Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/docs/README.md
T
snark13 cd8d566d82 applications/PoP: порт Prince of Persia — PoC (roomtest) + пайплайн
Порт PoP на Sprinter.  Текущий PoC — applications/PoP/roomtest/:
комната 1 (фон-композиция тайлов) + Kid с управлением на raw-клавиатуре
и коллизией с картой.

- roomtest — pop_bg (фон), pop_kid (спрайты Kid, column-major флип,
  seqtbl-анимация), pop_ctrl (порт control() PoP на held-state
  kbd_raw), pop_map (коллизия seg004/005: бег/стоп у стены,
  падение/приземление, отскок seq_47, вертикальный прыжок K4.1).
  MEMORY=small (DATA сразу за CODE, ~23КБ кода не лезет в huge).
- toolchain (PoP) — pop_pack_kid/pop_pack_bg/render_room/extract —
  распаковка res-графики MSDOS в атласы + композиция комнат.
- toolchain/ (корень) — make_hdd.sh (быстрый HDD-тест вместо FDD),
  png_strip.py / room_compose.py (ассет-пайплайн).
- docs — PORT_PLAN, KID_PLAN, форматы ресурсов (Apple II / MSDOS / DAT).
- bgtest/coltest/poc — ранние PoC (фон, коллизия, первый прототип).

.gitignore: build-артефакты applications/*/*/*; исключены внешние
референс-репозитории (SDLPoP/mininim/PR/Apple-II — свои git-клоны) и
оригинальные game-данные MSDOS/ (копирайт, только для реверса форматов).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-17 17:51:08 +03:00

6.6 KiB
Raw Blame History

Форматы ресурсов Prince of Persia — сводка

Цель этих документов — подготовить почву для будущего порта Prince of Persia на ZX Sprinter, разобрав, как устроены ресурсы игры в двух доступных нам версиях:

  • APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md — формат уровней и графики по официально опубликованным исходникам 1989 года (6502-ассемблер). Уверенность высокая везде — восстановлено прямым чтением кода движка, а не догадками.
  • MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md — формат .DAT ресурсов DOS-версии (исходников нет). Восстановлено эмпирически (разбор байтов + перепроверка скриптами) и сверено с документацией открытых сторонних инструментов (SDLPoP, Princed Resources).

Главный вывод

Формат уровня практически идентичен в обеих версиях: Apple II LEVELn занимает ровно 2304 байта (структура blueprnt — тайлы, связи плит/дверей, граф экранов, метаданные старта Кида/стражников), а запись уровня в DOS levels.dat занимает 2305 байт с байтовыми значениями тайлов того же диапазона. То есть Джордан Мехнер перенёс формат карты уровня в DOS-порт практически без изменений (+1 байт, вероятно контрольная сумма от DOS-упаковщика). Это значит: раскладку BLUETYPE/BLUESPEC/LINKLOC/ LINKMAP/MAP/INFO, задокументированную по Apple II исходникам, можно применять напрямую и к DOS levels.dat.

Формат же графики отличается принципиально: на Apple II это простой несжатый rowbyte-формат hi-res экрана с плоской таблицей указателей; в DOS — контейнер с оглавлением ресурсов (id/size/offset), с отдельными вариантами под CGA/EGA/VGA — точный кодек пикселей внутри сырого .DAT-чанка не восстановлен ни для той, ни для другой версии до конца. Но для DOS-графики это не блокирует работу: в репозитории github.com/NagyD/SDLPoP (папка data/) уже лежат готовые распакованные PNG для каждого спрайта/фона (включая VGA-256-цветный вариант VPALACE/VDUNGEON — то, что нужно под 320×256×256 Sprinter), см. §5 MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md. Это другой релиз/сборка данных, чем наш локальный MSDOS/ (некоторые звуковые .dat отличаются по размеру), но нумерация ресурсов и формат контейнера — те же, что подтверждено побайтовой сверкой уровня res2001.bin.

Общий контейнерный формат DOS .DAT (кратко)

[0x00] u32 LE  tableOffset   — смещение начала таблицы оглавления
[0x04] u16 LE  tableSize     — размер таблицы оглавления
[0x06..tableOffset)          — данные ресурсов (конкатенация чанков)
[tableOffset..tableOffset+tableSize)
                              — массив записей по 8 байт:
                                u16 size, u16 id, u16 offset(абсолютный), u16 reserved(=0)

Инвариант tableOffset + tableSize == размер файла подтверждён на всех 28 .dat-файлах в MSDOS/, и независимо — именованием файлов res<id>.* в data/ репозитория SDLPoP.

Готовые ассеты для порта (важно для практической работы)

github.com/NagyD/SDLPoP/tree/master/data содержит не только код движка, но и сами ресурсы игры — как сырые .DAT, так и распакованные поштучно файлы (res<id>.png для спрайтов/фонов, res<id>.pal для палитр, res<id>.bin для уровней). Для арт-ассетов (в т.ч. нужного полноцветного VGA-варианта дворца/подземелий) практичнее взять их оттуда напрямую, чем писать свой декодер сжатия пикселей DOS .DAT.

Что дальше (не сделано в этом заходе)

  1. Точный кодек сжатия пикселей спрайтов в сыром DOS .DAT (нужен только если понадобится читать именно нашу локальную копию MSDOS/*.dat "как есть", а не ассеты из SDLPoP data/) — сверка с исходником SDLPoP, src/seg009.c.
  2. Семантика служебных полей digisnd*.dat/ibm_snd*.dat перед сырыми сэмплами/нотами (частично прояснено документацией Princed Resources — PC speaker: 1 байт заголовка + повторяющиеся тройки байт "2 байта частоты
    • 1 байт длительности"; WAV: 8 бит, моно, unsigned, 11025 Гц).
  3. Назначение бит secmask в BLUETYPE (Apple II) и служебного блока id=2000 в начале DOS levels.dat (16 байт в нашей копии, но 2305 байт в версии SDLPoP — расхождение между релизами, не разобрано).
  4. Оценка, какие видеорежимы/цветовые палитры ZX Sprinter реалистично покрывают исходную графику (CGA/EGA/VGA варианты в DOS-ресурсах против hi-res Apple II) — отдельная архитектурная задача порта, не формат ресурсов как таковой.