Files
Sprinter-SDCC/libbgi/common/sprite_anim_stop.c
T
snark13 b9ddce8d34 libbgi: спрайты — кэш адреса кадра, DDA+asm тик, Y-сортировка со слоями
Оптимизации A+B (профиль rpgwalk-15: активная часть кадра 410К → 307К
тактов из 430080; лимит спрайтов 16×16 на стабильные 48.8 fps: 14 → ~21):

- (B) sprite_t.src/stride — готовый адрес кадра: считают только
  sprite_frame (теперь функция, одно умножение на СМЕНУ кадра) и тикер
  (±an_step БАЙТ инкрементально); блит-ядра принимают src+stride,
  img/sx/sy из сигнатуры ушли.  Блит 177К → 146К на кадр.
- (A) тик 100К → 37.7К: tween переформулирован Брезенхэм → беззнаковый
  DDA (mv_rem/mv_acc, «приехали» = rem==0 — без знаковых 16-бит
  сравнений), tick_move и tick_anim — ручной asm (SDCC спиллит такие
  функции в IX-фрейм ~100 обращений; C-реструктуризации не помогали —
  проверено кодогеном).  Биты an_flags переименованы по категориям
  (_SPR_STRIP_HORZ, _SPR_PP_BACK).

Y-сортировка (gfx_sprite_ysort, идеи пользователя — 8-бит ключ,
персистентность):

- painter's algorithm по ключу {layer:8, clamp_y:8}; поле
  sprite_t.layer (в КОНЦЕ структуры — asm-офсеты не сдвигает): слои
  сцены в одном массиве/одном sprite_update;
- ПЕРСИСТЕНТНАЯ asm-таблица {key16, ptr16}: resort порядка прошлого
  кадра (почти линейно), rebuild при смене arr/count; массив
  приложения не трогается; ~28К/15 спрайтов (с нуля было 44К);
- компоненты YSORT_Y/YSORT_LAYER отключаемы независимо масками ключа
  (без ветвлений в сортировщике); ВНИМАНИЕ: mode=1 значит Y-only,
  полный порядок = YSORT_Y|YSORT_LAYER;
- funcptr-DCE: выключено = код и таблица не линкуются (rpgwalk −190 Б);
- ПРАВИЛО в sprite.h: два sprite_update на страницу запрещены (heal
  второй группы стирает спрайты первой — ОЗУ-копия чистая).

Попутные фиксы:

- libbgi/Makefile: .rel зависят от заголовков (HDRS) — stale .rel со
  старой раскладкой sprite_t молча ломал рантайм;
- rpgprof: --memory small (перерос tiny: BSS вылезал за W2 → мгновенный
  «Unexpected application termination»; mkexe это пока не ловит);
- tests/spranim: проверки переведены на кэш src, добавлены T6 (reframe
  после тикера) и T7 (Y-сортировка: порядок, слои, персистентный
  resort, LAYER-only) — 7/7 PASS в MAME.

Доки: §9д — новый бюджет (19.5К/спрайт), §9е — ПЛАН FPS-делителя
(frame pacing, gfx_set_fps_div); TODO — дизайн цепочки irq-обработчиков.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-14 17:19:24 +03:00

35 lines
1.5 KiB
C

/*
* sprite_anim_stop — остановить кадровую анимацию. frame ≥ 0 — какой
* кадр останется на экране (индекс вдоль оси ленты, ≤127); -1 —
* замереть на текущем.
*
* Пиксельный шаг оси берётся из размера кадра (w — горизонтальная
* лента, h — вертикальная; an_step НЕ годится — он в БАЙТАХ src),
* смещение кадра — циклом сложений (стоп — редкий вызов). Установка
* кадра — через sprite_frame (единственная точка пересчёта кэша src;
* важно и при frame == an_frame: src мог уехать тикером, а sx/sy —
* нет, sprite_frame сверяет именно src). Валидна после sprite_anim;
* SPR_ANIM_DONE не трогает.
*/
#include "../_bgi.h"
#include <sprite.h>
void sprite_anim_stop(sprite_t *s, int8_t frame)
{
s->an_flags &= (uint8_t)~(SPR_ANIM_ON | _SPR_PP_BACK);
if (frame >= 0) {
uint8_t step_px = (s->an_flags & _SPR_STRIP_HORZ) ? s->w : s->h;
int off = 0;
uint8_t i;
for (i = 0; i < (uint8_t)frame; i++)
off += step_px;
s->an_frame = (uint8_t)frame;
if (s->an_flags & _SPR_STRIP_HORZ)
sprite_frame(s, off, s->sy);
else
sprite_frame(s, s->sx, off);
}
}