Пользователь передвинул Кида на один осторожный шаг вправо (x = 106 вместо 99, колонка та же) — его спрайт начал пересекаться с тайлом (0,3), где одновременно чомпер и пламя факела. фаза лёгкая тяжёлая синяя 259 500 257 520 зелёная 181 068 180 870 циан 187 761 319 842 (+132 081) работа 628 542 758 358 Период кадра: 4 растра в 335 кадрах, 5 растров в 123 (27 %). Это уже не «стабильно медленно», а рывки. Куда ушли 132 тысячи: pop_char_draw(KID) 204 -> 54 738 и fore-проход Кида 4 356 -> 93 486. То есть Кид из «пропущен» превращается в полноценного персонажа за ~144 000 — столько же, сколько страж. Отсюда новая позиция P14: fore-проход персонажа, 62 778 у стража и ~89 000 у Кида, вместе около 152 000 = 20 % работы кадра. Это самая дорогая единичная статья. У Кида он дороже потому, что в его футпринте лежит чомпер со своим передним слоем. P3 переведён в «частично сбылось»: выигрыш держится только пока персонаж не подошёл к анимированному тайлу, а в игре он подходит постоянно. Итог семи закрытых позиций: 801 768 -> 628 542, то есть -22 %. До цели 430 000 остаётся снять 199 000 в лёгкой позиции и 328 000 в тяжёлой, а всё оставшееся в реестре даёт порядка 100 000. Арифметика не сходится — в реестр записаны три возможных решения (P13, осознанное расхождение с оригиналом, принять 4 растра), выбор за пользователем. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Prince of Persia на ZX Sprinter
Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.
Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.
- Что в работе прямо сейчас —
roomtest/TASKS_OPEN.md. - Следующий этап (уровни 2+) —
docs/levels_plan.md. - Общий план и статус фаз —
docs/PORT_PLAN.md. - Правила работы для ИИ-сессий —
CLAUDE.md.
Что где
| Папка | Назначение |
|---|---|
roomtest/ |
Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS. |
docs/ |
Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md. |
toolchain/ |
Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты. |
poc/ |
Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/. |
bgtest/, coltest/ |
Точечные проверки фона и коллизии. |
SDLPoP/, PR/, mininim/ |
Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов. |
Prince-of-Persia-Apple-II/ |
Оригинальный 6502-исходник 1989 г. |
MSDOS/ |
Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии. |
Референсы = только справочник
SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как
справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ
копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика
сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.
Форматы ресурсов
Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт,
blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG
из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности —
docs/README.md.