Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP
snark13 d3049693b8 Реестр: сводка и статусы обновлены; замер тяжёлой позиции
Пользователь передвинул Кида на один осторожный шаг вправо (x = 106
вместо 99, колонка та же) — его спрайт начал пересекаться с тайлом (0,3),
где одновременно чомпер и пламя факела.

  фаза      лёгкая    тяжёлая
  синяя    259 500    257 520
  зелёная  181 068    180 870
  циан     187 761    319 842   (+132 081)
  работа   628 542    758 358

Период кадра: 4 растра в 335 кадрах, 5 растров в 123 (27 %).  Это уже не
«стабильно медленно», а рывки.

Куда ушли 132 тысячи: pop_char_draw(KID) 204 -> 54 738 и fore-проход
Кида 4 356 -> 93 486.  То есть Кид из «пропущен» превращается в
полноценного персонажа за ~144 000 — столько же, сколько страж.

Отсюда новая позиция P14: fore-проход персонажа, 62 778 у стража и
~89 000 у Кида, вместе около 152 000 = 20 % работы кадра.  Это самая
дорогая единичная статья.  У Кида он дороже потому, что в его футпринте
лежит чомпер со своим передним слоем.

P3 переведён в «частично сбылось»: выигрыш держится только пока персонаж
не подошёл к анимированному тайлу, а в игре он подходит постоянно.

Итог семи закрытых позиций: 801 768 -> 628 542, то есть -22 %.  До цели
430 000 остаётся снять 199 000 в лёгкой позиции и 328 000 в тяжёлой, а
всё оставшееся в реестре даёт порядка 100 000.  Арифметика не сходится —
в реестр записаны три возможных решения (P13, осознанное расхождение с
оригиналом, принять 4 растра), выбор за пользователем.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 15:30:04 +03:00
..

Prince of Persia на ZX Sprinter

Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.

Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.

Что где

Папка Назначение
roomtest/ Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS.
docs/ Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md.
toolchain/ Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты.
poc/ Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/.
bgtest/, coltest/ Точечные проверки фона и коллизии.
SDLPoP/, PR/, mininim/ Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов.
Prince-of-Persia-Apple-II/ Оригинальный 6502-исходник 1989 г.
MSDOS/ Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии.

Референсы = только справочник

SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.

Форматы ресурсов

Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт, blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности — docs/README.md.