Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/poc/tools/gen_tile_placeholders.py
T
snark13 cd8d566d82 applications/PoP: порт Prince of Persia — PoC (roomtest) + пайплайн
Порт PoP на Sprinter.  Текущий PoC — applications/PoP/roomtest/:
комната 1 (фон-композиция тайлов) + Kid с управлением на raw-клавиатуре
и коллизией с картой.

- roomtest — pop_bg (фон), pop_kid (спрайты Kid, column-major флип,
  seqtbl-анимация), pop_ctrl (порт control() PoP на held-state
  kbd_raw), pop_map (коллизия seg004/005: бег/стоп у стены,
  падение/приземление, отскок seq_47, вертикальный прыжок K4.1).
  MEMORY=small (DATA сразу за CODE, ~23КБ кода не лезет в huge).
- toolchain (PoP) — pop_pack_kid/pop_pack_bg/render_room/extract —
  распаковка res-графики MSDOS в атласы + композиция комнат.
- toolchain/ (корень) — make_hdd.sh (быстрый HDD-тест вместо FDD),
  png_strip.py / room_compose.py (ассет-пайплайн).
- docs — PORT_PLAN, KID_PLAN, форматы ресурсов (Apple II / MSDOS / DAT).
- bgtest/coltest/poc — ранние PoC (фон, коллизия, первый прототип).

.gitignore: build-артефакты applications/*/*/*; исключены внешние
референс-репозитории (SDLPoP/mininim/PR/Apple-II — свои git-клоны) и
оригинальные game-данные MSDOS/ (копирайт, только для реверса форматов).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-17 17:51:08 +03:00

154 lines
7.2 KiB
Python

#!/usr/bin/env python3
"""
gen_tile_placeholders.py — ЗАГЛУШКИ для 32 типов тайлов (не графика
оригинала!) — простая процедурная геометрия (кирпичная кладка линиями,
плоская поверхность и т.п.), чтобы визуально читалось "это стена"/
"это пол", пока не готовы настоящие ассеты (см. room.h/room.c:
tile_atlas[TYPE], вариант 0 — "index"-картинка на тип).
Выход: applications/PoP/poc/res/tiles/{TYPE:X}-0.png — 32 файла,
32x64 (ROOM_TILE_W x room_row_h), RGBA.
Для твёрдых типов (Фаза 1: Floor/Wall/Pillar/PillarBot/PillarTop/
BalconyL/R) — функциональная заглушка (см. draw_wall_like/draw_floor
ниже); Lattice-типы (0x19-0x1D) — узкая проходимая колонна той же
кладки (draw_lattice_like, см. reference-скриншот оригинала); для
остальных (декоративные/интерактивные, вне объёма Фазы 1) — просто
цвет + подпись, этого достаточно для отладки конвейера. Empty (0x00)
— полностью прозрачно (ничего не рисуется).
По мере готовности настоящих ассетов — рядом кладутся 0-1.png,
0-2.png и т.д. (следующие варианты той же ленты), см. room.h.
"""
import colorsys
from pathlib import Path
from PIL import Image, ImageDraw, ImageFont
W, H = 32, 64
NAMES = [
"Empty", "Floor", "Spikes", "Pillar", "Gate", "StuckBtn", "DropBtn",
"Tapestry", "PillarBot", "PillarTop", "Potion", "Loose", "TapestryTop",
"Mirror", "Debris", "RaiseBtn", "ExitL", "ExitR", "Chopper", "Torch",
"Wall", "Skeleton", "Sword", "BalconyL", "BalconyR", "LatticePillar",
"LatticeSupport", "LatticeSmall", "LatticeL", "LatticeR", "TorchDebris",
"Null",
]
assert len(NAMES) == 32
WALL_LIKE = {0x03, 0x08, 0x09, 0x14, 0x17, 0x18} # Pillar/PillarBot/Top/Wall/BalconyL/R
FLOOR_LIKE = {0x01} # Floor
# Lattice — узкие декоративные каменные колонны (см. reference-скриншот
# оригинала 2026-07-16): Кид физически проходит МИМО них (не полноценная
# стена на всю ширину тайла) — колонна той же STONE/MORTAR кладки, но
# ýже тайла, с прозрачными полями по бокам. (col_w, align):
# align: "center"/"left"/"right".
LATTICE_LIKE = {
0x19: (14, "center"), # LatticePillar
0x1A: (18, "center"), # LatticeSupport — потолще
0x1B: (10, "center"), # LatticeSmall — потоньше
0x1C: (14, "left"), # LatticeLeft
0x1D: (14, "right"), # LatticeRight
}
# Плоский однотонный цвет БЕЗ текста (не через антиалиасинг шрифта) —
# держит "своих" цветов в палитре по 1 на тип, иначе объединённая
# палитра (--seed-pal) быстро упирается в лимит 0xFF (см.
# pop_tile_atlas_palette_merge в памяти).
FLAT_LIKE = {0x13: (200, 90, 30, 255), # Torch — тёплый оранжевый
0x0E: (110, 90, 70, 255), # Debris — серо-бурый
0x0B: (140, 120, 60, 255)} # Loose — тускло-жёлтый (плита)
STONE = (150, 150, 158, 255)
MORTAR = (90, 90, 98, 255)
GROUND = (120, 100, 80, 255)
GROUND_TOP = (170, 150, 120, 255)
out_dir = Path(__file__).resolve().parent.parent / "res" / "tiles"
out_dir.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
try:
font = ImageFont.load_default()
except Exception:
font = None
def draw_wall_like(im):
"""Кирпичная кладка — просто ряды прямоугольников со смещением
в шахматном порядке и линиями раствора между ними (обобщённый
геометрический приём, не стиль конкретной игры)."""
draw = ImageDraw.Draw(im)
draw.rectangle([0, 0, W - 1, H - 1], fill=STONE)
brick_h = 12
brick_w = 16
row = 0
y = 0
while y < H:
offset = (brick_w // 2) if (row % 2) else 0
x = -brick_w + offset
while x < W:
draw.rectangle([x, y, x + brick_w - 2, y + brick_h - 2],
outline=MORTAR, width=1)
x += brick_w
y += brick_h
row += 1
def draw_lattice_like(im, col_w, align):
"""Узкая колонна кирпичной кладки шириной col_w<W, остальное — прозрачно
(проходимо мимо). align выбирает, к какому краю тайла её прижать.
Колонна ýже одного "кирпича" — рисуем стопкой блоков (горизонтальные
линии раствора), без горизонтального смещения рядов, как у широкой
стены (там оно не помещается)."""
if align == "left":
x0 = 0
elif align == "right":
x0 = W - col_w
else:
x0 = (W - col_w) // 2
draw = ImageDraw.Draw(im)
draw.rectangle([x0, 0, x0 + col_w - 1, H - 1], fill=STONE)
brick_h = 12
y = brick_h
while y < H:
draw.line([(x0, y), (x0 + col_w - 1, y)], fill=MORTAR, width=1)
y += brick_h
draw.rectangle([x0, 0, x0 + col_w - 1, H - 1], outline=MORTAR, width=1)
def draw_floor_like(im):
"""Пол — плоская поверхность: верхние ~12px твёрдые (то, на чём
стоишь), светлая полоса-хайлайт сверху, ниже — темнее/пусто."""
draw = ImageDraw.Draw(im)
surf_h = 14
draw.rectangle([0, 0, W - 1, surf_h - 1], fill=GROUND)
draw.line([(0, 0), (W - 1, 0)], fill=GROUND_TOP, width=2)
draw.rectangle([0, surf_h, W - 1, H - 1], fill=(GROUND[0]//2, GROUND[1]//2, GROUND[2]//2, 255))
for t in range(32):
if t == 0:
im = Image.new("RGBA", (W, H), (0, 0, 0, 0)) # Empty — прозрачно
elif t in WALL_LIKE:
im = Image.new("RGBA", (W, H), (0, 0, 0, 0))
draw_wall_like(im)
elif t in FLOOR_LIKE:
im = Image.new("RGBA", (W, H), (0, 0, 0, 0))
draw_floor_like(im)
elif t in FLAT_LIKE:
im = Image.new("RGBA", (W, H), FLAT_LIKE[t])
elif t in LATTICE_LIKE:
im = Image.new("RGBA", (W, H), (0, 0, 0, 0))
col_w, align = LATTICE_LIKE[t]
draw_lattice_like(im, col_w, align)
else:
hue = (t - 1) / 31.0
r, g, b = (int(c * 255) for c in colorsys.hsv_to_rgb(hue, 0.55, 0.85))
im = Image.new("RGBA", (W, H), (r, g, b, 255))
draw = ImageDraw.Draw(im)
draw.rectangle([0, 0, W - 1, H - 1], outline=(0, 0, 0, 255))
draw.text((2, 2), "%X" % t, fill=(0, 0, 0, 255), font=font)
draw.text((2, H - 12), NAMES[t][:6], fill=(0, 0, 0, 255), font=font)
im.save(out_dir / ("%X-0.png" % t))
print(f"gen_tile_placeholders: 32 файла -> {out_dir}")