Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP
snark13 c93a348b4a BUG-GATE-PASS-1: воспроизведён и разобран; SDLPoP собран с трассой
Сценарий: ур.1 комн.8, ряд 0, x=170, лицом вправо, решётка шва закрыта —
разбежаться вправо и не отпускать.  Кид проходит сквозь решётку.

Корень (две трассы, наша и оригинала, стартовая позиция совпала до пикселя):
смена комнаты в этой точке ШТАТНАЯ и у нас, и в оригинале — leave_room вправо
блокируют только doortop.  Оригинал держит Кида бампом СРАЗУ ПОСЛЕ перехода,
потому что check_collisions хранит флаги по паре (колонка в СВОЕЙ комнате,
номер комнаты) и сравнивает prev/curr только при совпадении номеров: решётка
комнаты 8 и до, и после перехода лежит в слоте 9 с room=8, история не рвётся.
У нас индекс — колонка относительно отрисованной комнаты, при переходе все
индексы уезжают на 10, поэтому enter_room зовёт pop_coll_invalidate, тот
подавляет бамп на кадре входа, а дальше перехода флага 0->1 уже не будет.

Что делать — порт индексации оригинала (10 слотов по колонке своей комнаты +
массив её номера); тогда pop_coll_invalidate не нужен вовсе.  Осторожно: это
сердце коллизии из BUG-SEAM-PINGPONG.

SDLPoP инструментирован для сверки: POP_TRACE=1 включает покадровую печать
Char + обе пары краёв, плюс маркеры BUMPED и LEAVE.  В bug_list записана и
команда сборки на macOS (штатный Makefile требует pkg-config, которого нет).
2026-08-08 20:35:41 +03:00
..

Prince of Persia на ZX Sprinter

Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.

Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.

Что где

Папка Назначение
roomtest/ Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS.
docs/ Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md.
toolchain/ Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты.
poc/ Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/.
bgtest/, coltest/ Точечные проверки фона и коллизии.
SDLPoP/, PR/, mininim/ Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов.
Prince-of-Persia-Apple-II/ Оригинальный 6502-исходник 1989 г.
MSDOS/ Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии.

Референсы = только справочник

SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.

Форматы ресурсов

Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт, blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности — docs/README.md.