uint8_t *lcol_fg, const uint8_t *lcol_bg) __banked;
|
||
|
||
/* Задать ряд 0 комнаты СНИЗУ — для draw_tile_topright, когда тайл нижнего
|
||
* ряда стал empty (после падения loose): «стена вниз» рисуется по коду
|
||
* room_B(0, col-1). ОДИННАДЦАТЬ байт: [0..9] — колонки комнаты снизу,
|
||
* [10] — тайл (0,9) комнаты СНИЗУ-СЛЕВА (сосед угла (2,0); см.
|
||
* load_rowbelow, seg008:368). 0 — нет комнаты снизу. */
|
||
/* НЕ __banked: тело в резиденте (pop_tile.c) — из банка зовётся прямым call. */
|
||
void pop_room_set_below(const uint8_t *below_row0_fg);
|
||
|
||
/* Задать ряд 2 (fg-коды + модификаторы, 10 шт.) комнаты СВЕРХУ — для полосы
|
||
* кладки у потолка (seg008 draw_room доп. верхний ряд из room_A). 0 — нет
|
||
* комнаты сверху (кромка уровня → пол). */
|
||
void pop_room_set_above(const uint8_t *above_row2_fg, const uint8_t *above_row2_mod);
|
||
|
||
/* Перерисовать передний слой (fore) и оверлеи тайлов ПОВЕРХ персонажа —
|
||
* ОДИН проход на всех Char (Кид, страж, скелет, дальше тень/визирь): в
|
||
* оригинале add_kid_to_objtable и add_guard_to_objtable имеют одинаковое
|
||
* тело, а redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют.
|
||
* Звать ПОСЛЕ отрисовки спрайта, когда окно fore-клипа уже стоит
|
||
* (pop_fore_set_clip) — перебор тайлов расширяется по нему.
|
||
*
|
||
* ch — персонаж (Kid/Guard): из него берутся direction/sword/frame/action и
|
||
* curr_col/curr_row. obj_x — ЛОГИЧЕСКАЯ X кадра (до ×8/7), obj_y — низ
|
||
* спрайта, w/h — размер кадра. См. redraw_at_char/set_char_collision. */
|
||
void pop_fore_over_char(const pop_char_t *ch, int obj_x, int obj_y,
|
||
uint16_t w, uint16_t h) __banked;
|
||
|
||
/* Окно fore-слоя: прямоугольник СПРАЙТА (экранные координаты, y уже с
|
||
* POP_YOFF), поверх которого fore-проход возвращает куски тайлов. Ставит
|
||
* тот, кто нарисовал спрайт (pop_char_draw) — он один знает
|
||
* итоговый габарит (у Kid — с учётом клинка и обрезки clip_char). Вне
|
||
* fore-проходов окно игнорируется: фон рисуется целиком. Мотивация и
|
||
* замер — в pop_bg.c у fclip_on. */
|
||
void pop_fore_set_clip(int x, int y, int w, int h);
|
||
|
||
/* Восстановить фон там, где в прошлых кадрах рисовался ОВЕРЛЕЙ
|
||
* (draw_other_overlay/floor_overlay/полоса потолка): он выходит за
|
||
* прямоугольник персонажа, поэтому его heal этого не убирает — на второй
|
||
* странице дабл-буфера остаётся след и мерцает. Звать рядом с
|
||
* pop_char_heal. */
|
||
void pop_fore_heal(void) __banked;
|
||
|
||
/* Loose floors — динамическая отрисовка (состояние pop_loose_modif в
|
||
* pop_map). Звать на ТЕКУЩЕЙ (back) странице из pop_loose_tick.
|
||
* shake_draw — дрожащий кадр (heal+SPRITE); bake_empty — запечь пустоту
|
||
* после падения (NORMAL, в ОЗУ-копию). */
|
||
void pop_loose_shake_draw(int row, int col) __banked;
|
||
void pop_loose_bake_empty(int row, int col) __banked;
|
||
|
||
/* Плита-ПОТОЛОК (loose ряда 2 комнаты СВЕРХУ, наш ряд −1): дрожащий кадр в
|
||
* полосе у потолка / «запечь» пустоту (колодец наверх) после провала.
|
||
* Состояние — pop_ceil_modif[10] в pop_map. */
|
||
void pop_ceil_shake_draw(int col) __banked;
|
||
void pop_ceil_bake_empty(int col) __banked;
|
||
|
||
/* Кусок приземлился (loose_land) — переехал в pop_state.h: переменную
|
||
* читают по обе стороны банковой границы. */
|
||
#include "pop_state.h"
|
||
|
||
/* Пики (spike) — перерисовка тайла (row,col) на back-странице по живому
|
||
* modif (pop_trob). Звать из pop_process_trobs. См. pop_bg.c. */
|
||
void pop_spike_redraw(int row, int col) __banked;
|
||
|
||
/* Чомпер — то же самое для его кадра анимации (все куски в СВОЕЙ ячейке,
|
||
* поэтому соседа перерисовывать не надо). */
|
||
void pop_chomp_redraw(int row, int col) __banked;
|
||
|
||
/* Анимация факела/зелья (динамика каждый кадр; фон запечён без них):
|
||
* modif — живой room_modif тайла. Для факела col — колонка САМОГО факела
|
||
* (пламя рисуется в ячейке правого соседа). */
|
||
void pop_torch_draw(int row, int col, uint8_t modif) __banked;
|
||
void pop_potion_draw(int row, int col, uint8_t modif) __banked;
|
||
|
||
/* Ворота на ЛЕВОМ шве (col0) — перерисовать по живому modif соседа слева.
|
||
* g_lbg (lcol_bg) должен быть обновлён вызывающим. Звать из основного цикла
|
||
* на back-странице, когда сосед слева анимируется. См. pop_bg.c. */
|
||
void pop_room_redraw_seam_left(uint8_t rows) __banked; /* rows = маска рядов 0..2 */
|
||
|
||
/* Перерисовать ПОЛ тайла (row,col) + правую грань в соседе на back-странице
|
||
* (wipe по площади пола, БЕЗ стены ряда ниже). Для смены тайла на месте:
|
||
* кнопка нажата/отжата, floor → debris от упавшей плиты. */
|
||
void pop_floor_bake(int row, int col) __banked;
|
||
void pop_button_redraw(int row, int col) __banked; /* = pop_floor_bake (кнопка) */
|
||
|
||
/* Дверь уровня: перерисовать её ПРАВУЮ половину (row, col = правая) с
|
||
* запечкой — створка анимируется (pop_trob animate_leveldoor). */
|
||
void pop_leveldoor_redraw(int row, int col) __banked;
|
||
|
||
/* Ворота ВНУТРИ отрисованной комнаты: перерисовать по живому modif.
|
||
* (row,col) — координаты САМИХ ворот; бары рисует ячейка правого соседа
|
||
* (draw_tile, ветка lcode==4), туда и идёт wipe+redraw. Порт draw_trob
|
||
* (seg007:01E6), которым заканчивается animate_door. */
|
||
void pop_gate_redraw(int row, int col) __banked;
|
||
|
||
/* Падающий кусок loose (mob, seg007 move_loose): спавн при падении тайла
|
||
* (row,col) и покадровое продвижение+отрисовка на back-странице. tick
|
||
* зовётся каждый кадр (внутри pop_loose_tick); клип низа делает clip. */
|
||
void pop_loose_mob_spawn(int row, int col) __banked;
|
||
void pop_loose_mob_tick(void) __banked;
|
||
void pop_loose_mob_reset(void) __banked; /* убрать все куски (СТАРТ УРОВНЯ, mobs_count=0) */
|
||
|
||
/* Смена комнаты: куски продолжают падать в СВОИХ комнатах (do_mobs крутит
|
||
* mobs[] независимо от drawn_room), сбрасывается только heal-история. */
|
||
void pop_loose_mob_room_changed(void) __banked;
|
||
|
||
/* Кусок НИЖЕ Kid по obj_y → рисуется ПОВЕРХ него (порт sort_curr_objs,
|
||
* seg008:1561). Звать после отрисовки персонажей, перед fore-слоем. */
|
||
void pop_loose_mob_draw_over(void) __banked;
|
||
|
||
/* Позиция куска (колонка, y низа) для check_loose_fall_on_kid. 0 — нет. */
|
||
uint8_t pop_loose_mob_pos(int *col, int *y) __banked;
|
||
|
||
/* Детектор выхода спрайта за поле: если спрайт [x,w] с ЭКРАННЫМ верхом
|
||
* sy_top и высотой h заходит ниже поля (статус-полоса/борт) или выше
|
||
* верхнего борта — взводит внутренний флаг «борта грязные» на 2 кадра.
|
||
* Звать СРАЗУ после блита падающего объекта (Kid/кусок). */
|
||
void pop_clip_sprite(int x, int w, int sy_top, int h) __banked;
|
||
|
||
/* Почистить борта (верхний + статус-полоса/нижний) — но ТОЛЬКО в кадрах,
|
||
* где кто-то реально вышел за поле (гейт по флагу от pop_clip_sprite):
|
||
* даром в покое, O(1) при падении (не зависит от числа спрайтов). Звать
|
||
* КАЖДЫЙ кадр ПОСЛЕ персонажей и fore на back-странице. */
|
||
void pop_room_clip_borders(void) __banked;
|
||
|
||
#endif
|