Пункт 2 плана закрыт: страж не только замечает Кида, но и идёт к нему и дерётся. Порт по SDLPoP, диспетчер общий — ИИ выставляет те же control_*, что и клавиатура игрока. guards.c (банк 1), порт seg002: - autocontrol_guard_active (737) + kid_in_sight (0A93) + kid_armed (0AC1) + kid_far (09CB); - guard_advance / guard_block / guard_strike с таблицами вероятностей по 12 градациям мастерства (seg002:26..38), бросок prob > prandom(255); - move_2_backward / move_3_up / move_6_shift / move_down_back; - таймеры justblocked / kid_sword_strike / guard_refrac убывают раз в кадр в autocontrol_opponent, как в оригинале. pop_ctrl.c, порт seg005: control_with_sword (964), swordfight (0CDB), sword_strike, parry, forward_with_sword, back_with_sword. Ветвление у Кида и у соперника разное — соперник блокирует только на кадре 152, Кид ещё и по 153 (и тогда последовательность прокручивается сразу). pop_guard.c: guard_skill из данных уровня (12 градаций, вне диапазона -> 3), HP по get_guard_hp (extrastrength[skill] + tbl_guard_hp[уровень]), собственный сид бросков pop_fight_seed — иначе перерисовка стены сбивала бы решения стража. char_opp_dist переехал из банка в pop_kid.c: он нужен по ОБЕ стороны банковой границы — и ИИ, и диспетчеру боёвки. Проверено в MAME (комната 3): страж проходит комнату, встаёт в дистанцию и машет мечом, позы меняются. Урона пока нет — HP-учёт и check_hurt следующим шагом, без них бой не заканчивается. Бюджет В БОЮ (175 кадров): 412 224 – 421 068 = 0.958–0.979 кадра. В покое было 400 800. Запас в худшем кадре ~9 000 — тесно, но в один кадр укладываемся; оптимизация отложена сознательно. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус
Готово и проверено в MAME: статический фон комнаты 1; Kid — анимация,
управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, fore-окклюзия
пола/стены над Kid. В работе: проваливающиеся полы (loose floors) — см.
../docs/loose_floors_plan.md.