Пункт 2 плана закрыт: страж не только замечает Кида, но и идёт к нему и дерётся. Порт по SDLPoP, диспетчер общий — ИИ выставляет те же control_*, что и клавиатура игрока. guards.c (банк 1), порт seg002: - autocontrol_guard_active (737) + kid_in_sight (0A93) + kid_armed (0AC1) + kid_far (09CB); - guard_advance / guard_block / guard_strike с таблицами вероятностей по 12 градациям мастерства (seg002:26..38), бросок prob > prandom(255); - move_2_backward / move_3_up / move_6_shift / move_down_back; - таймеры justblocked / kid_sword_strike / guard_refrac убывают раз в кадр в autocontrol_opponent, как в оригинале. pop_ctrl.c, порт seg005: control_with_sword (964), swordfight (0CDB), sword_strike, parry, forward_with_sword, back_with_sword. Ветвление у Кида и у соперника разное — соперник блокирует только на кадре 152, Кид ещё и по 153 (и тогда последовательность прокручивается сразу). pop_guard.c: guard_skill из данных уровня (12 градаций, вне диапазона -> 3), HP по get_guard_hp (extrastrength[skill] + tbl_guard_hp[уровень]), собственный сид бросков pop_fight_seed — иначе перерисовка стены сбивала бы решения стража. char_opp_dist переехал из банка в pop_kid.c: он нужен по ОБЕ стороны банковой границы — и ИИ, и диспетчеру боёвки. Проверено в MAME (комната 3): страж проходит комнату, встаёт в дистанцию и машет мечом, позы меняются. Урона пока нет — HP-учёт и check_hurt следующим шагом, без них бой не заканчивается. Бюджет В БОЮ (175 кадров): 412 224 – 421 068 = 0.958–0.979 кадра. В покое было 400 800. Запас в худшем кадре ~9 000 — тесно, но в один кадр укладываемся; оптимизация отложена сознательно. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Prince of Persia на ZX Sprinter
Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.
Общий план и статус фаз — docs/PORT_PLAN.md.
Правила работы для ИИ-сессий — CLAUDE.md.
Что где
| Папка | Назначение |
|---|---|
roomtest/ |
Активная разработка. Комната 1 уровня 1 живой композицией тайлов + Kid: анимация (seqtbl), управление с клавиатуры, коллизия, падение, зацеп/подтягивание, fore-окклюзия, проваливающиеся полы. Свой README/CLAUDE. |
docs/ |
Планы (PORT_PLAN, KID_PLAN, double_buffer_plan, loose_floors_plan) и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS. |
toolchain/ |
Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты. |
poc/ |
Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/. |
bgtest/, coltest/ |
Точечные проверки фона и коллизии. |
SDLPoP/, PR/, mininim/ |
Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов. |
Prince-of-Persia-Apple-II/ |
Оригинальный 6502-исходник 1989 г. |
MSDOS/ |
Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии. |
Референсы = только справочник
SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как
справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ
копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика
сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.
Форматы ресурсов
Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт,
blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG
из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности —
docs/README.md.