Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/roomtest_cold.h
T
snark13 7c1ded340c L9-INVERT: зеркальный слой фона + вход в комнату в банк 8
II.3: pop_upside проведён в единственную точку тайлового слоя (pop_blit_b /
blit_b_clip): позиция через FLIP_TOP, блит — vflip-двойник.  Этим зеркалятся
полная отрисовка комнаты, точечные редрои, trob-анимации, fore-слой и кладка.
В клипованном пути обрезка сверху экрана съедает нижние строки источника,
поэтому кусок пересчитывается как sy' = h - sy - dh.

MEM-COLD2 п.1: enter_room_side/enter_room — в банк 8 (куча 450 -> 1231 Б).
Рабочие массивы комнаты остались в _DATA, в банк уехал только код.

Проверено в MAME (уровень 9, чит U): комната перевёрнута целиком, пол
вверху, дверь и кладка вверх ногами.  tests-host 6/6, size-check OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 17:43:22 +03:00

81 lines
5.9 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* roomtest_cold.h — контракт между главным циклом (резидент W1/W2) и его
* ХОЛОДНОЙ половиной, вынесенной в банк (roomtest_cold.c).
*
* Зачем. В режиме huge под кучу остаётся то, что не занял _CODE+_DATA, и к
* уровню 8 запас упал ниже килобайта. Главный цикл при этом наполовину
* состоит из кода, который отрабатывает РАЗ НА УРОВЕНЬ (старт/рестарт) или
* вообще только по отладочной клавише (обход комнат, лейбл номера) — держать
* его в дефицитном окне незачем. Кадровый путь (tick/draw/флип) остался в
* резиденте целиком: цена выноса — один трамплин на вызов, а он тут ноль раз
* за обычный кадр.
*
* Что ОСТАЛОСЬ в roomtest.c и почему: enter_room_side (её зовут и холодная
* половина, и переходы между комнатами в кадре падения) и рабочие массивы
* комнаты — они же и есть то состояние, ради которого функция вообще
* существует; банковый модуль читает их как обычные глобалы (данные банков
* линкуются в общий _DATA, --bank-data мы не включаем).
*/
#ifndef ROOMTEST_COLD_H
#define ROOMTEST_COLD_H
#include <stdint.h>
/* ---- то, что холодная половина берёт у главного цикла ---------------- */
/* Рабочие массивы комнаты: заполняет вход в комнату (банк), читают и он, и
* главный цикл (шов, straddle, чит-навигация). Данные банковых модулей
* линкуются в общий _DATA, поэтому обе половины видят их как обычные
* глобалы — в банк уехал только КОД. */
extern uint8_t room_fg[30], room_bg[30];
extern uint8_t lcol_fg[6], lcol_bg[3], rcol_fg[6], rcol_bg[3], below_fg[11];
extern uint8_t above_fg[10], above_mod[10];
extern uint8_t kid_room; /* РЕАЛЬНАЯ комната Kid (straddle) */
extern uint8_t seam_sig[3]; /* последняя нарисованная openness в шве */
extern uint8_t seam_rows, seam_redraw;
/* Сигнатура ряда шва: openness ворот соседа либо «кнопка нажата». Живёт в
* резиденте — её зовёт и кадровый путь главного цикла, и вход в комнату. */
uint8_t seam_row_sig(const uint8_t *m, const uint8_t *lfg, uint8_t r);
extern uint8_t cur_room; /* её номер (drawn_room) */
extern uint8_t pop_checkpoint; /* checkpoint (seg000:270) — ставит уход */
/* влево из комнаты 7 уровня 3 */
/* Вход в комнату. side — куда ушёл КИД (0 L, 1 R, 2 U, 3 D); 0xFF = «не
* переход за Кидом» (старт уровня, респавн, чит-навигация): от этого
* зависит, пойдёт ли страж следом. enter_room — обёртка с 0xFF.
* Обе в банке 8: зовутся раз на комнату, а кода там на полтора килобайта. */
void enter_room_side(uint8_t room, uint8_t side) __banked;
void enter_room(uint8_t room) __banked;
/* ---- холодная половина ----------------------------------------------- */
/* start_level (seg003:0055) + do_startpos + set_start_pos: поставить Кида в
* стартовую позицию уровня. Один вход и для запуска, и для рестарта после
* смерти / выпадения из уровня — в оригинале это буквально один путь. */
void pop_start_level(void) __banked;
/* ОТЛАДОЧНЫЙ обход комнат по номеру ('+' / ''). dir: 1 — следующая,
* 2 — предыдущая. Ставит Кида на подходящий пол новой комнаты и выводит
* его из боя. Возвращает 1, если комната сменилась (вызывающий обязан
* вернуть себе draw-страницу и обнулить счётчик кадров смерти). */
uint8_t pop_dbg_roomnav(uint8_t dir) __banked;
/* ОТЛАДОЧНЫЙ лейбл номера комнаты палочками в верхнем борте. Рисует ТОЛЬКО
* при смене комнаты (и по разу на каждую страницу дабл-буфера), поэтому
* звать можно каждый кадр. */
void pop_dbg_room_label(uint8_t room) __banked;
/* Кто рисуется ПОЗЖЕ — Кид или соперник (порядок обхода тайлов оригинала,
* set_objtile_at_char + sort_curr_objs). 1 = соперник поверх. Зовётся раз
* в кадр, поэтому живёт в банке: трамплин на кадр дешевле полукилобайта
* резидента. */
uint8_t guard_over_kid(void) __banked;
/* Перевернуть уже нарисованное (зелье инверсии, уровень 9): две копии
* акселератором + инвалидация слотов персонажей и полосы HP. Звать РАЗ на
* переключение, по флагу pop_upside_dirty. */
void pop_flip_screen(void) __banked;
#endif /* ROOMTEST_COLD_H */