cd8d566d82
Порт PoP на Sprinter. Текущий PoC — applications/PoP/roomtest/: комната 1 (фон-композиция тайлов) + Kid с управлением на raw-клавиатуре и коллизией с картой. - roomtest — pop_bg (фон), pop_kid (спрайты Kid, column-major флип, seqtbl-анимация), pop_ctrl (порт control() PoP на held-state kbd_raw), pop_map (коллизия seg004/005: бег/стоп у стены, падение/приземление, отскок seq_47, вертикальный прыжок K4.1). MEMORY=small (DATA сразу за CODE, ~23КБ кода не лезет в huge). - toolchain (PoP) — pop_pack_kid/pop_pack_bg/render_room/extract — распаковка res-графики MSDOS в атласы + композиция комнат. - toolchain/ (корень) — make_hdd.sh (быстрый HDD-тест вместо FDD), png_strip.py / room_compose.py (ассет-пайплайн). - docs — PORT_PLAN, KID_PLAN, форматы ресурсов (Apple II / MSDOS / DAT). - bgtest/coltest/poc — ранние PoC (фон, коллизия, первый прототип). .gitignore: build-артефакты applications/*/*/*; исключены внешние референс-репозитории (SDLPoP/mininim/PR/Apple-II — свои git-клоны) и оригинальные game-данные MSDOS/ (копирайт, только для реверса форматов). Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
82 lines
6.6 KiB
Markdown
82 lines
6.6 KiB
Markdown
# Форматы ресурсов Prince of Persia — сводка
|
||
|
||
Цель этих документов — подготовить почву для будущего порта Prince of Persia
|
||
на ZX Sprinter, разобрав, как устроены ресурсы игры в двух доступных нам
|
||
версиях:
|
||
|
||
- [`APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md`](./APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md) — формат
|
||
уровней и графики по официально опубликованным исходникам 1989 года
|
||
(6502-ассемблер). Уверенность высокая везде — восстановлено прямым чтением
|
||
кода движка, а не догадками.
|
||
- [`MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md`](./MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md) — формат `.DAT`
|
||
ресурсов DOS-версии (исходников нет). Восстановлено эмпирически (разбор
|
||
байтов + перепроверка скриптами) и сверено с документацией открытых
|
||
сторонних инструментов (SDLPoP, Princed Resources).
|
||
|
||
## Главный вывод
|
||
|
||
**Формат уровня практически идентичен в обеих версиях**: Apple II `LEVELn`
|
||
занимает ровно 2304 байта (структура `blueprnt` — тайлы, связи
|
||
плит/дверей, граф экранов, метаданные старта Кида/стражников), а запись
|
||
уровня в DOS `levels.dat` занимает 2305 байт с байтовыми значениями тайлов
|
||
того же диапазона. То есть Джордан Мехнер перенёс формат карты уровня в
|
||
DOS-порт практически без изменений (+1 байт, вероятно контрольная сумма от
|
||
DOS-упаковщика). Это значит: раскладку `BLUETYPE`/`BLUESPEC`/`LINKLOC`/
|
||
`LINKMAP`/`MAP`/`INFO`, задокументированную по Apple II исходникам, можно
|
||
применять напрямую и к DOS `levels.dat`.
|
||
|
||
Формат же **графики отличается принципиально**: на Apple II это простой
|
||
несжатый rowbyte-формат hi-res экрана с плоской таблицей указателей; в DOS —
|
||
контейнер с оглавлением ресурсов (id/size/offset), с отдельными вариантами
|
||
под CGA/EGA/VGA — точный кодек пикселей внутри сырого `.DAT`-чанка не
|
||
восстановлен ни для той, ни для другой версии до конца. **Но для DOS-графики
|
||
это не блокирует работу**: в репозитории github.com/NagyD/SDLPoP (папка
|
||
`data/`) уже лежат готовые распакованные PNG для каждого спрайта/фона
|
||
(включая VGA-256-цветный вариант `VPALACE`/`VDUNGEON` — то, что нужно под
|
||
320×256×256 Sprinter), см. §5 `MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md`. Это другой
|
||
релиз/сборка данных, чем наш локальный `MSDOS/` (некоторые звуковые `.dat`
|
||
отличаются по размеру), но нумерация ресурсов и формат контейнера — те же,
|
||
что подтверждено побайтовой сверкой уровня `res2001.bin`.
|
||
|
||
## Общий контейнерный формат DOS `.DAT` (кратко)
|
||
|
||
```
|
||
[0x00] u32 LE tableOffset — смещение начала таблицы оглавления
|
||
[0x04] u16 LE tableSize — размер таблицы оглавления
|
||
[0x06..tableOffset) — данные ресурсов (конкатенация чанков)
|
||
[tableOffset..tableOffset+tableSize)
|
||
— массив записей по 8 байт:
|
||
u16 size, u16 id, u16 offset(абсолютный), u16 reserved(=0)
|
||
```
|
||
|
||
Инвариант `tableOffset + tableSize == размер файла` подтверждён на всех 28
|
||
`.dat`-файлах в `MSDOS/`, и независимо — именованием файлов `res<id>.*` в
|
||
`data/` репозитория SDLPoP.
|
||
|
||
## Готовые ассеты для порта (важно для практической работы)
|
||
|
||
`github.com/NagyD/SDLPoP/tree/master/data` содержит не только код движка, но
|
||
и сами ресурсы игры — как сырые `.DAT`, так и распакованные поштучно файлы
|
||
(`res<id>.png` для спрайтов/фонов, `res<id>.pal` для палитр, `res<id>.bin`
|
||
для уровней). Для арт-ассетов (в т.ч. нужного полноцветного VGA-варианта
|
||
дворца/подземелий) практичнее взять их оттуда напрямую, чем писать свой
|
||
декодер сжатия пикселей DOS `.DAT`.
|
||
|
||
## Что дальше (не сделано в этом заходе)
|
||
|
||
1. Точный кодек сжатия пикселей спрайтов в сыром DOS `.DAT` (нужен только
|
||
если понадобится читать именно нашу локальную копию `MSDOS/*.dat`
|
||
"как есть", а не ассеты из SDLPoP `data/`) — сверка с исходником SDLPoP,
|
||
`src/seg009.c`.
|
||
2. Семантика служебных полей `digisnd*.dat`/`ibm_snd*.dat` перед сырыми
|
||
сэмплами/нотами (частично прояснено документацией Princed Resources —
|
||
PC speaker: 1 байт заголовка + повторяющиеся тройки байт "2 байта частоты
|
||
+ 1 байт длительности"; WAV: 8 бит, моно, unsigned, 11025 Гц).
|
||
3. Назначение бит `secmask` в `BLUETYPE` (Apple II) и служебного блока
|
||
`id=2000` в начале DOS `levels.dat` (16 байт в нашей копии, но 2305 байт
|
||
в версии SDLPoP — расхождение между релизами, не разобрано).
|
||
4. Оценка, какие видеорежимы/цветовые палитры ZX Sprinter реалистично
|
||
покрывают исходную графику (CGA/EGA/VGA варианты в DOS-ресурсах против
|
||
hi-res Apple II) — отдельная архитектурная задача порта, не формат
|
||
ресурсов как таковой.
|