Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_bg.h
T
snark13 1e6c377edc PoP roomtest: pop_bg и pop_map в банки; --dataseg BANKn стал опцией
Резидента --w3 больше нет: отрисовка (pop_bg + pop_gdraw) уехала в БАНК 2,
физика/коллизия (pop_map) — в БАНК 3.  Куча W1/W2 1294 -> 6750 Б.

Что это разблокировало.  Резидент был тупиком: из банка он недостижим ни
прямо, ни транзитивно, поэтому pop_map (самый крупный модуль, 5.8 КБ) в
банк было не увести — он зовёт mob-отрисовку.  Проверено, что банк->банк
РАБОТАЕТ: ___sdcc_bcall_ehl читает страницу окна портом 0xE2 и кладёт её
на СТЕК своего кадра (runtime/bank.s), поэтому вложенность корректна по
построению.  Подтверждено в MAME цепочкой W1 -> банк1 -> банк2 -> банк1:
nested=124 after=8, ровно ожидаемое.  Значит развязка mob'а (самое
рисковое место, loose-полы) НЕ понадобилась — pop_map зовёт pop_bg
трамплином.

Правила вызовов проверены на сгенерированном asm и записаны в memory
sdcc_banked_call_rules: трамплин выбирает ОБЪЯВЛЕНИЕ (__banked), а не
раскладка — даже внутри одного .c между __banked функциями он есть.
Внутрибанковые функции оставлены непомеченными и зовутся напрямую, в т.ч.
через границу файла (pop_gdraw -> pop_fore_over_char).

sprinter-cc: --dataseg BANKn БОЛЬШЕ НЕ ставится по умолчанию.  Раньше вся
писучая память банкового модуля уезжала в страницу банка и снаружи не
читалась (проверено на .map: глобал лёг по 0x0001C000) — грабли на
каждом переносе.  Теперь данные банков по умолчанию в общем _DATA (W1/W2,
замаплен всегда), а прежнее поведение — по явному --bank-data.

Замеры (комната 3, Kid + страж; кадр Sprinter в турбо = 430 000 тактов):
  до переноса          338 508  (0.79 кадра)
  + pop_bg в банк 2    347 100  (+2.5 %)
  + pop_map в банк 3   371 100  (+9.6 % к исходному, 0.86 кадра)
Плата — трамплины (~654 такта на вызов, ~30 вызовов за кадр).  При
пейсинге в 3 кадра это 29 % логического кадра, но запас до ОДНОГО кадра
всего ~59 000 тактов — под звук его надо возвращать (следующий шаг:
батчить кроссбанковые вызовы, начиная с pop_redraw_needed).

Профилирование бордюром включено по умолчанию (make PROF=0 выключает) и
переведено на реально работающие биты: бит 0 (красный) у бордюра Sprinter
ИГНОРИРУЕТСЯ, поэтому различимых состояний четыре и значения обязаны быть
чётными — 0 чёрный (ждём vsync), 2 синий (логика), 4 зелёный (фон),
6 циан (спрайты).  Раньше нечётные номера сливались и полосы не читались.

Проверено в MAME: комнаты 1/3 рисуются как прежде, бег и коллизия
работают, в комнате 12 плиты проваливаются со щебнем — то есть цепочка
loose банк3 -> банк2 живая.  Полосы бордюра в комнате 3: логика 73
строки, фон 64, спрайты 128, свободно 23.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 09:31:58 +03:00

150 lines
10 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_bg.h — отрисовка СТАТИЧЕСКОГО фона комнаты PoP композицией слоёв
* (порт seg008.c draw_tile/wall_pattern, Шаг 3). Рисует прямо в текущую
* страницу (banked GFX_BANK_TRANSPARENT — в видео-ОЗУ + теневую копию,
* 0xFF прозрачен), ОДИН раз при входе в комнату.
*
* Данные: getimage-спрайты в атласах pop_env0..4/pop_wall/pop_fore
* (toolchain/pop_pack_bg.py), палитра pop_bg.pal. Прямая адресация
* id: env[id>>5] idx id&31, wall idx=id, fore idx=id — ноль remap-таблиц.
*/
#ifndef POP_BG_H
#define POP_BG_H
#include <stdint.h>
/* ---- Вертикальный layout (PoP-экран 320×200 в нашем 320×256) --------- *
* Игровой экран 200px центрируем по высоте: сдвиг всего рисунка вниз на
* POP_YOFF = (256-200)/2 = 28px (чёрные борта сверху/снизу). Внутри 200px
* верхние POP_PLAYFIELD_H = 192 — поле тайлов/спрайтов (комната = 3 ряда),
* нижние 8 — статус-полоса (жизни/сообщения): тайлы/спрайты туда НЕ лезут.
* Сдвиг применяется на границе примитивов (blit/heal) — логика рисования
* остаётся в «room-space» y=0..191. */
#define POP_YOFF 28
#define POP_PLAYFIELD_H 192
/* Экранный y нижней границы поля (ниже — статус-полоса + борт → клип). */
#define POP_CLIP_BOTTOM (POP_YOFF + POP_PLAYFIELD_H)
/* Загрузить 7 атласов фона. Звать ДО initgraph (как poc.c — atlas_load
* трогает W3; проверенный порядок). Палитру pop_bg.pal грузит ПРИЛОЖЕНИЕ
* после initgraph (gfx_pal_fload). 0 — OK, -1 — ошибка. */
int pop_bg_load(void) __banked;
/* Освободить EMM-страницы атласов. */
void pop_bg_free(void) __banked;
/* Нарисовать комнату: fg[30]/bg[30] — foretable-коды/backtable-модификаторы
* (по строкам, row*10+col). lcol_fg/lcol_bg — 3 тайла правого столбца
* ЛЕВОЙ соседней комнаты (для границы, напр. решётки ворот), или 0 —
* тогда левая кромка = стена. room_num — номер комнаты (зерно стен). */
void pop_room_draw(uint8_t room_num,
const uint8_t *fg, const uint8_t *bg,
const uint8_t *lcol_fg, const uint8_t *lcol_bg) __banked;
/* Задать ряд 0 комнаты СНИЗУ (fg-коды, 10 шт.) — для draw_tile_topright,
* когда тайл нижнего ряда стал empty (после падения loose): «стена вниз»
* рисуется по коду room_B(0, col-1). 0 — нет комнаты снизу. */
void pop_room_set_below(const uint8_t *below_row0_fg) __banked;
/* Задать ряд 2 (fg-коды + модификаторы, 10 шт.) комнаты СВЕРХУ — для полосы
* кладки у потолка (seg008 draw_room доп. верхний ряд из room_A). 0 — нет
* комнаты сверху (кромка уровня → пол). */
void pop_room_set_above(const uint8_t *above_row2_fg, const uint8_t *above_row2_mod) __banked;
/* Перерисовать передний слой (fore) тайлов футпринта Kid ПОВЕРХ него —
* звать ПОСЛЕ kid_draw. obj_x — ЛОГИЧЕСКАЯ X кадра (до ×8/7), obj_y — низ
* спрайта, w/h — размер кадра, dir — направление Kid (<0 влево). Метрики
* берутся из pop_kid (kid_fp_*). См. redraw_at_char/set_char_collision. */
void pop_fore_over_kid(int obj_x, int obj_y, uint16_t w, uint16_t h,
int8_t dir, uint8_t frame, uint8_t action) __banked;
/* Окно fore-слоя: прямоугольник СПРАЙТА (экранные координаты, y уже с
* POP_YOFF), поверх которого fore-проход возвращает куски тайлов. Ставит
* тот, кто нарисовал спрайт (kid_draw / pop_guard_draw) — он один знает
* итоговый габарит (у Kid — с учётом клинка и обрезки clip_char). Вне
* fore-проходов окно игнорируется: фон рисуется целиком. Мотивация и
* замер — в pop_bg.c у fclip_on. */
void pop_fore_set_clip(int x, int y, int w, int h) __banked;
/* То же для НЕ-Kid персонажа (страж): только слой fore + полоса потолка,
* без оверлеев поз виса/полёта/подъёма. obj_x — ЛОГИЧЕСКАЯ координата
* (до ×8/7), как у kid_fp_obj_x(). */
void pop_fore_over_char(int obj_x, int obj_y, uint16_t w, uint16_t h,
int8_t dir);
/* Восстановить фон там, где в прошлых кадрах рисовался ОВЕРЛЕЙ
* (draw_other_overlay/floor_overlay/полоса потолка): он выходит за
* прямоугольник Kid, поэтому kid_heal его не убирает — на второй странице
* дабл-буфера остаётся след и мерцает. Звать рядом с kid_heal. */
void pop_fore_heal(void) __banked;
/* Loose floors — динамическая отрисовка (состояние pop_loose_modif в
* pop_map). Звать на ТЕКУЩЕЙ (back) странице из pop_loose_tick.
* shake_draw — дрожащий кадр (heal+SPRITE); bake_empty — запечь пустоту
* после падения (NORMAL, в ОЗУ-копию). */
void pop_loose_shake_draw(int row, int col) __banked;
void pop_loose_bake_empty(int row, int col) __banked;
/* Плита-ПОТОЛОК (loose ряда 2 комнаты СВЕРХУ, наш ряд −1): дрожащий кадр в
* полосе у потолка / «запечь» пустоту (колодец наверх) после провала.
* Состояние — pop_ceil_modif[10] в pop_map. */
void pop_ceil_shake_draw(int col) __banked;
void pop_ceil_bake_empty(int col) __banked;
/* Кусок приземлился (loose_land) — переехал в pop_state.h: переменную
* читают по обе стороны банковой границы. */
#include "pop_state.h"
/* Пики (spike) — перерисовка тайла (row,col) на back-странице по живому
* modif (pop_trob). Звать из pop_process_trobs. См. pop_bg.c. */
void pop_spike_redraw(int row, int col) __banked;
/* Анимация факела/зелья (динамика каждый кадр; фон запечён без них):
* modif — живой room_modif тайла. Для факела col — колонка САМОГО факела
* (пламя рисуется в ячейке правого соседа). */
void pop_torch_draw(int row, int col, uint8_t modif) __banked;
void pop_potion_draw(int row, int col, uint8_t modif) __banked;
/* Ворота на ЛЕВОМ шве (col0) — перерисовать по живому modif соседа слева.
* g_lbg (lcol_bg) должен быть обновлён вызывающим. Звать из основного цикла
* на back-странице, когда сосед слева анимируется. См. pop_bg.c. */
void pop_room_redraw_seam_left(void) __banked;
/* Перерисовать ПОЛ тайла (row,col) + правую грань в соседе на back-странице
* (wipe по площади пола, БЕЗ стены ряда ниже). Для смены тайла на месте:
* кнопка нажата/отжата, floor → debris от упавшей плиты. */
void pop_floor_bake(int row, int col) __banked;
void pop_button_redraw(int row, int col) __banked; /* = pop_floor_bake (кнопка) */
/* Дверь уровня: перерисовать её ПРАВУЮ половину (row, col = правая) с
* запечкой — створка анимируется (pop_trob animate_leveldoor). */
void pop_leveldoor_redraw(int row, int col) __banked;
/* Падающий кусок loose (mob, seg007 move_loose): спавн при падении тайла
* (row,col) и покадровое продвижение+отрисовка на back-странице. tick
* зовётся каждый кадр (внутри pop_loose_tick); клип низа делает clip. */
void pop_loose_mob_spawn(int row, int col) __banked;
void pop_loose_mob_tick(void) __banked;
void pop_loose_mob_reset(void) __banked; /* остановить кусок (смена комнаты) */
/* Кусок НИЖЕ Kid по obj_y → рисуется ПОВЕРХ него (порт sort_curr_objs,
* seg008:1561). Звать после kid_draw, перед fore-слоем. */
void pop_loose_mob_draw_over(void) __banked;
/* Позиция куска (колонка, y низа) для check_loose_fall_on_kid. 0 — нет. */
uint8_t pop_loose_mob_pos(int *col, int *y) __banked;
/* Детектор выхода спрайта за поле: если спрайт [x,w] с ЭКРАННЫМ верхом
* sy_top и высотой h заходит ниже поля (статус-полоса/борт) или выше
* верхнего борта — взводит внутренний флаг «борта грязные» на 2 кадра.
* Звать СРАЗУ после блита падающего объекта (Kid/кусок). */
void pop_clip_sprite(int x, int w, int sy_top, int h) __banked;
/* Почистить борта (верхний + статус-полоса/нижний) — но ТОЛЬКО в кадрах,
* где кто-то реально вышел за поле (гейт по флагу от pop_clip_sprite):
* даром в покое, O(1) при падении (не зависит от числа спрайтов). Звать
* КАЖДЫЙ кадр ПОСЛЕ kid_draw+fore на back-странице. */
void pop_room_clip_borders(void) __banked;
#endif