d438a1d3da
Меч в оригинале ОДИН на всех: и Кид, и страж рисуют клинок из chtab_0 (add_sword_to_objtable, seg006:1798). Раньше sword.atl содержал только кадры подъёма/ножен (sword_tbl 35..42), поэтому у стража меча не было видно вовсе. - pop_pack_kid.py пакует chtab_0 целиком (id 0..33, 5168 Б), индекс в атласе = id; - pop_extract_kid_data.py вытаскивает sword_tbl (53 строки) в kid_data.h макро-инициализаторами — таблица ложится в один TU, а не в каждый; - pop_sword_draw (pop_kid.c) — общая точка отрисовки клинка с полным условием оригинала (кадры 229..237 ИЛИ меч обнажён ИЛИ живой страж); зовут и kid_draw, и pop_guard_draw. Раздельный heal накладных спрайтов. Клинок и брызги урона раньше объединялись в один прямоугольник с персонажем, а объединение почти вдвое больше суммы двух (клинок уходит вперёд-вверх) — heal же стоит ровно по площади. Теперь у накладных свой прямоугольник и свой gfx_heal, а объединение осталось ТОЛЬКО для окна fore-клипа: там это 4 сравнения без рисования, но покрыть клинок обязано, иначе он полезет поверх столба. Отладка: DEBUG_SWORD_ROOM — Киду выдаётся меч при входе в комнату 3 (там страж), чтобы не бегать за ним в комнату 15. Бюджет (225 кадров, комната 3): 415 284 – 416 370 = 0.966–0.968 кадра. Против 384 168 – 384 636 до этого шага, то есть +31 700. Разложение по фазам (медианы): process_trobs 83 190, pop_guard_draw 92 483 (спрайт 28 763 + клинок 23 820 + fore_over_char 39 906), kid_draw 59 089, fore поверх Кида + борта 47 483, heal 40 068, логика 76 338, ввод 13 050. Видно, что клинок 21x8 стоит почти как спрайт стража — это фиксированные накладные расходы клипающего блита, а не пиксели; лечится noclip-путём для column-major (см. gfx_blit_noclip_fast). Отдельным шагом. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
558 lines
33 KiB
C
558 lines
33 KiB
C
/*
|
||
* roomtest.c — проверка порта статического фона (Шаг 3): рисует комнату 1
|
||
* уровня 1 реальной композицией слоёв (pop_bg.c) и держит на экране.
|
||
* Сверять на MAME с эталоном applications/PoP/toolchain/1.1-2.png.
|
||
*/
|
||
#include <graphics.h>
|
||
#include <gfx.h>
|
||
#include <sprite.h>
|
||
#include <conio.h>
|
||
#include <stdio.h>
|
||
#include <kbd_raw.h>
|
||
#include "pop_bg.h"
|
||
#include "pop_kid.h"
|
||
#include "pop_ctrl.h"
|
||
#include "pop_map.h"
|
||
#include "pop_level.h"
|
||
#include "pop_trob.h"
|
||
#include "pop_redraw.h"
|
||
#include "pop_guard.h"
|
||
#include "pop_cheat.h"
|
||
|
||
__sfr __at (0xFE) io_border;
|
||
|
||
/* ПРОФИЛИРОВАНИЕ ПОЛОСАМИ БОРДЮРА (включено по умолчанию; make PROF=0 —
|
||
* выключить). Цвет бордюра держится, пока фаза считает, поэтому высота
|
||
* полосы на скриншоте = время фазы в растровых строках. Это единственный
|
||
* способ смотреть профиль без дебаггера: выборка PC вырождается (мост MAME
|
||
* отвечает из фреймового колбэка, все сэмплы падают в обработчик
|
||
* прерывания); точные такты — breakpoint'ы с {printf totalcycles; g}.
|
||
*
|
||
* ЦВЕТА: у бордюра Sprinter бит 0 (красный) ИГНОРИРУЕТСЯ, работают только
|
||
* бит 1 (синий) и бит 2 (зелёный) — значит различимых состояний ровно
|
||
* ЧЕТЫРЕ, и значения обязаны быть чётными. Отсюда фазы сгруппированы по
|
||
* четыре, а не по семь (нечётные номера раньше сливались с соседями и
|
||
* полосы не читались):
|
||
* 0 чёрный — ожидание vsync (запас кадра)
|
||
* 2 синий — ввод, heal и ЛОГИКА (kid_tick/физика/страж)
|
||
* 4 зелёный — слой ФОНА (loose/trobs/redraw_needed/шов)
|
||
* 6 циан — СПРАЙТЫ (страж, Kid, fore поверх них) */
|
||
#ifndef PROF_BORDER
|
||
#define PROF_BORDER 1
|
||
#endif
|
||
#if PROF_BORDER
|
||
#define PROF(n) io_border = (n)
|
||
#else
|
||
#define PROF(n) ((void)0)
|
||
#endif
|
||
|
||
/* Сколько банков грузит crt0_banked (читает его стартовый код). */
|
||
const uint8_t n_banks = 3;
|
||
|
||
/* Режим читов (pop_cheat.h): на время разработки включаем в main. */
|
||
uint8_t pop_cheats;
|
||
|
||
/* seq_2_stand (types.h seqids) — Kid стоит, ждёт ввода. */
|
||
#define SEQ_STAND 2
|
||
#define ROOM_1 1
|
||
#define LINK_DOWN 3 /* сторона links: 0=L,1=R,2=U,3=D */
|
||
|
||
/* Тест-старт для отладки пик (Фаза S): комната 6 = тестовая (пики в col3/col4
|
||
* row2, шахта col3). Kid на полу row0 col1, идёт вправо → падает в шахту →
|
||
* пики. TODO: вернуть на pop_level_start_room (комната 1) после отладки. */
|
||
#define START_ROOM 1 /* обход комнат: старт с 1-й, дальше +/- (ROOMNAV) */
|
||
#define START_COL 3
|
||
#define START_ROW 0
|
||
#define RESPAWN_DELAY 400 /* авто-респавн (фолбэк), если не нажали ↑ */
|
||
#define RESPAWN_SETTLE 20 /* тиков до приёма ↑ (труп успел лечь) */
|
||
|
||
/* ОТЛАДОЧНЫЙ ОБХОД КОМНАТ: '+'/'-' (цифровой блок либо '='/'-' основного
|
||
* ряда) — следующая/предыдущая комната уровня ПО НОМЕРУ (1..24, с обёрткой),
|
||
* Kid ставится на первый попавшийся пол. Нужен, чтобы пройти все комнаты и
|
||
* собрать список багов отрисовки, включая недостижимые обычным путём.
|
||
* Убирается закомментированием ОДНОЙ строки ниже. */
|
||
#define ROOMNAV 1
|
||
|
||
/* ОТЛАДКА БОЁВКИ: выдавать Киду меч сразу при входе в комнату с этим
|
||
* номером (в комнате 3 стоит страж уровня 1). Иначе каждый прогон надо
|
||
* бежать за мечом в комнату 15. Убрать, когда боёвку можно будет
|
||
* проверять штатным путём. */
|
||
#define DEBUG_SWORD_ROOM 3
|
||
|
||
/* Рабочая копия ТЕКУЩЕЙ комнаты (W2, мутабельная: loose→empty) + срезы
|
||
* соседей для кромок. Заполняются pop_room_load из уровня. File-scope,
|
||
* чтобы enter_room переключал комнату без длинного списка параметров. */
|
||
static uint8_t room_fg[30], room_bg[30];
|
||
/* lcol_fg/rcol_fg — ШЕСТЬ записей: [0..2] кромочная колонка соседа (col9/col0),
|
||
* [3..5] следующая за ней (col8/col1) для коллизии, когда Kid стоит В шве и
|
||
* смотрит наружу (колонка −2 / 11). См. pop_level.h. */
|
||
static uint8_t lcol_fg[6], lcol_bg[3], rcol_fg[6], rcol_bg[3], below_fg[10];
|
||
static uint8_t above_fg[10], above_mod[10]; /* ряд 2 верхнего соседа (полоса кладки у потолка) */
|
||
static uint8_t cur_room; /* номер ОТРИСОВАННОЙ комнаты (drawn_room) */
|
||
static uint8_t kid_room; /* РЕАЛЬНАЯ комната Kid (S1: == cur_room; расходятся в S3 straddle) */
|
||
|
||
/* Рендер-смещение Kid по логической X (порт xpos_in_drawn_room): комната Kid
|
||
* слева от отрисованной → −140 (спрайт за левой кромкой), справа → +140, та
|
||
* же → 0. Звать каждый кадр перед kid_draw. */
|
||
static void update_kid_render_dx(void)
|
||
{
|
||
int dx = 0;
|
||
if (kid_room != cur_room) {
|
||
if (kid_room == pop_room_link(cur_room, 0)) dx = -140; /* left neighbour */
|
||
else if (kid_room == pop_room_link(cur_room, 1)) dx = 140; /* right neighbour */
|
||
}
|
||
pop_kid_set_render_dx(dx);
|
||
}
|
||
|
||
/* Change-driven редрой ЛЕВОГО шва (ворота соседа room8 видны в col0): тяжёлый
|
||
* draw_tile(0,0) в pop_room_redraw_seam_left зовём ТОЛЬКО когда openness гейта
|
||
* реально изменился. Пока Кид держит кнопку и гейт открыт — modifier стабилен
|
||
* → 0 редроёв (раньше шов рисовался безусловно КАЖДЫЙ кадр, пока сосед активен
|
||
* — тот же класс, что был у кнопки). seam_redraw=2 = обе страницы дабл-буфера. */
|
||
static uint8_t seam_sig; /* последняя нарисованная openness гейта в шве */
|
||
static uint8_t seam_redraw; /* оставшиеся кадры редроя (обе страницы) */
|
||
|
||
/* Отладочный лейбл номера комнаты — рисуем только при смене (outtextxy тяжёлая):
|
||
* sig = последняя показанная комната, redraw = остаток кадров (2 = обе страницы). */
|
||
static uint8_t room_label_sig = 0xFF;
|
||
static uint8_t room_label_redraw;
|
||
|
||
/* Персистентные переопределения тайлов уровня: упавший loose-кусок оставил
|
||
* щебень (floor → debris), а на месте самой плиты — пусто (в т.ч. в комнате
|
||
* СВЕРХУ: провалившийся потолок = колодец). Минимальный per-room override:
|
||
* живёт между переходами, применяется в enter_room поверх загруженных тайлов
|
||
* (и для ряда 2 верхнего соседа). (Полноценное per-room modifier-состояние —
|
||
* в docs/gates_spikes_plan.md, P0.) */
|
||
#define TILE_DEBRIS 0x0E
|
||
#define TILE_EMPTY 0x00
|
||
#define TILE_FLOOR 0x01
|
||
#define OVR_MAX 8
|
||
static uint8_t ovr_room[OVR_MAX], ovr_pos[OVR_MAX], ovr_tile[OVR_MAX], ovr_cnt;
|
||
|
||
/* Поднятый предмет (меч): tilepos и счётчик «запечь пол» по страницам.
|
||
* flash_on — вспышка фона активна (нулевая запись палитры подменена). */
|
||
static uint8_t item_pos, item_bake, flash_on;
|
||
|
||
/* Подмена НУЛЕВОЙ записи палитры на обеих страницах (do_flash/set_bg_attr).
|
||
* Через функцию с параметрами, а не пятью литералами в месте вызова: на
|
||
* gfx_pal_set(0,0,0,0,0) SDCC 4.5 выдаёт невалидный `ld hl, a`
|
||
* (см. .sprinter-cc-roomtest/roomtest.asm) и ассемблер падает. */
|
||
static void flash_bg(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b)
|
||
{
|
||
gfx_pal_set(0, 0, r, g, b);
|
||
gfx_pal_set(1, 0, r, g, b);
|
||
}
|
||
|
||
static void add_tile_override(uint8_t room, uint8_t pos, uint8_t tile)
|
||
{
|
||
uint8_t i;
|
||
for (i = 0; i < ovr_cnt; i++)
|
||
if (ovr_room[i] == room && ovr_pos[i] == pos) { ovr_tile[i] = tile; return; }
|
||
if (ovr_cnt < OVR_MAX) {
|
||
ovr_room[ovr_cnt] = room; ovr_pos[ovr_cnt] = pos;
|
||
ovr_tile[ovr_cnt] = tile; ovr_cnt++;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/* Применить переопределения комнаты room к массиву тайлов: base = tilepos
|
||
* первого элемента (0 для полной комнаты, 20 для ряда 2 верхнего соседа). */
|
||
static void apply_overrides(uint8_t room, uint8_t *tiles, uint8_t base, uint8_t n)
|
||
{
|
||
uint8_t i;
|
||
for (i = 0; i < ovr_cnt; i++)
|
||
if (ovr_room[i] == room && ovr_pos[i] >= base && ovr_pos[i] < base + n)
|
||
tiles[ovr_pos[i] - base] = ovr_tile[i];
|
||
}
|
||
|
||
/* Загрузить комнату room в рабочие массивы и отрисовать её фон в ОБЕ
|
||
* страницы дабл-буфера (у каждой своя видео-ОЗУ/теневая копия). Оставляет
|
||
* активной страницу 1 — вызывающий восстанавливает нужную draw-страницу. */
|
||
static void enter_room(uint8_t room)
|
||
{
|
||
uint8_t pg;
|
||
uint8_t *room_mod;
|
||
pop_room_load(room, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg, rcol_fg, rcol_bg, below_fg);
|
||
apply_overrides(room, room_fg, 0, 30); /* щебень/пустота от упавших плит */
|
||
pop_map_set(room_fg);
|
||
pop_map_set_edges(pop_room_link(room, 0), pop_room_link(room, 1),
|
||
pop_room_link(room, 2), pop_room_link(room, 3),
|
||
lcol_fg, rcol_fg);
|
||
pop_room_set_below(below_fg);
|
||
/* Ряд 2 верхнего соседа → полоса кладки у потолка (row0). fg — статика
|
||
* уровня, mod — живой room_modif (ленивая инициализация). */
|
||
{
|
||
uint8_t up = pop_room_link(room, 2), c;
|
||
if (up) {
|
||
uint8_t *um = pop_trob_modif(up);
|
||
pop_level_access_begin();
|
||
for (c = 0; c < 10; c++) above_fg[c] = pop_level_tile_raw(up, (uint8_t)(20 + c));
|
||
pop_level_access_end();
|
||
apply_overrides(up, above_fg, 20, 10); /* провалившийся потолок = колодец */
|
||
for (c = 0; c < 10; c++) above_mod[c] = um[20 + c];
|
||
pop_room_set_above(above_fg, above_mod);
|
||
pop_map_set_above(above_fg); /* плита-потолок: пробой снизу + провал */
|
||
} else {
|
||
pop_room_set_above(0, 0); /* нет комнаты сверху → пол (кромка) */
|
||
pop_map_set_above(0);
|
||
}
|
||
}
|
||
pop_map_set_room(room);
|
||
/* Kid.room — как в оригинале: «комната персонажа». Полная модель
|
||
* (Kid.room ≠ отрисованной у шва) ещё не портирована, но сравнение
|
||
* Kid.room == Guard.room нужно уже сейчас: без него луч видимости
|
||
* стража никогда не срабатывает. */
|
||
Kid.room = room;
|
||
#ifdef DEBUG_SWORD_ROOM
|
||
if (room == DEBUG_SWORD_ROOM) pop_have_sword = 1;
|
||
#endif
|
||
pop_loose_reset(); /* loose-состояние не тянем из старой комнаты */
|
||
pop_trob_room_changed(); /* отложенные перерисовки пик — не из старой комнаты */
|
||
pop_trob_anim_room(room); /* факелы/зелья: стартовая фаза + trob */
|
||
pop_guard_enter(room); /* страж комнаты (порт enter_guard) */
|
||
/* Модификаторы тайлов (openness ворот, состояние пик) — ПЕРСИСТЕНТНЫЕ
|
||
* per-room (room_modif живёт между входами); рисуем и коллидируем по ним,
|
||
* а не по свежему backtable. Фаза P0. */
|
||
room_mod = pop_trob_modif(room);
|
||
/* Модификаторы швов — из ЖИВОГО room_modif соседей (openness ворот,
|
||
* видимых через шов, персистентен: ворота room8(0,9) видны в col0 room6).
|
||
* pop_room_load заполнил lcol_bg/rcol_bg статикой уровня — перекрываем. */
|
||
{
|
||
uint8_t lft = pop_room_link(room, 0), rgt = pop_room_link(room, 1);
|
||
if (lft) { uint8_t *m = pop_trob_modif(lft);
|
||
lcol_bg[0] = m[9]; lcol_bg[1] = m[19]; lcol_bg[2] = m[29];
|
||
seam_sig = m[9]; } /* шов рисуется в обе страницы ниже — синхр. сигнатуру */
|
||
if (rgt) { uint8_t *m = pop_trob_modif(rgt);
|
||
rcol_bg[0] = m[0]; rcol_bg[1] = m[10]; rcol_bg[2] = m[20]; }
|
||
}
|
||
seam_redraw = 0; /* шов свежий на обеих страницах — редрой не нужен */
|
||
for (pg = 0; pg < 2; pg++) {
|
||
gfx_set_draw_page(pg);
|
||
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
|
||
bar(0, 0, 319, 255);
|
||
pop_room_draw(room, room_fg, room_mod, lcol_fg, lcol_bg);
|
||
}
|
||
cur_room = room;
|
||
kid_room = room; /* S1: комната Kid синхронна отрисованной (S3 разведёт) */
|
||
pop_leave_timer = 2; /* exit_room_timer: 2 кадра блокировки leave (анти-ping-pong/#4) */
|
||
}
|
||
|
||
int main(void)
|
||
{
|
||
/* Дабл-буфер: front — видимая страница, back — куда рисуем. dbuf=1
|
||
* по умолчанию (без мерцания); SPACE переключает в однобуфер для
|
||
* отладки багов рисования (edge по sp_prev, чтоб не дёргать). */
|
||
uint8_t front = 0, back, dbuf = 1, sp_prev = 0, frozen = 0;
|
||
uint16_t dead_frames = 0;
|
||
#ifdef ROOMNAV
|
||
uint8_t nav_prev = 0;
|
||
#endif
|
||
uint8_t cheat_prev = 0;
|
||
|
||
if (pop_bg_load() != 0) { /* атласы — ДО initgraph (снимает DSS-страницу W0) */
|
||
puts("pop_bg_load failed");
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
pop_cheats = 1; /* режим разработки: читы включены */
|
||
pop_guard_reset();
|
||
if (pop_kid_data_load("KID\\kid_data.bin") != 0) { /* кадры+seqtbl в EMM-странице */
|
||
printf("kid_data.bin load failed\n");
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
pop_sword_load(); /* меч в руке (без него кадры 229+ без клинка) */
|
||
pop_guard_load(); /* атласы стража (GUARD\\g0..g4) */
|
||
if (pop_kid_load(28) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */
|
||
puts("kid atlas load failed");
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
if (pop_level_load("LEVELS\\res2001.bin") != 0 && /* сырой уровень 1 в EMM-страницу */
|
||
pop_level_load("a:\\res2001.bin") != 0) {
|
||
puts("level load failed");
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
|
||
initgraph();
|
||
gfx_set_visible_page(0);
|
||
if (gfx_pal_fload(0, "KID\\kid.pal") < 0) /* единая игровая палитра */
|
||
gfx_pal_fload(0, "a:\\kid.pal");
|
||
gfx_pal_sync(); /* палитра 0 -> плоскость 1 */
|
||
|
||
/* Фон комнаты рисуется в ОБЕ графические страницы: у каждой своя
|
||
* ОЗУ-копия/видео-ОЗУ, а heal берёт чистый фон из ОЗУ-копии ТОЙ
|
||
* страницы, в которую рисуем. Дальше каждый тик восстанавливаем
|
||
* ТОЛЬКО прямоугольник Кида (kid_heal), а не весь экран. */
|
||
/* Извлечь и отрисовать стартовую комнату (в обе страницы). P0: сбросить
|
||
* trob/room_modif (ленивая инициализация из уровня при первом входе). */
|
||
pop_trob_reset();
|
||
enter_room(START_ROOM);
|
||
gfx_set_draw_page(0);
|
||
|
||
/* K2b: Kid стоит на уступе (row1), управляется с клавиатуры.
|
||
* ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок с места, Shift шаг (K3). ESC — выход.
|
||
* Карта коллизии (pop_map_set) уже задана в enter_room. */
|
||
kid_init(SEQ_STAND, START_COL, START_ROW, 0);
|
||
pop_kid_hp_reset();
|
||
kid_draw();
|
||
pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(),
|
||
kid_fp_width(), kid_fp_height(),
|
||
Kid.direction, Kid.frame, Kid.action);
|
||
|
||
if (pop_ctrl_init() != 0) { /* raw-канал клавиатуры (забирает ввод у DSS) */
|
||
closegraph();
|
||
puts("kbd_raw open failed");
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
|
||
while (!kbd_raw_down(KBD_ESC)) {
|
||
/* SPACE — тумблер дабл-буфера (edge, чтоб одно нажатие = один
|
||
* переключ). Выключение возвращает показ на страницу 0. */
|
||
|
||
PROF(2); /* ввод + heal */
|
||
|
||
uint8_t sp = kbd_raw_down(KBD_SPACE);
|
||
if (sp && !sp_prev) {
|
||
dbuf ^= 1;
|
||
if (!dbuf) {
|
||
gfx_set_visible_page(0);
|
||
front = 0;
|
||
}
|
||
}
|
||
sp_prev = sp;
|
||
|
||
/* Отладочный стоп-кадр: '1' (PS/2 0x16) — заморозить, '2' (0x1E) —
|
||
* продолжить. В заморозке пропускаем весь tick/draw/flip: картинка
|
||
* стоит, можно спокойно разбирать позу Kid и окклюзию. */
|
||
if (kbd_raw_down(0x16)) frozen = 1;
|
||
if (kbd_raw_down(0x1E)) frozen = 0;
|
||
{ /* Читы (seg000: switch под if (cheats_enabled)). K — убить
|
||
* стража; по фронту нажатия, чтобы не срабатывало каждый кадр. */
|
||
uint8_t k = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_KILL);
|
||
if (pop_cheats && k && !cheat_prev) pop_guard_kill();
|
||
cheat_prev = k;
|
||
}
|
||
if (frozen) {
|
||
PROF(0); /* чёрный: ждём vsync */
|
||
gfx_wait_vsync();
|
||
continue;
|
||
}
|
||
|
||
#ifdef ROOMNAV
|
||
/* Обход комнат по номеру: '+' (0x79 numpad / 0x55 '=') — вперёд,
|
||
* '-' (0x7B / 0x4E) — назад. Edge по nav_prev: одно нажатие = одна
|
||
* комната. pop_trob_reset ДО enter_room — каждая комната смотрится в
|
||
* исходном состоянии (пики убраны, ворота закрыты). */
|
||
{
|
||
uint8_t nav = (uint8_t)((kbd_raw_down(0x79) || kbd_raw_down(0x55)) |
|
||
((kbd_raw_down(0x7B) || kbd_raw_down(0x4E)) << 1));
|
||
if (nav && !nav_prev) {
|
||
uint8_t r = cur_room, i, c, pos = 20, any = 0xFF;
|
||
r = (nav & 1) ? (uint8_t)(r == 24 ? 1 : r + 1)
|
||
: (uint8_t)(r == 1 ? 24 : r - 1);
|
||
pop_trob_reset();
|
||
enter_room(r);
|
||
/* Предпочитаем обычный пол; иначе — любой tile_is_floor
|
||
* (seg001): всё, кроме пустоты/стены/верхов колонны и двери. */
|
||
for (i = 0; i < 30; i++) {
|
||
c = (uint8_t)(room_fg[i] & 0x1F);
|
||
if (c == 1) { any = i; break; }
|
||
if (any == 0xFF && c && c != 9 && c != 12 && c != 20 &&
|
||
!(c >= 26 && c <= 29)) any = i;
|
||
}
|
||
if (any != 0xFF) pos = any;
|
||
kid_init(SEQ_STAND, (int8_t)(pos % 10), (int8_t)(pos / 10), 0);
|
||
pop_kid_hp_reset();
|
||
dead_frames = 0;
|
||
}
|
||
nav_prev = nav;
|
||
}
|
||
#endif
|
||
|
||
/* Рисуем в СКРЫТУЮ страницу (при dbuf); в однобуфере — в 0. */
|
||
back = dbuf ? (uint8_t)(front ^ 1) : 0;
|
||
gfx_set_draw_page(back);
|
||
|
||
pop_check_can_guard_see_kid(); /* луч видимости — ДО логики персонажей */
|
||
pop_ctrl_tick(); /* ввод -> control(): смена seq */
|
||
kid_heal(); /* стереть прошлый кадр ЭТОЙ страницы */
|
||
pop_guard_heal(); /* и прошлый кадр стража */
|
||
pop_fore_heal(); /* + следы оверлея (шире прямоугольника Kid) */
|
||
PROF(2); /* логика (тот же синий) */
|
||
kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */
|
||
pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */
|
||
pop_guard_tick(); /* логика стража — В БАНКЕ (guards.c) */
|
||
if (pop_fell_out) { /* Kid пересёк нижнюю границу комнаты */
|
||
uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN);
|
||
pop_fell_out = 0;
|
||
if (down) { /* L2: переход в комнату снизу — продолжает падать */
|
||
enter_room(down); /* координаты Kid уже репроецированы pop_map */
|
||
gfx_set_draw_page(back); /* вернуть текущую back для kid_draw */
|
||
} else { /* выпал из уровня (нет комнаты снизу) — респавн */
|
||
pop_trob_reset(); /* рестарт уровня: пики/ворота в исходное */
|
||
enter_room(START_ROOM);
|
||
gfx_set_draw_page(back);
|
||
kid_init(SEQ_STAND, START_COL, START_ROW, 0);
|
||
pop_kid_hp_reset();
|
||
}
|
||
} else if (pop_leave_dir) { /* L3: уход вбок/вверх (координаты уже репроецированы) */
|
||
uint8_t nb = pop_room_link(cur_room, (uint8_t)(pop_leave_dir - 1));
|
||
pop_leave_dir = 0;
|
||
if (nb) {
|
||
enter_room(nb);
|
||
gfx_set_draw_page(back);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
PROF(4); /* слой фона */
|
||
|
||
pop_loose_tick(); /* loose-полы: анимация + перерисовка (СЛОЙ ФОНА */
|
||
/* — ДО Kid, чтобы Kid всегда был поверх плиты) */
|
||
pop_process_trobs(cur_room); /* пики/ворота/дверь: продвинуть СОСТОЯНИЕ (порт */
|
||
/* process_trobs — рисования внутри нет) */
|
||
pop_redraw_needed(); /* и разобрать пометки перерисовки тайлов (порт */
|
||
/* redraw_needed, seg008:0178) — СЛОЙ ФОНА, до Kid */
|
||
{ /* ворота соседа слева (room8) видны в col0 — */
|
||
uint8_t lft = pop_room_link(cur_room, 0); /* редрой шва ТОЛЬКО при изменении openness */
|
||
if (lft) {
|
||
uint8_t *m = pop_trob_modif(lft);
|
||
uint8_t g = m[9], prev = seam_sig;
|
||
seam_sig = g; /* СНАЧАЛА сохранить (обход SDCC z80 sub-store */
|
||
/* бага: `if(g!=s)s=g` эмитит store РАЗНОСТИ g-s, */
|
||
/* не g — sdcc_z80_cmp_store_a_bug) */
|
||
if (g != prev) seam_redraw = 2; /* openness изменился → обе страницы дабл-буфера */
|
||
if (seam_redraw) {
|
||
lcol_bg[0] = m[9]; lcol_bg[1] = m[19]; lcol_bg[2] = m[29];
|
||
pop_room_redraw_seam_left();
|
||
seam_redraw--;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
if (pop_kid_dead) { /* напоролся на пики: труп лежит; респавн по ↑ */
|
||
dead_frames++;
|
||
if (dead_frames > RESPAWN_SETTLE &&
|
||
(kbd_raw_down(KBD_UP) || dead_frames > RESPAWN_DELAY)) {
|
||
dead_frames = 0;
|
||
pop_trob_reset(); /* рестарт уровня: пики/ворота в исходное */
|
||
enter_room(START_ROOM);
|
||
gfx_set_draw_page(back);
|
||
kid_init(SEQ_STAND, START_COL, START_ROW, 0);
|
||
pop_kid_hp_reset();
|
||
}
|
||
}
|
||
if (pop_loose_fell) { /* упавший кусок → debris в комнате снизу */
|
||
uint8_t fpos = (uint8_t)(pop_loose_fell - 1);
|
||
uint8_t fcol = (uint8_t)(fpos % 10);
|
||
uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN);
|
||
pop_loose_fell = 0;
|
||
add_tile_override(cur_room, fpos, TILE_EMPTY); /* сама плита исчезла */
|
||
if (down) {
|
||
int8_t lrow = pop_room_col_landing(down, fcol);
|
||
if (lrow >= 0) add_tile_override(down, (uint8_t)(lrow * 10 + fcol), TILE_DEBRIS);
|
||
}
|
||
}
|
||
if (pop_ceil_fell) { /* провалилась плита-ПОТОЛОК (ряд 2 комнаты сверху) */
|
||
uint8_t ccol = (uint8_t)(pop_ceil_fell - 1);
|
||
uint8_t up = pop_room_link(cur_room, 2);
|
||
pop_ceil_fell = 0;
|
||
if (up) add_tile_override(up, (uint8_t)(20 + ccol), TILE_EMPTY); /* колодец */
|
||
}
|
||
if (pop_debris_at) { /* кусок лёг в ЭТОЙ комнате → щебень */
|
||
add_tile_override(cur_room, (uint8_t)(pop_debris_at - 1), TILE_DEBRIS);
|
||
pop_debris_at = 0;
|
||
}
|
||
if (pop_item_taken) { /* предмет поднят → тайл стал полом */
|
||
item_pos = (uint8_t)(pop_item_taken - 1);
|
||
item_bake = 2; /* запечь на ОБЕИХ страницах */
|
||
add_tile_override(cur_room, item_pos, TILE_FLOOR);
|
||
pop_add_trob(cur_room, item_pos, -1); /* меч убран — блеска больше нет */
|
||
pop_item_taken = 0;
|
||
}
|
||
if (item_bake) { /* стереть спрайт меча из фона страницы */
|
||
pop_floor_bake(item_pos / 10, item_pos % 10);
|
||
item_bake--;
|
||
}
|
||
/* Вспышка фона — порт flash_if_hurt/remove_flash_if_hurt (seg003:0AFC):
|
||
* do_flash(color) = set_bg_attr(0, color), т.е. подмена НУЛЕВОЙ записи
|
||
* палитры (вспыхивает всё чёрное поле). Оригинал ставит цвет и СНИМАЕТ
|
||
* его В ТОМ ЖЕ кадре, поэтому пока идёт flash_time видно СТРОБ
|
||
* «жёлтый/чёрный», а не одну длинную заливку. Снятие — после первого
|
||
* gfx_wait_vsync (ниже): цвет держится ~1 растровый кадр из трёх.
|
||
* Приоритет как в оригинале: активный flash_time > кадр урона
|
||
* (hitp_delta<0 -> ярко-красный, ровно на один кадр). */
|
||
if (pop_flash_time) {
|
||
flash_bg(255, 255, 85); /* color_14_brightyellow */
|
||
pop_flash_time--;
|
||
flash_on = 1;
|
||
} else if (pop_kid_hurt) {
|
||
flash_bg(255, 85, 85); /* color_12_brightred */
|
||
flash_on = 1;
|
||
}
|
||
update_kid_render_dx(); /* straddle: смещение спрайта, если kid_room≠cur_room */
|
||
PROF(6); /* спрайты: страж, Kid, fore поверх */
|
||
pop_guard_draw(); /* страж — ДО Kid (порядок как в оригинале) */
|
||
PROF(6); /* kid_draw (тот же циан) */
|
||
kid_draw(); /* нарисовать новый кадр (детект выхода за поле) */
|
||
pop_loose_mob_draw_over(); /* падающая плита НИЖЕ Kid → поверх него (y-порядок) */
|
||
if (pop_kid_hurt) { /* HP убавилось → «брызги» удара (draw_hurt_splash) */
|
||
kid_draw_splash();
|
||
pop_kid_hurt = 0;
|
||
}
|
||
PROF(6); /* fore поверх Kid + борта */
|
||
pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(),
|
||
kid_fp_width(), kid_fp_height(),
|
||
Kid.direction, Kid.frame, Kid.action);
|
||
pop_room_clip_borders(); /* почистить борта — только в кадрах падения (гейт) */
|
||
|
||
/* Пейсинг 3 кадра, затем tear-free флип на vblank: draw уже
|
||
* сделан (скрытая страница), wait_vsync ловит начало кадра,
|
||
* set_visible_page переключает во время бланка (gfx.h паттерн). */
|
||
|
||
PROF(0); /* чёрный: ждём vsync */
|
||
|
||
/* Отладка: номер отрисованной комнаты в верхнем борте — рисуем ТОЛЬКО
|
||
* при её смене (change-driven, счётчик 2 = обе страницы дабл-буфера),
|
||
* а не каждый кадр (обход sdcc_z80_cmp_store_a_bug: сначала сохранить). */
|
||
#ifdef ROOMNAV
|
||
{
|
||
uint8_t r = cur_room, prev = room_label_sig;
|
||
room_label_sig = r; /* СНАЧАЛА сохранить (sdcc_z80_cmp_store_a_bug) */
|
||
if (r != prev) room_label_redraw = 2;
|
||
if (room_label_redraw) {
|
||
/* Номер ПАЛОЧКАМИ, а не outtextxy: текст тянет системный
|
||
* знакогенератор (_gfx_font_buf, 2 КБ статики в W2) и сажает
|
||
* кучу с 3867 до 576 Б. Слева десятки, справа единицы:
|
||
* || |||| = 24. bar/setfillstyle уже используются. */
|
||
uint8_t i;
|
||
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
|
||
bar(100, 0, 175, 5);
|
||
/* 0x57, а НЕ WHITE: палитра игровая, запись 15 в ней чёрная
|
||
* (kid.pal: 0x0F = 0,0,0; чистый белый = 0x57). */
|
||
setfillstyle(SOLID_FILL, 0x57);
|
||
for (i = 0; i < (uint8_t)(r / 10); i++) bar(100 + i * 5, 0, 101 + i * 5, 5);
|
||
for (i = 0; i < (uint8_t)(r % 10); i++) bar(130 + i * 5, 0, 131 + i * 5, 5);
|
||
room_label_redraw--;
|
||
}
|
||
}
|
||
#endif
|
||
|
||
gfx_wait_vsync();
|
||
if (flash_on) { /* строб: цвет держался один кадр растра */
|
||
flash_bg(0, 0, 0);
|
||
flash_on = 0;
|
||
}
|
||
gfx_wait_vsync();
|
||
gfx_wait_vsync();
|
||
if (dbuf) {
|
||
gfx_set_visible_page(back);
|
||
front = back;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
pop_ctrl_close();
|
||
closegraph();
|
||
pop_bg_free();
|
||
pop_kid_free();
|
||
pop_guard_free();
|
||
pop_kid_data_free();
|
||
pop_level_free();
|
||
return 0;
|
||
}
|