Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest
snark13 c93a348b4a BUG-GATE-PASS-1: воспроизведён и разобран; SDLPoP собран с трассой
Сценарий: ур.1 комн.8, ряд 0, x=170, лицом вправо, решётка шва закрыта —
разбежаться вправо и не отпускать.  Кид проходит сквозь решётку.

Корень (две трассы, наша и оригинала, стартовая позиция совпала до пикселя):
смена комнаты в этой точке ШТАТНАЯ и у нас, и в оригинале — leave_room вправо
блокируют только doortop.  Оригинал держит Кида бампом СРАЗУ ПОСЛЕ перехода,
потому что check_collisions хранит флаги по паре (колонка в СВОЕЙ комнате,
номер комнаты) и сравнивает prev/curr только при совпадении номеров: решётка
комнаты 8 и до, и после перехода лежит в слоте 9 с room=8, история не рвётся.
У нас индекс — колонка относительно отрисованной комнаты, при переходе все
индексы уезжают на 10, поэтому enter_room зовёт pop_coll_invalidate, тот
подавляет бамп на кадре входа, а дальше перехода флага 0->1 уже не будет.

Что делать — порт индексации оригинала (10 слотов по колонке своей комнаты +
массив её номера); тогда pop_coll_invalidate не нужен вовсе.  Осторожно: это
сердце коллизии из BUG-SEAM-PINGPONG.

SDLPoP инструментирован для сверки: POP_TRACE=1 включает покадровую печать
Char + обе пары краёв, плюс маркеры BUMPED и LEAVE.  В bug_list записана и
команда сборки на macOS (штатный Makefile требует pkg-config, которого нет).
2026-08-08 20:35:41 +03:00
..

roomtest

Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.

Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.

Быстрый старт

make        # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run    # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME

Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.

Отладка рисования:

  • SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
  • 1 — заморозить кадр (frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на 1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.

Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.

Модули

  • roomtest.c — главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).
  • pop_bg.c — фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.
  • pop_kid.c — анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).
  • pop_ctrl.c — управление с клавиатуры (диспетчер control).
  • pop_map.c — коллизия с картой, физика падения, loose-полы.
  • room1_data.h — карта комнаты 1; kid_data.h — данные анимации Kid (оба генерируются скриптами ../toolchain/).

Статус (2026-08-07)

Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.

Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.

Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги — bug_list.md, закрытые с разбором корней — bug_closed.md; план следующих уровней — ../docs/levels_plan.md.