Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/guards.c
T
snark13 79ea473910 PoP roomtest: страж замечает Кида и достаёт меч (ИИ, шаг 1)
Первый самостоятельный кусок ИИ стража (план, пункт 2).  В оригинале у
соперника нет своего диспетчера: autocontrol_* (seg002) выставляет те же
глобалы control_*, что и ввод игрока, а дальше исполняется общий control().
Инфраструктура под это встала прошлым коммитом, здесь — сама логика.

Порт:
- check_can_guard_see_kid (seg003:688) — луч видимости по ряду: стены и
  верхи дверей рвут его совсем, loose/чомпер/дыра/неподнятые ворота дают
  «вижу, но не пойду».  В guards.c (банк 1);
- Opp + loadshad_and_opp (seg006:841) и char_opp_dist (seg006:2135);
- autocontrol_guard_inactive (seg002:710) + move_* (seg002:0706..);
- ветки control(): control_guard_inactive (seg006:2123) и draw_sword
  (seg005:945) — соперник уходит сразу в seq_90 en garde;
- pop_guard_tick перестроен по play_guard_frame (seg000:1246): окно
  Char/Opp вокруг ИИ, диспетчера и play_seq.

По дороге:
- Kid.alive не выставлялся (= 0 = «мёртв» в семантике оригинала), из-за
  чего луч видимости не мог сработать в принципе — ставим -1 в kid_init;
- Kid.room не выставлялась вовсе; условие Kid.room == Guard.room всегда
  было ложным.  Ставим в enter_room (полная модель Kid.room != drawn_room
  у шва по-прежнему впереди);
- pop_tile_at — тайл текущей комнаты наружу из pop_map (луч видимости);
- control_x/y/shift открыты в шину: ИИ заполняет оси как есть, без
  flip_control_x (его «вперёд» уже в системе персонажа).

Проверено в MAME (комната 3, страж на tile 17): страж переходит из
стойки 166 в 171 stand_with_sword, sword=2, can_guard_see_kid=2; ввод
игрока не пострадал.  Клинок отдельным спрайтом пока не рисуется —
sword.atl содержит только кадры 229..237 (подъём меча Кидом), остальные
строки sword_tbl приедут с боёвкой.

Бюджет (225 кадров, комната 3): 384 168 – 384 636 тактов, 0.893–0.895
кадра, запас 45 364.  Прошлый замер 382 584 – 383 064 — шаг стоил ~1 570.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 11:09:12 +03:00

209 lines
9.1 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* guards.c — ЛОГИКА стража, собирается в БАНК (--bank 1=guards.c, окно W3).
*
* Правила банка (проверено пробником tests/w3bankgfx):
* - состояние держим в W1/W2 (pop_guard.c): статики банка линкуются в
* страницу банка и снаружи не читаются;
* - звать можно W1/W2-код (pop_map, pop_kid, pop_geom, libc, примитивы
* libbgi) — скобка _bgi_begin/_bgi_end возвращает страницу БАНКА;
* - звать НЕЛЬЗЯ резидент W3 (pop_bg) — ни напрямую, ни транзитивно:
* пока исполняется банк, резидентной страницы в адресном пространстве
* нет. Поэтому фон/окклюзию за стража рисует главный цикл.
*
* Порт: seg003 check_can_guard_see_kid, seg002 autocontrol_*, seg000
* play_guard_frame, seg006 char_opp_dist. ДИСПЕТЧЕР у соперника не свой:
* ИИ выставляет те же глобалы control_* (pop_ctrl.h), что и ввод игрока, а
* дальше работает общий pop_control().
*/
#include "pop_guard.h"
#include "pop_kid.h"
#include "pop_ctrl.h"
#include "pop_map.h"
#include "pop_geom.h"
#include "pop_trob.h"
#define TILE_MIDX 7 /* середина тайла в координатах персонажа */
#define SCREENSPACE_X 58 /* = pop_x_bump[FIRST_ONSCREEN_COLUMN] */
#define TILE_GATE 4
#define TILE_DOORTOP_FLOOR 7
#define TILE_LOOSE 11
#define TILE_DOORTOP 12
#define TILE_CHOMPER 18
#define TILE_WALL 20
/* tile_is_floor (seg004): не-пол — пустота, ковёр, верх двери, стена и
* «половинки» 26..29. Дубликат крошечного switch'а из pop_map: тянуть его
* через границу банка дороже, чем повторить. */
static uint8_t tile_is_floor(uint8_t t)
{
switch (t) {
case 0: case 9: case 12: case 20:
case 26: case 27: case 28: case 29:
return 0;
default:
return 1;
}
}
/* Тайл в ряду Кида по X-координате персонажа (порт get_tile_at_kid,
* seg003:761): xpos 7 делится на ширину тайла с округлением вниз. */
static int8_t tile_col; /* колонка последнего tile_at_kid */
static uint8_t tile_at_kid(int16_t xpos)
{
/* get_tile_div_mod_m7 (seg006:697): колонка = floor((xpos 7 58)/14),
* СРАЗУ в координатах комнаты (58 = x_bump[FIRST_ONSCREEN_COLUMN]).
* Оригинал берёт её из tile_div_tbl, у нас — делением с округлением
* вниз, как в pop_map. */
int16_t x = xpos - 7 - SCREENSPACE_X;
int16_t col = x / TILE_SIZEX;
if (x % TILE_SIZEX < 0) --col;
tile_col = (int8_t)col;
return pop_tile_at(tile_col, Kid.curr_row);
}
/* check_can_guard_see_kid (seg003:688) — луч видимости по ряду.
* Результат в can_guard_see_kid: 0 не видит / 1 видит, но не пойдёт /
* 2 видит и пойдёт. */
void pop_check_can_guard_see_kid(void) __banked
{
uint8_t kid_frame = Kid.frame;
int16_t left_pos, right_pos;
uint8_t tile;
if (!(Guard.charid != 0 &&
/* кадры 219..228 — подъём по лестнице: там страж Кида не видит */
kid_frame != 0 && (kid_frame < 219 || kid_frame >= 229) &&
Kid.alive < 0 && Guard.alive < 0 &&
Kid.room == Guard.room && Kid.curr_row == Guard.curr_row)) {
can_guard_see_kid = 0;
return;
}
can_guard_see_kid = 2;
left_pos = pop_x_bump[Kid.curr_col + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_MIDX;
right_pos = pop_x_bump[Guard.curr_col + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_MIDX;
if (left_pos > right_pos) {
int16_t t = left_pos; left_pos = right_pos; right_pos = t;
}
/* Чомпер стоит у ЛЕВОГО края тайла — свой тайл он не перекрывает. */
if (tile_at_kid(left_pos) == TILE_CHOMPER)
left_pos += TILE_SIZEX;
/* Ворота — у ПРАВОГО края, поэтому крайний правый тайл не считается. */
if (tile_at_kid(right_pos) == TILE_GATE)
right_pos -= TILE_SIZEX;
while (left_pos <= right_pos) {
tile = tile_at_kid(left_pos);
/* Сквозь это не видно вовсе. */
if (tile == TILE_WALL || tile == TILE_DOORTOP_FLOOR || tile == TILE_DOORTOP) {
can_guard_see_kid = 0;
return;
}
/* Видно, но страж не пойдёт: провалится / попадёт под чомпер /
* упрётся в неоткрытые ворота / шагнёт в дыру. */
if (tile == TILE_LOOSE || tile == TILE_CHOMPER || !tile_is_floor(tile)) {
can_guard_see_kid = 1;
} else if (tile == TILE_GATE &&
pop_trob_modif(Kid.room)[Kid.curr_row * 10 + tile_col] < 112) {
can_guard_see_kid = 1; /* ворота подняты не до конца */
}
left_pos += TILE_SIZEX;
}
}
/* char_opp_dist (seg006:2135): >0 — соперник ПЕРЕД Char, <0 — за спиной.
* +13 при встречных направлениях: у стоящих лицом друг к другу «ноль»
* приходится на ширину тайла между ними. */
static int16_t char_opp_dist(void)
{
int16_t distance;
if (Char.room != Opp.room) return 999;
distance = (int16_t)Opp.x - (int16_t)Char.x;
if (Char.direction < 0) distance = -distance;
if (distance >= 0 && Char.direction != Opp.direction) distance += 13;
return distance;
}
/* ---- Синтетический ввод (seg002:0706..) --------------------------- */
static void move_0_nothing(void)
{
control_shift = control_y = control_x = control_shift2 = 0;
control_down = control_up = control_backward = control_forward = 0;
}
static void move_1_forward(void)
{
control_x = POP_CONTROL_HELD_FORWARD;
control_forward = POP_CONTROL_HELD;
}
static void move_4_down(void)
{
control_down = POP_CONTROL_HELD;
control_y = POP_CONTROL_HELD_DOWN;
}
static void move_down_forw(void)
{
control_down = POP_CONTROL_HELD;
move_1_forward();
}
/* autocontrol_guard_inactive (seg002:710): страж с убранным мечом.
* Пока Кид за спиной — страж не реагирует; исключение — «шум» Кида
* (is_guard_notice), от которого страж оборачивается. */
static void autocontrol_guard_inactive(void)
{
int16_t distance;
if (Kid.alive >= 0) return;
distance = char_opp_dist();
/* В оригинале условие записано как (word)distance < (word)-8 —
* беззнаковое сравнение, истинное для ВСЕГО, кроме диапазона −8..−1.
* То есть: Кид не «вплотную за спиной». */
if (Opp.curr_row != Char.curr_row || distance >= 0 || distance < -8) {
if (is_guard_notice) {
is_guard_notice = 0;
if (distance < 0) {
if (distance < -4) move_4_down(); /* обернуться на шум */
return;
}
} else if (distance < 0) {
return;
}
}
if (can_guard_see_kid) {
/* Увидел — переходит в боевую стойку (вниз+вперёд = достать меч). */
move_down_forw();
}
}
/* autocontrol_guard (seg002:701) + autocontrol_opponent (seg002:628) для
* стража. Активная ветка (меч обнажён) — следующим шагом. */
static void autocontrol_opponent(void)
{
move_0_nothing();
if (Char.sword < SWORD_2_DRAWN)
autocontrol_guard_inactive();
}
/* play_guard (seg006): ИИ + общий диспетчер. */
static void play_guard(void)
{
autocontrol_opponent();
pop_control();
}
/* pop_guard_tick — порт play_guard_frame (seg000:1246) в объёме, который у
* нас уже есть: окно Char/Opp вокруг ИИ, диспетчера и интерпретатора
* последовательностей. Физика стража (fall_accel/коллизия/бамп/пики) —
* отдельным шагом. */
void pop_guard_tick(void) __banked
{
if (Guard.charid == 0) return; /* стража в комнате нет */
pop_loadshad_and_opp(); /* Char = Guard, Opp = Kid */
play_guard();
/* Анимация: та же seqtbl, что у Кида, но своя таблица кадров —
* выбирается по Char.charid внутри load_frame (seg006:0293). */
play_seq();
pop_saveshad();
}