Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_state.h
T
snark13 361c9d9f78 Мышь уровня 8 + холодная половина главного цикла в банк 8
Спецсобытие уровня 8 (SDLPoP seg003:0545/0ABA, seg002:07EB): когда дверь
уровня открыта, а Кид остаётся в комнате 16, через 150 кадров приходит мышь,
пробегает справа налево по верхнему ряду, наступает на кнопку (0,7) —
решётка (0,3) открывается — и убегает.

Ассетов не потребовалось: кадры 186..188 идут по таблице Кида, их спрайты
(images 130..132) уже лежат в kid16.atl, отрисовка подхватывает мышь сама.

- guards.c: pop_check_mouse, autocontrol_mouse, ветки мыши в
  autocontrol_opponent / play_guard / check_can_guard_see_kid;
- pop_leveldoor_open стал word, как в оригинале (в него же считается
  задержка — байт переполнился бы через 255 кадров);
- leave_guard больше не записывает тень и мышь в данные уровня (seg002:02F5);
- полосы HP у мыши нет (seg000:1159);
- tests-host/t_mouse: 17 проверок, единственный набор с guards.c.

Разгрузка резидента (куча в huge упала до 879 Б): pop_start_level,
find_start_level_door, чит-навигация по комнатам и лейбл номера уехали в
roomtest_cold.c (--bank 8, n_banks = 8).  _CODE 25653 -> 24825, куча -> 1707 Б;
кадровый путь не тронут.

Проверено: tests-host 6/6, make size-check OK, живьём в MAME (мышь появилась,
нажала кнопку, решётка поехала вверх, мышь ушла).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 15:21:20 +03:00

64 lines
4.0 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_state.h — состояние, общее для банков и W1/W2. См. pop_state.c.
*
* Правило: если переменную читают/пишут по обе стороны банковой границы —
* её место здесь, а НЕ в банковом модуле (там она уедет в страницу банка).
*/
#ifndef POP_STATE_H
#define POP_STATE_H
#include <stdint.h>
/* Кусок loose приземлился (loose_land, seg007:11E8): 0 = нет, иначе
* tilepos+1 тайла, на который он лёг. Ставит отрисовка mob (банк),
* разбирает логика loose-полов (pop_map, W1/W2). */
extern uint8_t pop_loose_landed;
/* Кусок loose ушёл ниже поля своей комнаты: 0 = нет, иначе col+1; комната
* отправления — pop_loose_exit_room. Ставит отрисовка mob (банк 7),
* разбирает главный цикл (посадка в комнате снизу). */
extern uint8_t pop_loose_exit;
extern uint8_t pop_loose_exit_room;
/* Чит «бессмертие» (I): Кида бьют, но HP не убавляется. Читают пути урона
* (боёвка в банке, пики в pop_map), переключает главный цикл. */
extern uint8_t pop_immortal;
/* Габариты ПОСЛЕДНЕЙ нарисованной двери уровня — порт глобалов
* leveldoor_right / leveldoor_ybottom (seg008 draw_leveldoor). Их ставит
* отрисовка (банк pop_bg), а читает clip_char (pop_map, W1/W2): кадры
* подъёма по лестнице (224..228) обрезаются по правому косяку проёма и по
* низу поднятой створки. Дверь рисуется ПОД персонажем, поэтому перекрыть
* его не может — оригинал именно режет спрайт.
* right — экранный X правой кромки; ybottom — room-space Y (без POP_YOFF).
* 0 = двери в отрисованной комнате нет. */
extern int pop_leveldoor_right;
extern int pop_leveldoor_ybottom;
/* droppedout (seg006:1140): Кида СПИХНУЛИ с уступа в бою — он падает из
* боевой стойки. Ставит start_fall (pop_map, банк 3), читает ИИ стража
* (guards.c, банк 1): по этому флагу страж решает, идти ли за упавшим вниз
* (guard_follows_kid_down, seg002:09F8). Отсюда и место в общем модуле —
* банки друг другу данные не отдают. */
extern uint8_t pop_droppedout;
/* leveldoor_open (seg007:456): 1 — дверь уровня открыта полностью. Пишет
* анимация двери (банк 6), читает подъём скелета (банк 1). Word, как в
* оригинале: на уровне 8 в него же СЧИТАЕТСЯ задержка до мыши (см.
* pop_state.c и pop_check_mouse в guards.c). */
extern uint16_t pop_leveldoor_open;
/* Отладочная «пустышка» для брейкпоинтов из банков — см. pop_state.c.
* Звать из отлаживаемого места под нужным `if`, брейкпоинт ставить на
* _pop_dbg_trap (резидент W1, адрес однозначен). */
extern uint8_t pop_dbg_hits;
void pop_dbg_trap(void);
#endif
/* Зеркало уровня 4 (jumped_through_mirror, seg003). 1 — Кид ТОЛЬКО ЧТО
* пролетел сквозь зеркало (ставит is_obstacle в pop_map, банк 3), и
* следующий pop_check_mirror родит тень; 0 — обычное состояние.
* Межбанковый: пишет pop_map, читает pop_map же, но через главный цикл. */
extern int8_t pop_jumped_mirror;