055d6d7c89
Первый запуск после разгрузки встал в halt по мусору в 0xC40E. Причина: pop_level_read_file и pop_kid_data_load маппят страницу данных в W3 на время read() (файл читается по 0xC000), а модули банка исполняются ИЗ ЭТОГО ЖЕ окна — после sprinter_page_w3() следующая инструкция приходит уже из чужой страницы. Обе функции вернулись в резидент; в банке остался код, который ходит через W0 (gfx_w0_map) или окон не трогает вовсе. Правило записано в _pop_level.h и _pop_kid.h: банковый модуль НЕ маппит W3 (через W0 — можно). Поэтому же в резиденте живёт весь libbgi. Куча 6095 Б (было 902 до разгрузки). Проверено в MAME: игра стартует, комната рисуется, Кид управляем. tests-host 6/6.
191 lines
9.2 KiB
C
191 lines
9.2 KiB
C
/*
|
||
* pop_level.c — ГОРЯЧАЯ половина уровня: доступ к уже загруженным данным.
|
||
* См. pop_level.h (публичный API) и _pop_level.h (деление половин).
|
||
*
|
||
* Здесь живёт то, что зовут на каждый тайл и из любого банка: чтение
|
||
* foretable/backtable, дверные связи, живое состояние стражей. Загрузка
|
||
* файла, разбор комнаты и рестарт уровня — в pop_level_cold.c (банк 8):
|
||
* они отрабатывают раз на уровень/комнату, и в дефицитном W1 им не место.
|
||
*
|
||
* Общее состояние (страница, дверные таблицы, стражи) определено ЗДЕСЬ и
|
||
* объявлено в _pop_level.h — данные банковых модулей всё равно линкуются в
|
||
* общий _DATA, так что холодная половина видит их напрямую.
|
||
*/
|
||
#include <fcntl.h>
|
||
#include <unistd.h>
|
||
#include <sprinter.h>
|
||
#include <sprinter_mem.h>
|
||
#include <sprite.h> /* gfx_w0_map / gfx_w0_unmap */
|
||
|
||
/* ISR-стаб W0-страницы (тот же приём, что atlas_load): при прерывании с
|
||
* замапленной в W0 страницей CPU прыгает на 0x0038 → там обязан быть JP на
|
||
* _gfx_w0_isr (восстановит окно). */
|
||
extern void _gfx_w0_isr(void);
|
||
#include "pop_level.h"
|
||
#include "_pop_level.h"
|
||
|
||
uint8_t pop_lvl_blk, pop_lvl_page, pop_lvl_ok;
|
||
/* Копии таблиц дверных связей в W2 (LINKMAP мутабельна — таймеры кнопок). */
|
||
uint8_t pop_dl1[256], pop_dl2[256];
|
||
/* Живое состояние стражей: в оригинале массивы стражей — часть структуры
|
||
* уровня в ОЗУ, и движок их ПЕРЕПИСЫВАЕТ (leave_guard кладёт туда позицию/
|
||
* направление/мастерство, а у мёртвого ещё и curr_seq), благодаря чему,
|
||
* вернувшись, находишь труп там же. У нас уровень лежит в EMM-странице
|
||
* только на чтение, поэтому держим мутабельную копию в W2: 6 байт/комнату. */
|
||
uint8_t pop_gstate[24 * 6];
|
||
|
||
uint8_t pop_current_level;
|
||
|
||
/* set_tile-запись в ЖИВУЮ foretable уровня (порт curr_room_tiles[…] = …).
|
||
* В оригинале уровень — обычная структура в ОЗУ, и do_pickup (seg006:1671),
|
||
* remove_loose (seg007:0EB8), loose_land (seg007:11E8) правят её насовсем.
|
||
* У нас уровень в EMM-странице — пишем прямо туда, поэтому изменение
|
||
* переживает выход из комнаты (BUG-LVLSTATE-1). Пишем БАЙТ ЦЕЛИКОМ:
|
||
* старшие биты старого тайла (напр. 0x20 «solid loose») к новому типу
|
||
* отношения не имеют. */
|
||
void pop_level_set_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t tile)
|
||
{
|
||
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return;
|
||
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
|
||
((uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_FG))[(uint16_t)(room - 1) * ROOM_TILES + tilepos]
|
||
= tile;
|
||
gfx_w0_unmap();
|
||
}
|
||
|
||
uint8_t pop_doorlink1(uint8_t i) { return pop_dl1[i]; }
|
||
uint8_t pop_doorlink2(uint8_t i) { return pop_dl2[i]; }
|
||
void pop_doorlink2_set(uint8_t i, uint8_t v) { pop_dl2[i] = v; }
|
||
|
||
uint8_t pop_level_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos)
|
||
{
|
||
uint8_t v;
|
||
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return 0;
|
||
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
|
||
v = (uint8_t)(room_fg_ptr(room)[tilepos] & 0x1F);
|
||
gfx_w0_unmap();
|
||
return v;
|
||
}
|
||
|
||
/* Батч-доступ: смаппить страницу уровня в W0 ОДИН раз, прочитать много
|
||
* тайлов через pop_level_tile_raw, размаппить один раз. Экономит N свапов
|
||
* окна 0 в горячих циклах (pop_process_trobs звал pop_level_tile на каждый
|
||
* trob каждый кадр). Между begin/end НЕЛЬЗЯ рисовать/звать код, которому
|
||
* нужно окно 0 в исходном состоянии — только сырые чтения уровня. */
|
||
void pop_level_access_begin(void) { if (pop_lvl_ok) gfx_w0_map(pop_lvl_page); }
|
||
void pop_level_access_end(void) { if (pop_lvl_ok) gfx_w0_unmap(); }
|
||
|
||
uint8_t pop_level_tile_raw(uint8_t room, uint8_t tilepos)
|
||
{
|
||
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return 0;
|
||
return (uint8_t)(room_fg_ptr(room)[tilepos] & 0x1F);
|
||
}
|
||
|
||
void pop_level_room_bg(uint8_t room, uint8_t *out30)
|
||
{
|
||
const uint8_t *rbg;
|
||
uint8_t i;
|
||
if (!out30) return;
|
||
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24) {
|
||
for (i = 0; i < ROOM_TILES; i++) out30[i] = 0;
|
||
return;
|
||
}
|
||
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
|
||
rbg = room_bg_ptr(room);
|
||
for (i = 0; i < ROOM_TILES; i++) out30[i] = rbg[i];
|
||
gfx_w0_unmap();
|
||
}
|
||
|
||
uint8_t pop_room_link(uint8_t room, uint8_t side)
|
||
{
|
||
uint8_t v;
|
||
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || side > 3) return 0;
|
||
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
|
||
v = ((const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_LINKS))[(uint16_t)(room - 1) * 4 + side];
|
||
gfx_w0_unmap();
|
||
return v;
|
||
}
|
||
|
||
/* leave_guard (seg002:02F5): запомнить состояние стража комнаты. seq
|
||
* сохраняем ТОЛЬКО у мёртвого — у живого seq_hi = 0 означает «поднять
|
||
* стандартной стойкой», как в оригинале. */
|
||
void pop_guard_state_save(uint8_t room, uint8_t tile, int8_t dir, uint8_t x,
|
||
uint8_t skill, uint16_t seq, uint8_t dead)
|
||
{
|
||
uint8_t *g;
|
||
if (room < 1 || room > 24) return;
|
||
g = pop_gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6;
|
||
g[GS_TILE] = tile;
|
||
g[GS_DIR] = (uint8_t)dir;
|
||
g[GS_X] = x;
|
||
g[GS_SKILL] = skill;
|
||
if (dead) { g[GS_SEQL] = (uint8_t)seq; g[GS_SEQH] = (uint8_t)(seq >> 8); }
|
||
else { g[GS_SEQH] = 0; }
|
||
}
|
||
|
||
uint16_t pop_guard_state_seq(uint8_t room)
|
||
{
|
||
const uint8_t *g;
|
||
if (room < 1 || room > 24) return 0;
|
||
g = pop_gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6;
|
||
if (g[GS_SEQH] == 0) return 0; /* живой — стандартная стойка */
|
||
return (uint16_t)(g[GS_SEQL] | ((uint16_t)g[GS_SEQH] << 8));
|
||
}
|
||
|
||
/* Запомненная X стража комнаты (для трупа: он лежит там, где лёг, а не в
|
||
* центре тайла). */
|
||
uint8_t pop_guard_state_x(uint8_t room)
|
||
{
|
||
if (room < 1 || room > 24) return 0;
|
||
return pop_gstate[(uint16_t)(room - 1) * 6 + GS_X];
|
||
}
|
||
|
||
/* Чтение файла уровня в свежую EMM-страницу. ЖИВЁТ В РЕЗИДЕНТЕ, хотя
|
||
* зовётся раз на уровень: функция маппит страницу в W3 на время read(), а
|
||
* весь холодный код лежит В ЭТОМ ЖЕ окне — переключив его оттуда, банк
|
||
* вырезает из-под себя собственные инструкции (первый же вызов улетал в
|
||
* halt по мусору, поймано в MAME 2026-08-12). Правило — в _pop_level.h.
|
||
* Наружу не публичная в pop_level.h: уровень грузят по НОМЕРУ. */
|
||
int pop_level_read_file(const char *path)
|
||
{
|
||
uint8_t *pg = (uint8_t *)0xC000; /* страница мапится в W3 на время чтения */
|
||
uint8_t saved_w3, blk;
|
||
uint16_t stub;
|
||
int fd, n;
|
||
|
||
fd = open(path, O_RDONLY);
|
||
if (fd < 0) return -1;
|
||
|
||
blk = mem_alloc_pages(1);
|
||
if (!blk) { close(fd); return -1; }
|
||
pop_lvl_blk = blk;
|
||
pop_lvl_page = mem_get_page(blk, 0);
|
||
|
||
saved_w3 = _io_page_w3;
|
||
sprinter_page_w3(pop_lvl_page);
|
||
/* Файл целиком в offset 0x100 (ESTEX READ пишет в W3 — как atlas_load). */
|
||
n = read(fd, pg + LVL_DATA_OFF, 16384 - LVL_DATA_OFF);
|
||
if (n >= (int)MIN_SIZE) { /* пропатчить ISR-стаб */
|
||
uint16_t i;
|
||
stub = (uint16_t)&_gfx_w0_isr;
|
||
pg[0x38] = 0xC3; /* JP _gfx_w0_isr */
|
||
pg[0x39] = (uint8_t)(stub & 0xFF);
|
||
pg[0x3A] = (uint8_t)(stub >> 8);
|
||
pg[0x66] = 0xED; pg[0x67] = 0x45; /* RETN (NMI-хвост) */
|
||
/* Скопировать таблицы дверных связей в W2 (страница ещё в W3). */
|
||
for (i = 0; i < 256; i++) {
|
||
pop_dl1[i] = pg[LVL_DATA_OFF + BP_LINKLOC + i];
|
||
pop_dl2[i] = pg[LVL_DATA_OFF + BP_LINKMAP + i];
|
||
}
|
||
/* Эталон foretable — для рестарта уровня (см. LVL_PRISTINE_OFF). */
|
||
for (i = 0; i < 24u * ROOM_TILES; i++)
|
||
pg[LVL_PRISTINE_OFF + i] = pg[LVL_DATA_OFF + BP_FG + i];
|
||
}
|
||
sprinter_page_w3(saved_w3);
|
||
close(fd);
|
||
|
||
if (n < (int)MIN_SIZE) { mem_free_block(blk); return -1; }
|
||
pop_lvl_ok = 1;
|
||
pop_gstate_init(); /* живая копия состояния стражей — из уровня */
|
||
return 0;
|
||
}
|